Take-Two escéptica con los modelos de subscripción pero optimista con el streaming
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Take-Two escéptica con los modelos de subscripción pero optimista con el streaming

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El director ejecutivo de Take-Two Interactive, la editora principal de Rockstar Games y 2K Games, ha analizado dos de las principales tendencias a las que se encamina la industria de los videojuegos: los modelos de subscripción y el juego vía streaming. El CEO Strauss Zelnick ha dado su opinión durante un informe de ganancias sobre su escepticismo personal como director de la compañía ante los modelos basados en subscripción, aunque sí que parece mostrarse más optimista sobre el streaming, al menos en determinados escenarios.

Sobre dichos modelos de subscripción, como por ejemplo el Xbox Game Pass de Microsoft o el servicio Origin Access de Electronic Arts; Zelnick afirma que desde Take-Two son una compañía abierta de mente ante posibles cambios en la industria, porque ellos quieren (y deben) estar donde el consumidor esté. Pese a ello, Take-Two no considera subirse a corto plazo a bordo del seductor modelo de subscripciones, al menos hasta el momento en que tomar esta decisión cobre mayor sentido para ellos desde una perspectiva empresarial y creativa.

"Tienes que encontrar esa intersección entre modelos de negocios que satisfagan las necesidades del consumidor con éxito, pero que también atienda las de todos los que participan durante el proceso de esta cadena de valor" afirma Zelnick durante la conferencia. "Y quizás encontrar ese punto medio sea un poco complicado bajo el modelo de la subscripción porque la gente que consume videojuegos lo hace de una manera diferente a la que consume otro tipo de productos de entretenimiento más lineales" continúa el director este mismo sentido.

Strauss Zelnick director de Take-Two
Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive

Zelnick señala que la media de hogares norteamericanos gastan alrededor de 5 horas cada día (es decir, un total de 150 horas por mes) en consumir el mencionado 'entretenimiento linear' en el que director clasifica el contenido televisivo o cinematográfico. El CEO de Take-Two diferencia este tipo de entretenimiento con el de tipo 'interactivo', en el que entran los videojuegos como su mayor referente y en el que la media norteamericana de jugadores gasta 1,5 horas diarias (un total de 45 horas al mes) consumiendo este tipo de producto cultural.

El CEO considera que un modelo de subscripción cobra sentido en servicios como la televisión o el contenido cinematográfico, porque la gente está más abierta a consumir diferentes programas o películas por las que pueden ir haciendo zapping rápidamente hasta encontrar algo nuevo o que les pueda interesar. Según Strauss Zelnick, esto convierte a los modelos como Netflix o Filmin en una especie de buffet libres en los que podemos comer todo lo que queramos hasta reventar.

Pero con los videojuegos, para los que la gente necesita gastar relativamente más tiempo para disfrutar al completo sus propuestas; un modelo de subscripción resulta menos atractivo para el consumidor o al menos eso considera el director de Take-Two. "Es posible que la media de los usuarios durante esas mencionadas 45 horas mensuales de tiempo dedicado al videojuego acaben jugando a 1, 2 o incluso tres títulos, pero no a 70" opina Zelnick. "En todo caso, si juegas a 1, 2 o tres títulos y lo haces durante meses -una práctica habitual en el mundo de los videojuegos- el modelo de subscripción no resulta ser una oferta tan atractiva para el consumidor" concluye Zelnick.

https://areajugones.sport.es/2019/05/14/take-two-tiene-en-desarrollo-la-seleccion-de-titulos-mas-potente-de-toda-su-historia/

Durante esta conferencia, el propio Zelnick asegura que no pretende hacer de adivino con sus presuposiciones ya que después de todo su compañía estará presente donde se encuentren más cómodos los consumidores de videojuegos. Sin embargo, este se reafirma en mantener la calma dentro de la industria frente a este tipo de propuestas, reflexionando en torno a que los modelos de subscripción en la industria del videojuego no tienen porque ser un éxito como lo han resultado siendo para el sector de la música o del audiovisual.

Take-Two valora positivamente la posibilidad de jugar vía streaming

En relación a los servicios de streaming como Google Stadia, Zelnick reconoce que la posibilidad de que se pueda jugar sin necesitar una consola a los videojuegos triple A es una gran oportunidad para Take-Two y en general, expandir el tamaño del público de videojuegos de forma global. "Estamos muy optimistas con la noción de que la tecnología streaming nos dará la oportunidad de acercar nuestros títulos a los consumidores que actualmente no tienen acceso a ellos" señala el director de Take-Two.

"La promesa de subscribirte a un servicio prácticamente sin barreras, sin esa 'caja' [consola] de por medio, al que puedes acceder desde cualquier dispositivo alrededor del mundo y que sea accesible incluso para los que tienen una baja latencia de internet, bueno, es una idea muy convincente para todos si se puede lograr" reconoce el CEO. "Apoyaremos a los nuevos participantes. Somos una compañía que cree en los servicios de streaming. Necesitamos tener modelos de negocios que tengan sentido para nosotros, y hasta ahora somos bastante optimistas con la idea" concluye Strauss Zelnick.

El streaming basado en el juego en la nube es una nueva y compleja tecnología a la que seguramente tienda la industria del videojuego. Además de Google Stadia, recientemente conocíamos que Microsoft también está trabajando en su propio servicio streaming llamado xCloud, mientras que PlayStation Now lleva años operando, al menos fuera de España. Y vosotros, ¿qué opináis? ¿os cuestionáis de una manera similar el futuro de este tipo de servicios en la industria del videojuego?

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Licenciado en periodismo y en el ciber del barrio. Soy de esos que se ven las cinemáticas y se obsesionan con los secreticos pero de momento lo sigo disfrutando.

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