Sucker Punch nos presentó a puerta cerrada Ghost of Tsushima, la nueva prometedora IP de PlayStation 4. La demo que pudimos ver era la misma que se vio en la conferencia de prensa de la compañía nipona, aunque en esta ocasión pudimos contar con el modo foto para ir pausando el gameplay en momentos concretos para ir comentando lo que ocurría de forma más concreta. Todo ello comentado por Billy Harper, el director de cinemáticas del juego. Esto es especialmente importante ya que Ghost of Tsushima cuenta con algunos de los planos más espectaculares que hayamos visto en los últimos años.
https://areajugones.sport.es/2018/06/12/ghost-of-tsushima-aparece-con-un-espectacular-gameplay-en-el-e3-2018/
Antes de empezar hay que aclarar que todo lo mostrado en la conferencia del E3, así como la demo jugable que nos enseñaron a puerta cerrada, pertenece a una misión secundaria. Esto tiene dos funciones principales, la primera es la de no destripar nada de la trama principal de Ghost of Tsushima y la segunda es la de mostrar la enorme profundidad con la que cuenta el juego. Sucker Punch no ha querido crear misiones secundarias que simplemente se sientan como ”recados”, sino que quieren que el jugador las disfrute como si estuviera jugando a la historia principal del título.
Otro aspecto a tener en cuenta es que para el reveal en el E3 Sucker Punch ha decidido hacer el juego lo más cinemático posible para que pudiéramos disfrutar de las increíbles vistas que nos ofrece, pero la versión final del juego contará con un HUD, aunque no han querido especificar qué información es la que nos aparecerá en pantalla. Lo que sí que nos han confirmado es que van a tratar de hacerlo lo más minimalista posible, reduciendo los elementos informativos al máximo. Como último detalle, el gameplay que nos han mostrado a puerta cerrada difiere del de la conferencia en un aspecto: el doblaje estaba completamente en japonés. Es extraño cómo esa pequeña diferencia hace que la experiencia sea una radicalmente distinta, pero es entendible que Sucker Punch haya decidido mostrar el juego al mundo doblado al inglés. Aunque no han querido confirmar nada por el momento, esto deja entrever que Ghost of Tsushima llegará al mercado doblado a diferentes idiomas.
El tráiler comienza con una estampa que el propio Harper ha confesado estar muy inspirada en la obra cinematográfica de Kurosawa, de la que se declara fan acérrimo. Tras este plano lateral, que nos pone en situación, la cinemática da paso al gameplay. El primer plano espectacular ya dentro del juego nos lo encontramos al llegar a lo alto de la colina, donde se pueden ver los extensos campos perdiéndose en la distancia. El equipo de Sucker Punch nos ha comentado que ellos mismos tuvieron el privilegio de viajar 2 veces a la isla de Tsushima en Japón para preparar el título y estuvieron exactamente en ese mismo lugar. Allí aprovecharon para tomar cientos de fotografías y decenas de horas de metraje para reproducir lo más perfectamente posible el precioso escenario que veremos en Ghost of Tsushima. Como curiosidad, las dos montañas encerradas por la “O” del logo de Ghost of Tsushima, están presentes en el escenario y son parte del lore del juego, pues se trata del símbolo de la familia de nuestro protagonista. Además, Sucker Punch asegura que en el juego podremos explorar toda la isla de Tsushima al completo. Si vemos algún lugar en la distancia, por muy lejano que esté, podremos llegar hasta él.
Tras llamar a nuestro caballo, cosa que podremos hacer en cualquier momento para recorrer el mapa como ya ocurría, por ejemplo, en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, viajamos hasta un lugar internado en un denso bosque para socorrer a unos campesinos. Sucker Punch quiere dejar claro desde el minuto 1 que aunque los parajes del Japón feudal sean muy bonitos, el juego está centrado alrededor del conflicto entre japoneses y mongoles, por lo que contará con un gran índice de crudeza. En la primera escena, mientras ascendemos hasta lo alto de la colina, encontramos un fuerte contraste entre las vistas en la distancia y los cadáveres desparramados a nuestros pies.
La escena que tiene lugar a continuación también es bastante dura, especialmente tras detener el tiempo con el modo foto justo cuando Jin le corta la mano a su adversario con su katana. En Ghost of Tsushima podremos detener el tiempo en cualquier momento, incluso en medio de una cinemática. En este enfrentamiento cabe destacar muchas cosas que ha implementado Sucker Punch en este título. Al utilizar el modo foto todos los personajes quedarán estáticos pero el escenario (los árboles siendo mecidos por el viento, la hierba etc…) continuará en movimiento.
