Assassin's Creed Valhalla siempre ha sembrado en mi interior una bonita sensación de contrastes. Porque, si bien es cierto que a veces me ha resultado muy difícil hablar de la saga a la que pertenece ya sea por tener que defender sus mejores entregas de aquellos que reniegan de la misma casi como por tradición o por criticar sus sombras delante de ese otro sector que la ama hasta quedar ciego ante sus defectos, la aventura de Eivor me lo puso sumamente fácil desde el principio.
Hablar de Assassin's Creed Valhalla para su análisis el pasado mes de noviembre de 2020 me iba resultando cada vez más sencillo a cada golpe de panorámica en la que se dibujan las verdes praderas de Inglaterra y que se me plantaban en la cara casi sin quererlo, a cada golpe de monasterio pacífico que tuve que saquear con una panda de lunáticos y a cada golpe diseño que hacía evidente que Ubisoft seguía siendo capaz de diseñar mundos y sistemas de exploración con la delicadeza del más hábil artesano.
Es por ello que cuando la compañía me presentó la oportunidad de probar La Ira de los Druidas, la primera expansión del juego que verá la luz mañana, día 13 de mayo en todas las plataformas en las que el título está disponible, no tuve que pensármelo dos veces: con que este DLC ofreciera un poco más de lo que ya me dio Assassin's Creed Valhalla me daría con un canto en los dientes. Y que gran sorpresa para mí al encontrarme con una ampliación de su universo que no solo se refleja en el propio terreno que podremos pisar con Eivor.
¿Qué otros secretos esconde la silenciosa Irlanda al margen de los conflictos entre los Daneses e Inglaterra? Os invitamos a acompañarnos a lo largo de las dos siguientes cuestiones que hemos querido responder sobre esta primera expansión y descubrir así por qué creemos que este es el camino que a Assassin's Creed Valhalla le conviene seguir.
La ambientación de este primer DLC se traduce en una intermitencia sorpresiva al intercalar aquellos momentos familiares en los que recorremos una verde pradera a caballo como ya lo hacíamos en el juego base con otros en los que estamos asaltando una aldea de paganos en la más oscura de las ciénagas mientras una especie de lobo bípedo intenta rascarnos la espalda con mucha más fuerza de la necesaria.
Irlanda se postra dentro de Assassin's Creed Valhalla, de esta manera, como un amplio terreno que se inspira en muchas ocasiones en el que ya pudimos ver en su isla hermana y que, al mismo tiempo, se reserva algunos rincones de lo más especiales para que nos quedemos con la boca abierta y los ojos nos hagan chiribitas al contemplar unos paisajes que nos harán desear que nuestro culo estuviera sentado en uno de sus barrancos y no en nuestro sofá.
Quizás es en la historia que se narra en esta expansión donde podemos encontrar a una Ubisoft más tímida al volver a recurrir a la fórmula sobre la que se erguían las subtramas del juego base; concretamente, aquella en la que la narrativa se impulsa a través del conflicto entre varios reyes o la necesidad de ayuda de uno de ellos para poder caerle bien a otro.
Aunque bien es cierto que La Ira de los Druidas vuelve a demostrar que es más de lo que parece cuando entra en acción el folclore pagano, con todos los energúmenos chamánicos que intentarán matarte a toda costa que ello conlleva.
Es en el apartado jugable donde, de nuevo, observamos algunos añadidos en relación al título original. Principalmente porque, al margen de que aquellos sistemas de la saga como un menú de nuevos candidatos a los que tendremos que asesinar o la progresión de las diferentes zonas del mapa que completaremos al ir llevando a cabo las distintas actividades que podremos encontrar en ellas, La Ira de los Druidas introduce dos elementos inéditos: un sistema de puntos comerciales que recuerda a lo que podíamos hacer en nuestra aldea de Inglaterra y un sistema de peticiones reales.
Lo primero se basa en el sistema de recogida de recursos que ya vimos en Assassin's Creed Valhalla solo que, en esta ocasión, tendremos que invertirlos para establecer rutas comerciales por toda Irlanda; algo que depositará en uno de los cofres de la ciudad principal un buen puñado de otros artefactos que podremos utilizar en ciertas misiones o para adquirir determinados objetos para nuestro personaje.
Las peticiones reales, por otro lado, son una manera alternativa de hacernos visitar según qué localizaciones secundarias al tener la opción de acatar una serie de recados de los mandamases de la región que nos impondrán una serie de tareas con los típicos objetivos secundarios (como, por ejemplo, completar un asesinato sin ser visto o sin recibir daño) que, si cumplimos, nos permitirán obtener una recompensa mayor al finalizar la tarea que tengamos entre manos.
En un acto de cruel sinceridad debo comentaros que se me hace tremendamente irresistible contestar a esta pregunta con un simple ''sí'' y dejar el resto del artículo en blanco para poder volver a visitar una Irlanda que aún guarda un puñado de secretos para mí. Sin embargo y haciendo honor a la verdad, lo suyo será contestar a esta pregunta con otra más: ¿Hasta qué punto disfrutaste del juego base?
Si Assassin's Creed Valhalla dejó un vacío en tu corazón que necesita ser llenado con nuevos arcos argumentales y misiones que llevar a cabo en tierras extrañas o, incluso, si te pica un mínimo el gusanillo por saber qué esconde el reino de Irlanda en sus adentros, La Ira de los Druidas se antoja entonces como un terreno que merece ser explorado por los pies de todo aquel que tenga ganas de seguir soñando dentro del animus durante un buen puñado de horas más.
Por mi parte finalizaré estas impresiones al insistir en la bonita luz que se encendió en el horizonte del juego cuando Ubisoft comentó sus intenciones de que Assassin's Creed Valhalla cuente con el soporte poslanzamiento más extenso de toda la saga. Solo el mismo Odín es capaz de entender cuánto lo celebro... hasta él lo haría si dejase al margen su atareada gestión del Ragnarok y si se diese un paseo por los despampanantes barrancos irlandeses.
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