Una vez más, os presentamos los mods más notorios que han sido publicados para Grand Theft Auto V durante estas últimas dos semanas. Aunque en esta ocasión su cantidad ha sido menor que en otras ocasiones, hay dos creaciones que son muy notorias, comenzando por la primera de ellas:
Los golpes fueron una de las cosas que más llamaron la atención de GTA V, cuando fue anunciado antes de su lanzamiento original en Xbox 360 y PlayStation 3. Su magia está en que los golpes, además de que suelen terminar con una misión bastante épica, requieren de una o varias misiones previas, en las que se debe preparar el material y equipo necesarios para ejecutar el golpe final. Por desgracia, el modo individual de GTA V no es tan dinámico como GTA Online, y una de las cosas que más se echó en falta (entre otras tantas) es que no se puedan ejecutar golpes como parte de misiones secundarias, finitas o infinitas, en el modo individual.
Pero, como con muchos de los principales problemas que tiene GTA V en su modo individual (bastante olvidado por Rockstar en las múltiples actualizaciones de contenido que recibe el juego, enfocadas todas ellas principalmente a novedades en GTA Online), es la comunidad quien soluciona todas estas carencias con mods y scripts. Entre ellos están los que incluyen nuevas misiones o modos de juego, para solventar la falta de actividades secundarias en Los Santos una vez se termina el juego.
Durante todo este tiempo, desde que GTA V empezó a ser moddeable, se crearon varios mods y proyectos con el fin de recrear golpes, intentando emular al máximo la interfaz y jugabilidad de los propios de Rockstar. Sin embargo, todas estas creaciones se basaron en misiones individuales y aisladas creadas por una o varias personas. Pero, para arreglar este estancamiento, Guadmaz puso en marcha el llamado Heist Project.
Este script se basa en la creación de golpes personalizados, es decir, cualquiera podría crear sus propios golpes ejecutables en esta herramienta y compartirlos con el resto de la comunidad. Sin embargo, por el momento la creación de golpes se realiza mediante scripts, por lo que no es algo que esté al alcance de todo el mundo: hay que saber programar, para poder generar todo el desarrollo de las distintas misiones que componen un golpe, "picando código". Pero esta creacioón podría aunar en un sólo script todos los mods que han sido creados para golpes. Ahora, los modders que quieran crear una misión simulando un golpe, pueden usar el Heist Project, en lugar de hacer un script independiente.
De cara a quienes sólo juegan, esto haría todo más "sencillo": en lugar de tener varios scripts, uno por cada golpe, y varios sitios desde donde lanzarlos (aumentando la carga del juego y el número de iconos en el mapa de GTA V, lo cual puede producir problemas con otros iconos), todo se puede juntar en un único mod, que se lanza desde un lugar único. Por ejemplo, durante estas últimas semanas se crearon dos nuevos scripts que añaden golpes: uno para el Union Depository y otro en el banco de Paleto Bay.
Además de lo importante de permitir la creación comunitaria de golpes, otro de los detalles más importantes de este mod es el máximo acercamiento que tiene a los golpes propios de Rockstar en GTA Online. Para jugar a los golpes, debemos dirigirnos a un almacén en el puerto de Los Santos. Al entrar, se abrirá el menú de los golpes (el mod cuenta con un sistema de guardado propio), desde donde se pueden jugar las distintas partes de los golpes que tengamos instalados. Estas partes se muestran en una pantalla muy similar a la que aparece en GTA Online. También se replica fielmente el aspecto de la pantalla de personalización de nuestra vestimenta, pudiendo escoger el vestuario que nuestro personaje llevará, así como la máscara.
Además, existe un sistema monetario propio: comenzar cada golpe cuesta una cierta cantidad de dinero, que debe ser extraído de la cuenta del jugador del propio juego, para que se sume a la cuenta secundaria propia del mod. De esta cuenta se quita el dinero que cuesta comenzar cada golpe, y a ella se suman las ganancias de los golpes que hayamos completado con éxito, aunque al sacar dinero se pierde un porcentaje en concepto de blanqueo y comisiones.
Personalmente, no me ha gustado mucho que los golpes no los jugamos como Franklin, Trevor o Michael, sino que se utiliza un personaje multijugador clónico para ello. Podría estar bien, para aumentar el realismo, la inmersión y la continuidad en la partida, seguir con el personaje con el que accedimos al recinto. A fin de cuentas, también pueden llevar máscaras.
