En una entrevista concedida al portal DualShockers, Joe Fielder, director y escritor de Underworld Ascendant, la obra de OtherSide Entertainment y 505 Games, tuvo la oportunidad de tocar diversos menesteres de la secuela del mítico Ultima Underworld. Entre otros aspectos, habló sobre la estructuración del juego, las influencias que han tomado para su desarrollo, la ventana de lanzamiento y más.
Así, pues, y siguiendo el orden de los mensajes, el creativo comentó que, en lugar de ser una aventura proceduralmente generada, es una travesía diseñada. En ella, contaremos con diferentes elementos dinámicos con los que podremos interactuar a lo largo de la historia, aunque hacerlo será decisión del jugador. En tal sentido, contaremos con la presencia de flora y fauna y, por ejemplo, existen ciertos seres que podrán ser utilizados para adherirse a las paredes y fungir de escalera o, incluso, deponerlos como trampa, y así con múltiples componentes del entorno.
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Posteriormente, en relación a las musas del producto, destacó: "Aprendí mucho de mi trabajo en Irrational Games y la saga BioShock sobre narrativa gracias a Ken [Levine], y la sensación de ubicación. Obviamente, juegos en los que Looking Glass trabajó como Thief son grandes influencias. Es realmente dispar. Hay muchos diseños fantásticos y modernos de juegos de mesa. Juegos como Eldrich Horror y Mansions of Madness hacen una narrativa repetible de maneras muy interesantes. Diría que somos influenciados por los juegos del pasado al igual que por aquello que nos gustaría ver en ellos. Siempre estamos buscando desafíos interesantes como desarrolladores".
Luego, ante la duda de si habrá clases personalizables, Fielder respondió: "No. Como mencioné, serán libres de personalizar sus personajes como deseen. Hay literalmente docenas de poderes y habilidades... No es sólo "+1 a tu espada". Tienen un impacto real en cómo juegan".Asimismo, continuó: "Creo que si el jugador corre recibiendo mucho daño y sólo utilizando una espada, probablemente he fallado como desarrollador. Realmente quiero asegurarme de que el jugador se sienta invitado a explorar la profundidad real de los sistemas. Siento que los fanáticos acérrimos y longevos de Looking Glass tienen la paciencia para descubrir parte de la profundidad de los sistemas. Queremos asegurarnos de que el jugador pueda llegar a esa profundidad sin llevarlo de la mano".
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"Más allá de querer que los jugadores tengan muchas opciones respecto a cómo disfrutan del título y más allá de inspirarlos a explorar, lo que realmente queremos es tener un juego que puedas jugar múltiples veces y tener una experiencia única en cada una de ellas. Uno de los desafíos que tuve al escribirlo es hacer que el juego reaccione a todas tus decisiones y tengan consecuencias únicas. Tomará varias partidas explorar todas esas opciones y descubrir todos los misterios", prosiguió.
En tales términos, añadió, sobre la duración de cada partida, lo siguiente: "Sabes, es difícil decir. Digo, si quieres escabullirte a lo largo del nivel sin ser visto, manipulando a los personajes para que se dirijan a las trampas y cosas como esas, jugar una misión podría tomarte 45 minutos o una hora. Pero, si quieres enfocarte más en el combate, puede que 20 o 25 minutos. Si vas a explorar realmente, creo que tendrás mucha más diversión y muchas más horas. Así que puede variar ampliamente de partida a partida".
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En último lugar, mencionó que les gustaría que Underworld Ascendant trascendiese de PC, única plataforma para la que, por los momentos, estará disponible, y llegase a consolas, pero no pueden anunciar nada aún. Y, para finalizar, comentó: "Apuntamos a septiembre [para el lanzamiento del juego]. En realidad, estamos por liberar dos niveles para nuestros seguidores de Kickstarter y vamos a recibir mucha retroalimentación de eso. Vamos a hacer muchas pruebas externas. Vamos a cerciorarnos de tomarnos el tiempo adecuado para hacerlo bien".
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