Es una pregunta que siempre ha agitado al colectivo científico incapaz de comprender taxativamente los mecanismos cerebrales que se activan cuando jugamos a videojuegos. Esta vertiente artística no está especialmente diseñada para atrapar impetuosamente a los jugadores, ni mucho menos pretende arrebatarles una vida normalizada y social. Simplemente versa en el entretenimiento, el descubrimiento y la interpretación, como siempre ha sido el cine o la literatura.
Los casos de adicción han sido nimios aunque trascendentes. El porcentaje de jugadores que renuncia a sus vidas para abocarse al placer interno de la pantalla es casi tan reducido como la cantidad de energúmenos que se escudan en los juegos de acción para perpetrar acciones atroces y sanguinarias. En ambos casos variables imprescindibles son la predisposición a actuar de tal forma así como la docilidad y sugestionabilidad.
Aunque el número de adictos sea reducido, los pobres afectados sufren los efectos canónicos de cualquier adicción: descuidan la higiene, ignoran a sus familiares, renuncian a la vida laboral y social... Las consecuencias resultan catastróficas sobretodo para los allegados del afectado, que suelen ser adolescentes en pleno desarrollo. Los padres, atónitos y preocupados por la excesiva obsesión de su hijo, recurren a especialistas cuyas terapias individualizadas ser efectúan conductualmente. Los adolescentes tienden a ignorar el problema y acuden a las consultas por obligación de los padres, aunque suelen conservar una actitud favorable.
¿Dónde reside el problema de la adicción? Además de las trazas personales, tanto variables genéticas (predisposición innata) como variables ambientales (reclutamiento y falta de contacto social) contribuyen a exacerbar el vicio o precipitarlo. Los videojuegos, aunque pueda contradecirme con las líneas anteriores, están diseñados para ser "adictivos", pero no en el sentido patológico del concepto, sino en el ocioso. La adición de nuevos elementos propicia la sugerencia y posterior interacción de los usuarios, lo cual desencadena el primer contacto. Después, los desarrolladores conocen las claves del vicio y aportan un contenido exquisito cada vez más perfeccionado y adaptado a un perfil de jugador y a un videojuego concreto, ya que no todos los géneros están compuestos por las mismas variables adictivas que fomentan su prolongada exposición. ¿De qué variables estamos hablando?
El famoso High Score lleva vigente desde los primeros títulos, y su intención radicaba en proponer una competitividad entre amigos o una superación personal en función de una puntuación máxima. Tanto Pac-Man como Tetris alojaban esta característica, y actualmente se ha conservado paralelamente o ha evolucionado en forma de logros y trofeos, propiedades cruciales que despiertan la vena competitiva de los más atrevidos.
¿Por qué atrapa tanto Dark Souls? Muchos jugadores han renunciado a la tenebrosidad de esta saga tras alcanzar la milésima muerte. Otros, no obstante, no han cesado su empeño hasta el final. La gran mayoría de jugadores opta por empecinarse con los títulos enmarañados como los consistentes de esta franquicia, y la dificultad se alza como un componente más del vicio.
No engancha tanto un videojuego deportivo que jalea partidas esporádicas y espaciadas como un título de dimensiones estratosféricas como World of Warcraft, que cada vez aloja más usuarios entre sus valles, planicies y montañas. Los RPG, por su cualidad gigantesca y la continuidad de cambios que turban la monotonía, enarbolan el gran foco de atención de los investigadores que los subrayan como el género de la adicción. No hace falta incurrir en la patología para perder la percepción del tiempo en estos juegos. Por otro lado, también se ha identificado cierto vínculo emocional con el personaje, tendiente a ser personalizado y amoldado por los jugadores; y la trama potencia la adherencia al vicio.
Entroncando con el elemento anterior, la exploración es otra faceta idiosincrásica de los RPGs. La posibilidad de explorar un mundo, descubrir nuevos personajes, rellenar el repertorio de misiones y presenciar recovecos inaccesibles para otros muchos jugadores, suponen una constante en la continuidad de las partidas. El descubrimiento incrementa el vínculo emocional con nuestro personaje, ya que los más adeptos lo ven como un compañero de viaje.
Resulta contradictorio, pero muchos abandonan su realidad social para recrear un contacto digital con otras personas. Esta característica puede ser agradable, pues se han detectado casos de matrimonios cuya relación previa se consagró en títulos online. No obstante, desvincularse del contacto social y retratar una realidad alternativa destruye casi al completo (luego matizaré) los beneficios neuroanatómicos subyacentes a las relaciones convencionales.
Dentro de los juegos de rol, la vertiente más magnética reside en los MMORPG, juegos masivos cuyo final suele ser infinito y están constantemente renovándose. Las expansiones de estos título no son baladí, la estructuración de nuevos mundos, enemigos, mazmorras y emplazamientos crean la percepción de infinidad.
Vuelvo a remarcar la importancia de las características genéticas y ambientales que predisponen a la adicción. Cualquier niño con una personalidad dócil y proclive al aburrimiento caerá más fácilmente en las garras del vicio que otros con entereza emocional y mayormente activos. Si, además, los padres desentienden la educación del niño y su marginalidad se extrapola a la escuela, el remedio más beneficios recaerá en la inmersión digital. Eso, o la consecuencia trágica que nadie espera.
Por último, recientes investigaciones están identificando las estructuras neuroanatómicas implicadas en la adicción a los videojuegos, y algunos estudios como el realizado en el Hospital Hammersmith, Londres, en 2005, señalan cierta similitud con los narcóticos más perniciosos como el tabaco o la cocaína. La segregación de dopamina, hormona del placer, sirve como condicionante y favorece la adicción. Por otro lado, el contacto social, aunque virtual, y el acercamiento a los personajes, puede desatar mecanismos anatómicos similares a las vivencias sociales reales pero a pequeña escala. Estos mecanismos serán más poderosos si el adolescente nunca ha gozado de una vida social normalizada, pues para él la cotidianidad radicará en el juego.
Si me permitís una observación, los videojuegos representan el salvoconducto para muchos adolescentes en riesgo de exclusión social, pero también suponen un peligro para los más descontrolados. Dosificarse las partidas es crucial, y aunque los videojuegos rellenen tediosas tardes de verano y ocasionalmente trunquen nuestra soñolencia, no se debe olvidar que la verdadera diversión estriba en la moderación y en la sensata dedicación, siempre que no comprometa otras actividades indispensables de la vida.
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