Muchas son las obras literarias que han ido utilizando cada vez con mayor frecuencia el término ''casa'' para referirse a los diferentes ejércitos que aparecen en algún punto de sus narrativas; un grupo de personajes que defienden los mismos valores y siguen a un mismo líder para alcanzar una meta común. Llámalos casas, facciones o grupitos de colegas que quedan en el campo de batalla para darse de tortas con otro grupito de colegas; al final, cómo los denomines no es relevante siempre y cuando te sirvan como un recurso para generar un conflicto en la obra. Sin embargo, Fire Emblem: Three Houses sería un videojuego que entiende perfectamente la importancia de la tercera nomenclatura que hemos utilizado: además de los rasgos militares de una facción, lo realmente valioso e interesante es la relación de amistad que se genera entre sus guerreros.
Tras haber podido jugar un buen puñado de horas a Fire Emblem: Three Houses, podemos decir que es uno de esos títulos donde se da un enorme peso a los personajes que aparecen en él. Sin llegar a olvidarse, eso sí, del núcleo estratégico jugable con el que siempre ha contado la saga. La obra de Intelligent Systems y Koei Tecmo es una cuyo principal atractivo reside ya no solo en la enorme cantidad de opciones que da al jugador, sino en cómo las combina entre sí para lograr un conjunto más grande que guarda un sólido sentido. Por ello, os invitamos a seguirnos a lo largo de estas impresiones para descubrir cómo se las arregla para lograr algo así.
Los primeros compases del trabajo de Intelligent Systems muestran una realidad que nos acompañará durante todos y cada uno de los pasos que demos en el juego: las elecciones. Y es que la primera de ellas, la cual consiste en decidir a qué casa apoyaremos en el juego, cambiará en gran medida el camino que recorramos en él, dado que, aunque aún no hayamos podido saber si existen grandes diferencias entre ellas a nivel argumental, lo que sí sabemos es que el ejército con el que contaremos en las batallas será muy distinto.
Y, si decimos esto, es porque cada casa concreta contará con un grupo de guerreros y guerreras que poseerán diferentes personalidades e intereses a la hora de desarrollar su potencial militar. Así, pues, precisamente con respecto a esto es donde Fire Emblem: Three Houses da un especial peso a las elecciones que mencionábamos antes, puesto que el progreso de cada uno de estos personajes en el juego dependerá de cómo interactuemos con cada uno de ellos cuando estemos fuera del campo de batalla.
El desarrollo de los integrantes de nuestra facción se encuentra influenciado ya no solo por sus historias pasadas, las cuales podremos ir descubriendo a medida que avancemos en el juego, sino también por el contexto en el que se desarrolla la narrativa. Y es que, si algo promete Fire Emblem: Three Houses durante las primeras horas de juego, es que dará una gran importancia a su componente argumental, logrando crear un guion lo suficientemente bien trabajado como para que el jugador se interese por lo que va a ocurrir. Una narrativa que empieza con un punto de partida claro y conciso: la idea de que nuestro protagonista será profesor (o profesora, aunque, más allá de esta elección, no podremos cambiar sus apariencias) de una clase que estará formada por esos personajes de los que os hemos hablado y que harán las veces de inexpertos alumnos que entrenaremos para ir llevándolos a diferentes batallas.
Podríamos decir sin miedo a equivocarnos que Fire Emblem: Three Houses posee dos segmentos jugables bien diferenciados pero que, al mismo tiempo, resultan igual de relevantes: las confrontaciones en el campo de batalla (de las que os hablaremos unas líneas más abajo) y una sección que sirve de nexo entre las mismas. En alusión a ello, las posibilidades que ofrece esta última son muchas y muy variadas dado que construirán esa parte del tiempo en la que nuestro personaje y sus alumnos no estarán peleando y, por tanto, algo tendrán que hacer; desde realizar batallas opcionales hasta invitar a los estudiantes a diferentes actividades como participar en el coro de la academia o tomar el té.
Intelligent Systems y Koei Tecmo han desarrollado un sistema en el que lo que toca ir haciendo se presenta de forma bastante ordenada. Así, la propuesta nos introducirá a un calendario dividido por meses en los que van pasando los días hasta que lleguemos a las batallas de las misiones principales, las cuales servirán para hacer avanzar la trama. Sin embargo, antes de llegar a ese punto concreto, podremos aprovechar el resto del tiempo para llevar a cabo diversas acciones de enseñanza y socialización con respecto a los alumnos a los que damos clase (los cuales, recordamos, serán nuestras unidades en el campo de batalla).
De tal modo, todas las semanas contarán con dos días especialmente relevantes: los lunes y los domingos. En tal sentido, mientras los primeros nos servirán para dar lecciones a cada uno de los integrantes de nuestra clase sobre el arma o las habilidades concretas que queremos que desarrolle, los segundos harán las veces de día libre en los que podremos llevar a cabo una amplia variedad de actividades. Desde machacar aún más a nuestros alumnos haciendo que asistan a seminarios especiales impartidos por otros profesores hasta explorar la academia para ir completando pequeñas misiones secundarias, o aprovechar para invitar a alguno de nuestros alumnos a una actividad de ocio para conocerlos un poco mejor y desarrollar un vínculo más fuerte con ellos.
