God of War ha acabado siendo un punto de inflexión no solo para PlayStation 4, sino para la actual generación de consolas en su totalidad. El título de Sony Santa Monica convenció a crítica y público a todos los niveles, mostrando una calidad general en todos sus apartados que pocas obras han conseguido hasta la fecha. Lo sorprendente es, no obstante, que el producto final que pudo disfrutar todo el mundo fue en realidad una versión 'reducida' del original que había en mente. Así lo explica Cory Barlog, director de la obra, en una reciente entrevista con Noclip (vía Gamespot):
"Tuvimos que eliminar a muchos jefes. Muchos. Teníamos muchos más, era un juego mucho más ambicioso y loco. Pero según empiezas a entrar en desarrollo piensas 'No, es demasiado grande, no podemos hacer esto'. [...] Trabajar en un jefe requería cerca de 30 desarrolladores y aproximadamente un año y medio. Es una escala realmente gigante cuando te pones a pensarlo, más aún si lo comparas con otros juegos en los que necesitamos un año y medio para completarlos". El señor Barlog indica, a su vez, que las peleas contra los troles no estuvieron pensadas inicialmente para que tomaran un tinte de 'batalla contra jefe'. Este cambio, posiblemente, se debió al mencionado hecho de que parte del material de jefes fue necesariamente cortado, así que podemos entender que se recicló una porción del trabajo hecho para compensar un algo que, en última instancia, no se mostró en el juego.
Estas declaraciones de Cory Barlog nos recuerdan a otras de la pasada semana en las que, nuevamente él mismo, habló acerca de cómo un DLC de God of War fue descartado al tratar un contenido demasiado ambicioso como para hacerse realidad. Parece ser, pues, que a pesar de haberse tratado de uno de los títulos de la generación, God of War podría haber llegado a ser mucho más si se hubiera contado con todos los recursos necesarios para ello. En el siguiente artículo podéis encontrar las palabras del señor Barlog acerca del 'fallido' contenido adicional:
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