El mercado de los videojuegos cambia constantemente, al igual que lo hacemos nosotros. Sagas que antes eran míticas e imprescindibles terminan dejadas de lado durante años, hasta que un chispazo inesperado consigue traerlas de vuelta. Pero cuando has pasado tantos años en la oscuridad, debido a este contexto constantemente cambiante, debes aprender a adaptarte sin perder la esencia que se asocia a tu nombre. Ocurre con Shinobi: Art of Vengeance, un regreso que nace con la intención de cumplir demasiados desafíos: contentar a los fans de la saga clásica, renovar la franquicia y resultar interesante para los jugadores actuales. ¿Conseguido?
Jon Musashi, el ninja que fluye
Lizardcube ha encargado esta importante misión al ninja más fiable de la historia de la saga: Jon Musashi, que regresa para convertirse, de nuevo, en el terror de los enemigos. Y no ha podido ser una decisión más acertada, porque lo que más destaca de Shinobi: Art of Vengeance es la capacidad de hacernos entrar en un combate dinámico, fluido y que busca constantemente nuestra maestría. Algo que es complicado alcanzar, únicamente a través de un entrenamiento paulatino.
Los primeros niveles de Shinobi: Art of Vengeance son una clase magistral de aprendizaje. El jugador va interiorizando los movimientos más básicos, los combos que van a acompañar a sus combates a lo largo de todo el juego (y que no se van a complicar en exceso) a la par que va introduciendo poco a poco nuevos movimientos, paulatinamente, para no agobiar. El resultado es un combate visualmente espectacular y muy agradable a los mandos desde el primer instante, pero que no para de sorprender continuamente: cuando piensas tenerlo dominado te verás sobresaltado por una nueva habilidad o por un nuevo tipo de enemigo que da la vuelta a la tortilla, haciendo que tengas que empezar casi de cero.
Porque las posibilidades en combate de Shinobi: Art of Vengeance son innumerables y todas resultan un espectáculo. En mi caso, poco a poco fue interiorizando la manera en que el título te pide jugar, pero que a su vez permite desarrollar tu propio estilo de combate. Hay habilidades y potenciadores limitados, es decir, tienes que ir construyendo tu propia build para ir añadiendo o descartando posibilidades, lo que hace que ese espectáculo se multiplique, puesto que cada jugador encontrará su propio camino y lo masterizará si lo desea.
Es, sin duda alguna, el punto más fuerte de Shinobi: Art of Vengeance; es imposible cansarse de combatir. Te hace entrar en una especie de éxtasis del que es difícil salir, sobre todo cuando eres capaz de hacer varios combos sin recibir un sólo golpe. Te atrapa, te pide más, necesitas acabar con un nuevo enemigo, realizar esa técnica en el momento oportuno, ser un ninja implacable... pero el golpe enemigo siempre acabará llegando porque es un juego bastante exigente. Es un título del que me encantará ver vídeos de speedruns y No Hit runs porque serán un verdadero espectáculo y, además, me demostrarán que, en realidad, no soy tan buen jugador como lo parecía en esos trances que me parecían casi místicos.
Aún así, he echado de menos algún tipo de enemigo más. No es que Shinobi: Art of Vengeance vaya falto de peligros, pero su estructura, que esta vez vuelve a abrazar el desplazamiento 2D de las entregas clásicas de la saga, ahora se une a unos mapeados a lo metroidvania que implican ir, venir, revolotear por los mismos lugares varias veces... y hace más patente uno de los mayores problemas que he encontrado en el juego, aunque sobre eso voy a profundizar más adelante.
El mejor ninja no sólo batalla
Jon Musashi no sólo hace brillar el combate de Shinobi: Art of Vengance, sino su desplazamiento, igual de fluido y espectacular con la katana enfundada. De hecho, me costaría decidir con cuál de estas dos facetas de la obra de Lizardcube he disfrutado más... aunque sí sé con cuál he sentido más frustración en algunos momentos, y es en la inclusión de plataformas y desafíos que buscan nuestra agilidad como ninjas, sin equivocarnos ni un sólo milímetro.
