El cofundador de Telltale cree que el crunch permitía al estudio sobrevivir

Asegura que el equipo no podía permitirse acciones como retrasar los lanzamientos

El cofundador de Telltale cree que el crunch permitía al estudio sobrevivir
 

En septiembre del año pasado, Telltale Games cerró sus puertas. Una de las principales desarrolladoras de aventuras gráficas del mercado se derrumbó por lo que, posteriormente, descubriríamos gracias a sus empleados: excesivas jornadas laborales, un tóxico ecosistema de trabajo, entre otras realidades. Muchos de sus miembros conversaron a explicar sus experiencias dentro de la desarrolladora pero, para Kevin Bruner, cofundador y CEO de la compañía, el crunch era necesario para sobrevivir.

A dicho respecto, gracias a un reporte publicado por Game Informer, pudimos descubrir más sobre lo acontecido en los adentros de la empresa. “Para otros estudios, suceden todo el tiempo cosas como ‘nuestra fecha de lanzamiento es en otoño’ para luego, en otoño, decir ‘oh, saben qué, el juego no estaba listo, lo retrasamos hasta la próxima primavera’. Y eso no era algo que Telltale pudiese hacer. No teníamos los presupuestos para retrasar la producción por tanto tiempo; no teníamos el colchón“.

Asimismo, comentó que el crunch fue “realmente difícil de manejar” porque los empleados estaban determinados a lograr el éxito con sus videojuegos. “No digo que fue fácil, pero el hecho de que tantas personas hiciesen contenido tan satisfactorio, genial y reconocido me hacen pensar que Telltale era un lugar nutritivo”, comentó. “Era una prueba de fuego pero, definitivamente, habían muchas oportunidades de alcanzar el éxito y muchas, muchas personas lo hicieron. Lograrlo era difícil“.

Aun así, Bruner dio a entender que el estudio tuvo que “crear un entorno” en el que los empleados tuviesen que trabajar muchas horas para mantener la empresa a flote. “Para mí, desde un ejecutivo hasta un animador, si ves la oportunidad de mejorar el juego, y sabes que se lanzará en una semana y te importa su contenido, resulta muy difícil alejarse y decir ‘¿Saben qué? Esto es lo mejor que se puede hacer. Me voy a casa’. Intentamos crear un entorno donde realmente tenías que pensar así para sobrevivir en Telltale, porque no teníamos esos ciclos de producción de tres años“, sentenció.

Ciertamente, continúa siendo una de las historias recientes de la industria del videojuego más desafortunadas, y que refleja uno de los principales problemas que, como medio, han de atacarse. Esperemos, entonces, que el paso de los años y la concientización del problema ayuden a erradicar vicios como la explotación laboral y similares.


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