Pero, ¿por qué es relevante todo esto? Estas secciones que ocurren entre las batallas importantes de la historia nos servirán para ir mejorando los atributos de nuestras unidades y, sobre todo, ir perfilando sus habilidades para que acaben haciéndose con el rol que necesitemos que adopten a la hora de luchar. Además, la eficacia de nuestros estudiantes en las batallas dependerá de la calidad de la relación que tengamos con ellos y de lo motivados que estén; un elemento que aumentaría cuanto mejor aprovechemos aquellas secciones en los que nuestra misión será llevar a cabo las tareas cotidianas de cualquier buen profesor.
El sistema de combate de Fire Emblem: Three Houses se muestra como uno que guarda bastante coherencia con lo visto anteriormente en la saga, aunque bien es cierto que introduce algunos giros como la retirada del triángulo hacha-espada-lanza tal y como lo conocíamos en otras entregas. A pesar de ello, el hilo conductor de los enfrentamientos es el mismo: batallas en mapas divididos por casillas en los que deberemos ir colocando estratégicamente nuestras unidades e ir acabando con los enemigos mediante un sistema de turnos.
Y es que, en esta nueva entrega de la franquicia, Intelligent System y Koei Tecmo han querido ofrecernos un muy amplio rango de clases con las que personalizar a nuestros alumnos. Desde guerreros con hachas que aguantan todo lo que le echen hasta arqueros con ataques a cierta distancia, pasando por los roles mágicos. Y, aunque en el tiempo que pudimos jugar para poder traeros esta preview solo pudimos acceder a las más básicas, el sistema estaba dispuesto de tal manera que daba a entender que se irían haciendo cada vez más complejas, introduciendo varios elementos característicos para dar al jugador toda la libertad posible para que diseñe su ejército como mejor se adapte a su estilo de juego.
Todo ello, sumado al hecho de que los mapas destinados a hacer avanzar la trama principal cuentan con elementos únicos que obligarán al jugador a poner a prueba su capacidad de adaptación, logra que cada enfrentamiento en Fire Emblem: Three Houses sea único y diferente. Una sensación de que la complejidad del combate funciona como un reloj y resulta altamente satisfactoria que se ve potenciada por una curiosa dinámica, la cual consiste en que más recompensado te sientes conforme más ajustas al milímetro cada movimiento que realizas. Así, esta nueva entrega presenta un componente estratégico llevado de forma sumamente inteligente, algo que alcanza su mayor auge cuando notas cómo sus creadores han sabido encontrar una manera en la que sus sistemas ofrecen una gran libertad de acción sin llegar a hacerse abrumadora por su complejidad.
No obstante, lo que realmente supone la dulce guinda del pastel de estos enfrentamientos tiene que ver con algo externo a los mismos: ese proceso de socialización con nuestros alumnos del que os hablábamos antes. Y es que conocer a cada una de nuestras unidades ya no solo nos otorgará ventaja a nivel táctico sino que generará un fuerte vínculo emocional con ellos, lo cual hará que sientas un gran orgullo cuando uno consiga salir victorioso de un encontronazo complicado o cuando sus hábiles movimientos sean un reflejo de lo que le has enseñado fuera de las batallas.
A todo esto, hay que sumar una elección más: la que el juego te propone nada más iniciar la partida por primera vez y que tiene que ver con si quieres afrontar una aventura que cuente con muerte permanente de los personajes o no. Consecuentemente, si elegimos el primer modo, los lazos que desarrollemos con nuestros estudiantes traspasarán con fuerza la pantalla de nuestra consola. Algo cuya principal consecuencia consiste en que tu preocupación por el bienestar de tus unidades ya no solo se desprenda de que quieras salir exitoso de una batalla, sino de que pierdas a alguien que has ido conociendo cada vez más en la academia. Una situación que haría que el interés del jugador por cuidar a sus alumnos pase sin mayores miramientos de lo militar a lo humano.
Por muy opuestos que parezcan las luchas tácticas por turnos multitudinarias y el hecho de tener que preocuparte porque un determinado alumno no se quede atrasado en sus lecciones de hacha, lo cierto es que Fire Emblem: Three Houses combina sus elementos de manera sumamente inteligente para que el jugador quiera participar en casi todo lo que le propone. Y, si el paso del tiempo no llega a provocar que esta dinámica de enseñar y combatir pierda interés, lo cierto es que nos encontraríamos ante una de las mejores propuestas del género para la consola. Todo ello dando lugar a uno de esos sumideros de horas en los que, al echar un vistazo al reloj tras encender la consola, te quedas mirando estupefacto al infinito preguntándote cómo es posible que ya hayan pasado cinco horas desde que te sentaste a jugar.
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