La segunda creación que merece ser destacada en este artículo es Gang War, un script de GeorgeZhang que, realmente, existía desde hace tiempo como parte de su Arms Trading & Gang Wars, pero que pasó desapercibido. ¿La razón? Probablemente, la idea de juntar, en un mod técnicamente destinado a facilitar un sistema realista y alternativo a la venta de armas, equipamiento, refuerzos, etc., las "guerras de bandas". Esta idea no es tanto hacer las clásicas "batallitas" de Families contra Ballas, sino extenderlo a poder crear, en cualquier lugar, varios tipos de enfrentamientos entre los equipos que queramos. Básicamente, crear tiroteos, combates y batallas con nuestra creatividad como límite.
Pero antes de hablar en profundidad de este nuevo mod, un poco de historia en esto de las "gang wars". El primer script destinado en exclusiva a crear este tipo de enfrentamientos fue Gang War, creado por Kerosini. Es un script sólido pero bastante sencillo, que se mantiene siempre en ejecución, y donde para cambiar los personajes que aparecen en cada equipo, debemos modificar el código del script (se distribuye abierto, y el código puede abrirse y modificarse en cualquier editor de texto). Luego, al entrar en el juego, pulsando dos teclas se le dice al script dónde deben aparecer los personajes de cada equipo. Cuando ambos puntos de aparición se colocan, empiezan a crearse personajes en ambos equipos. Cada equipo va al punto de aparición del enemigo, por lo que tarde o temprano se encuentran, y empieza el combate.
Gracias a que el script se distribuye abierto, empecé a curiosear un poco sin saber prácticamente nada sobre, digamos, programación en GTA (que básicamente utiliza lenguajes ya existentes -de lo cual tampoco sé mucho- pero con ciertas funciones propias del juego). Empecé cambiando las armas que llevan los personajes, luego hice que cada equipo tuviese sus armas, y luego que aleatoriamente los combatientes apareciesen con cuatro armas diferentes (dos para cada equipo). Kerosini no actualizó su mod desde junio, pero en agosto lo liberó (permitiendo a cualquiera subirlo modificado), así que subí las modificaciones que hice en su script. Tuvo bastante buena acogida, aunque el mod seguía teniendo muchas limitaciones...
Finalmente, GeorgeZhang "separó" su propio Gang War, que funciona de forma bastante similar al mencionado, pero al menos tiene una interfaz gráfica. La principal diferencia está en que no se basa en colocar dos puntos de aparición cada vez que queramos crear una batalla, sino que estos puntos se designan en las que podemos llamar "localizaciones Gang War". Son como "misiones" o "mapas" que creamos, y se puede hacer gráficamente, desde el propio juego. Simplemente abrimos su menú y vamos colocando los puntos de aparición enemigos y aliados. Para jugar, basta con acercarnos al marcador que hay en el mapa para cada ubicación.
Otra diferencia clave está en que este Gang War no se basa simplemente en un combate sin más, pues cuenta con varios modos de juego. Cuando comenzamos una batalla (caminando hasta el punto de partida, que se configura en cada localización) podemos elegir qué modo queremos jugar. Está el clásico "duelo a muerte por equipos", con el combate sin más, con varios modos especiales del tipo "juego de armas", que nos propondrá un reto al sólo poder usar un arma que el script va cambiando conforme conseguimos bajas con ella. Hay modos en los que se aleatorizan todas las armas, y otros donde sólo usamos armas cuerpo a cuerpo, pistolas, etc. Por otra parte, el modo Supervivencia es como un modo horda, donde aparecen hasta 10 oleadas de enemigos. En nuestro equipo sólo aparecen combatientes una sola vez, y debemos acabar con todos los atacantes para pasar de nivel... que tras cada oleada aumenta la dificultad. Otra modalidad especial es la de Captura, en la que aparece un objeto, arma o vehículo en cierto punto (también configurable en cada mapa) que debemos capturar y llevar al punto de aparición de nuestro equipo, para pasar de nivel.
Aquí, los equipos no se configuran en las localizaciones, sino que se escogen a la hora de empezar un combate, gráficamente desde el juego. Podemos elegir qué banda, facción o grupo será el aliado y cuál el enemigo. Todos estos grupos se pueden configurar y alterar desde el archivo de configuración del juego (en este caso tenemos que escribir un poco, pero tampoco es algo muy complicado de hacer), además de añadir nuevos equipos que deseemos (con los personajes que queramos) y variar sus armas y atributos de combate.
Adicionalmente, este mod también nos permite colocar objetos, que serán cargados cuando empecemos una batalla. Así, por ejemplo, podemos colocar coberturas o lo que sea que haga diferente y especial la batalla. Otro detalle que fue añadido en su primera actualización es un modo de dificultad aumentada, que tiene varias opciones que se pueden activar o desactivar a voluntad desde su archivo de configuración. Por ejemplo, podemos hacer que la policía nos pueda seguir, creándose un combate a tres bandas.