A nivel tecnológico nos encontramos sin duda a un nivel jamás visto en ningún título del estudio hasta la fecha. Harper nos ha comentado que todo el escenario en Ghost of Tsushima es dinámico, es decir, interactúan los polígonos entre sí. Aquí han aprovechado para enseñarnos como nuestro protagonista rueda por el barro y cómo éste se queda pegado a su ropa. Esto no es una textura en su ropa que se activa o desactiva dependiendo de si entramos en contacto con el barro, sino que es el propio barro el que realmente se adhiere a la tela. Esto no sólo es un salto increíble a nivel estético, pues conseguimos así un acabado mucho más realista, sino que estar cubiertos de barro también afectará al gameplay, haciendo nuestros movimientos más toscos e imprecisos.
Esto también se aplica al comportamiento de la sangre. En Ghost of Tsushima la sangre se comporta como lo haría un líquido, por lo que si pausamos la imagen podremos ver cómo el chorro de sangre emerge de la herida que le hemos infligido a nuestro enemigo. Nuevamente, si esa sangre impacta contra nuestra ropa quedará adherida con un comportamiento realista, así que al finalizar el combate nos veremos cubiertos de una mezcla entre sangre y barro que nos hará sentir como que realmente nos hemos visto envueltos en una ardua pelea a muerte.
Continuamos con la demostración infiltrándonos en un templo donde hay varios mongoles. Aquí es donde realmente el título del juego se muestra presente en el gameplay. Como el “fantasma” de Tsushima, una posibilidad que tenemos al enfrentarnos a una situación es la de hacerlo de forma sigilosa. Para ello, como vemos en la demo, contamos con un gancho que podremos usar para trepar a lugares elevados y pasar sin ser vistos. Al preguntarle a Sucker Punch nos confirmaron que este gancho lo podremos usar cuando queramos y que su objetivo al crear el mundo de Ghost of Tsushima es que si como jugador sentimos que deberíamos poder llegar a algún lado, podremos hacerlo. Lo que sí que desconocemos es si dicho gancho estará disponible desde el comienzo del juego o será una habilidad que desarrollaremos más adelante conforme avancemos en la historia. En la ronda de preguntas le preguntamos a Harper en qué momento del juego tenía lugar la demo y nos respondió que, al tratarse de una misión secundaria que podemos realizar en cualquier momento, es muy difícil decir en qué momento exacto ocurre.
Como ya hemos mencionado, el sigilo será un punto clave de Ghost of Tsushima. En la demo vemos cómo Jin se enfrenta a tres enemigos sin que éstos tengan tiempo de reaccionar. No obstante, aunque conseguimos derrotar a un cuarto que se encuentra en el exterior, no lo logramos hacer a tiempo para evitar que haga sonar un cuerno y llamar a refuerzos. Esto no es una secuencia guionizada, es decir, si hubiéramos tenido la habilidad necesaria para matarlo a tiempo no habría llamado a los refuerzos y la horda mongola que aparece al final del gameplay no habría hecho acto de presencia.
Llegamos a un punto clave de la demostración: el duelo. Sucker Punch ha hecho especial énfasis en mostrar la mayor variedad de situaciones posibles en un clip lo más reducido posible. En esta ocasión vemos que se trata de un combate que prácticamente recuerda a un juego de lucha, con la cámara enfocando el perfil de ambos luchadores. Se trata de un momento de gran calidad cinemática y que de nuevo recuerda a películas como “Los Siete Samurais” de Kurosawa.
El duelo con Masako nos regala de nuevo una panorámica espectacular. Como hemos destacado anteriormente, el haber fallado al matar a tiempo al mongol que toca el cuerno, veremos en la distancia aproximarse una horda de mongoles gritando y tirando flechas prendidas que crearán un aro de fuego a nuestro alrededor. La sangre y el barro no serán lo único dinámico en Ghost of Tsushima, sino que todo el escenario estará repleto de elementos que interactuarán de forma realista con los personajes. En esta ocasión vemos otro ejemplo, las hojas que se van acumulando en el suelo durante el combate. Al caminar sobre ellas las apartaremos con los pies. De hecho, una anécdota curiosa que nos han contado los desarrolladores es que tuvieron que quitar las propiedades de colisión de la cámara porque muchas veces veían que las hojas comenzaban a volar y a revolotear por ahí. Tardaron mucho tiempo en darse cuenta de qué era lo que colisionaba contra ellas.
Cabe especificar que Ghost of Tsushima no contará con un sistema de decisiones ni una historia ramificada. Cuando el duelo termina y Jin decide perdonar a Masako, en la versión final del juego no podremos decidir si esto ocurre o no, en ese aspecto la narrativa sí que está preestablecida.
Como conclusión, Ghost of Tsushima se trata sin duda de una de las IPs más prometedoras mostradas en el E3 2018. Sucker Punch ha logrado crear un juego que se ambienta en una localización preciosa y dotarlo de una jugabilidad novedosa. Todavía no contamos con una fecha de lanzamiento para el título pero Ghost of Tsushima se alza como uno de los juegos más llamativos para el futuro de PlayStation 4.
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