Quizás, lo más interesante de este Gang War es que está, a mi parecer, "destinado" a ser jugado e integrarse como parte de la partida normal, aquella partida "que se guarda", como actividades que podrían hacer los personajes del juego (o que al menos se puede destinar a ello). Primero, porque los mapas ya están hechos a la hora de querer jugarlos (no hay que colocar puntos de aparición para empezar el combate), y segundo, porque tiene presente un sistema de beneficios económicos. Aunque podemos optar por no gastar dinero, este Gang War nos propone invertir una cantidad de dinero en el combate. Si perdemos el combate perdemos el dinero, y si ganamos, obtenemos más beneficios.
Una de las cosas que tendrían que mejorar en GTA V es cómo la policía puede empezar a seguirte. Haces algo "malo", como disparar a alguien, algo o al aire, en medio de la nada (sin que nadie más te vea) y empiezan a buscarte. Si echamos la vista un poco atrás, en Red Dead Redemption esto no era así: para que te persiguiesen, era necesario que alguien te viese cometer el crimen y lo denunciase ante el sheriff o los federales. Este sistema parece más realista, y es por ello que GTATerminal ha querido traerlo de vuelta a GTA V con RDR Witnesses.
Con este sistema, si cometemos algún crimen, algún personaje aleatorio que esté cerca nuestra y nos vea, saldrá marcado como "testigo", que reportará el crimen a la policía pasado un tiempo (se supone que tiene que llamar por teléfono y avisar del hecho). Para evitar que lo reporten, hay que abatirlos. Además, el mod tiene un "sistema de crimen dinámico", mejorando el nivel de búsqueda que se nos da, según el crimen que hayamos cometido. No obstante, hay algunos errores con este script: no podemos robar tiendas, ya que los vendedores salen corriendo antes de que nos den el dinero, y los personajes que vayan en coche, abandonarán su vehículo para correr, forzados a actuar de testigos. Se espera que esto sea solucionado en futuras actualizaciones.
Otro mod relacionado con esto, pero enfocado a cómo aparecen las fuerzas de seguridad, es el llamado Law Enforcement Jurisdiction Script. Lo que nos permite es configurar, con alta precisión, qué policías aparecen en determinadas zonas del juego. Por defecto, el juego tiene varios tipos de policías que pueden aparecer en diferentes zonas (por ejemplo, en Los Santos aparece el LSPD pero fuera de la ciudad están los Sheriff). Este script cuenta con un programa que nos permite configurar las zonas del juego y las fuerzas de seguridad que aparecerán en ellas.
Echar unos pulsos es una actividad que Rockstar añadió a GTA IV con The Lost and Damned, y que luego también llevó a Red Dead Redemption. Esto también está disponible en GTA V, pero como muchas otras cosas, no en el modo individual, sino exclusivamente en el multijugador GTA Online. Es por ello que jedijosh920 hizo el trabajo de Rockstar llevando los pulsos al modo individual del juego, con Arm Wrestling SP. El funcionamiento es sencillo: pulsar repetidamente la tecla E tan rápido como podamos, para hacer más fuerza que nuestro contrincante y derribarle. Eso sí, podemos escoger como contrincante cualquier personaje que veamos. Aparecerá una mesa en el mapa donde realizar la competición de fuerza.
No hay mucha gente a la que le guste esto, pero a otra gente sí, entre la que me incluyo. Hablamos de hacer GTA más realista, añadiéndole cosas como necesidades básicas a los personajes jugables. Sí, hablamos de que tengan que comer y dormir para poder vivir decentemente. ¿Quizás es demasiado tipo Sims? Quizás, pero desde mi punto de vista hace el juego más realista e inmersivo.
Hace meses PlasticTangerine publicó otro mod similar, llamado Basic Needs. Aunque bastante desarrollado, su última actualización fue en junio. Es por ello que marcs742 decidió tomar el relevo y crear su propia versión, llamada Human Needs. Con un funcionamiento similar, lo que nos obliga es a cumplir tres necesidades "básicas" para el personaje, que son el hambre, el sueño y la diversión (podríamos discrepar en esta última). Las necesidades tienen contadores porcentuales independientes que se llenan al realizar las acciones pertinentes (comer, dormir o ver la televisión), y se vacían con el paso del tiempo. Cuando el nivel de las necesidades está bajo, nuestro personaje sufrirá efectos negativos como pérdida de salud o de la habilidad especial del personaje.
Para cumplir las necesidades de sueño, tenemos que dormir, ya sea en uno de nuestros pisos o apartamentos, o en los moteles que el mod habilita. Y las de hambre se cumplen consumiendo comestibles que podemos adquirir en cualquier tienda 24 horas, gasolinera o licorería, donde se venden estos consumibles. Al adquirirlos se añaden a un inventario (cada uno de los tres personajes del juego tiene su inventario independiente), desde donde se consumen.
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