Son varios los momentos en los que tendremos que pasar una sala repleta de trampas, teniendo que movernos en el momento adecuado antes de ser ensartados, o de movernos en una plataforma en el último instante para no quemar vivo a Musashi. Esto, al igual que el combate, va evolucionando de manera orgánica: también vamos adquiriendo nuevas habilidades que permiten nuevas posibilidades de movimiento, como planear, que van sumándose como una torre hasta instantes donde debes poner todo lo aprendido en juego... y cualquier mínimo error te manda a la casilla de inicio.
No me parece que Shinobi: Art of Vengeance sea un juego especialmente difícil pero, como he comentado al hablar de su combate, sí es exigente. Pide lo máximo al jugador en determinados momentos, y este debe estar a la altura, porque de lo contrario no avanzará. Además, salvo momentos muy puntuales, el jugador no siente que la culpa de sus errores la tenga algún error de diseño; si te equivocas es porque no has sido lo suficientemente bueno, así que toca seguir puliendo tu técnica.
Además, en algunos instantes del juego (demasiado escasos, para mi gusto), ocurre alguna locura: un helicóptero que nos persigue, una persecución a lomos de nuestro fiel lobo, una torre que se quema y que nos obliga a trepar con velocidad... estos momentos que, a veces, regala Shinobi: Art of Vengeance terminan siendo algunos de los más intensos, divertidos y especiales. No recuerdo del todo cómo encontré la cerradura de tres puertas que me impedían el paso, por ejemplo, pero sí que me emociona pensar en esos instantes de locura absoluta, donde el juego no sólo quiere que demuestres que eres un buen jugador, sino que la presión de la persecución te hace tener el corazón a mil por hora.
Los jefes son duros, entrena
Pero si pensabas que ya nos teníamos que olvidar de combatir, te equivocas, y es hora de que vuelvas a sacar tu katana. Porque los niveles de Shinobi: Art of Vengeance suelen terminar con el enfrentamiento contra un jefe, que suele ser bastante poderoso y que, como habrás imaginado, pone las cosas todavía más difíciles a una obra que, ya de por sí, es muy exigente en lo que al combate se refiere. No me parecen jefes al nivel de un Soulslike, por ejemplo, pero sí que siguen esa misma estructura de aprendizaje, error y vuelta a empezar.
En la mayoría de estos enfrentamientos he tenido que masterizar mi comportamiento en esa lucha concreta. Aprender los movimientos del enemigo, saber en qué instante es mejor atacar, cómo evitar sus acometidas más duras y qué habilidades son mejores de escoger en ese instante concreto. Shinobi: Art of Vengeance te desafía constantemente, te obliga a ser mejor, y no hay una mejor representación que en los combates contra estos jefes. Mención especial al último jefe de todos, del que te dejo con las dudas, pero que me hizo sudar cual cochino.
Junto a esos instantes inesperados que te obligan a dar lo mejor de ti bajo presión, los enfrentamientos con los jefes son los momentos más memorables de Shinobi: Art of Vengeance. Cada vez que me encontraba con uno era imposible no sentir la emoción previa, casi frotándome las manos, para ver cuál era el reto al que me tenía que enfrentar. Pero no es la única sorpresa que depara la obra, y es el punto que más dudas me ha generado.
La apuesta por lo metroidvania
Curiosamente, aunque Shinobi: Art of Vengeance apuesta por el desplazamiento 2D y por una estructura que recuerda y mucho a algunos de los juegos clásicos de la franquicia, se ha querido apostar por una especie de mapa a lo metroidvania. No es que el juego nos sitúe en un gran mapa que vamos desbloqueando poco a poco, sino que cada uno de los niveles del juego (y son unos cuantos) cuenta con un mapa propio de este estilo, con varios caminos que recorrer, muchos secretos que descubrir y la necesidad de ir de un lado para otro buscando el camino correcto, abriendo puertas, consiguiendo habilidades que, ahora sí, te permitan avanzar por ese lado, localizando senderos secretos... una decisión curiosa que, como digo, no me ha convencido al cien por cien.
Como comentaba, lo que me ha hecho vibrar con Shinobi: Art of Vengeance han sido sus combates, sus plataformas, sus jefes y los desafíos inesperados, y no sé hasta qué punto este tipo de estructura ayuda a que estos puntos brillen más o consigue lo contrario. Esta manera de fluir por los escenarios ya era espectacular en algunos juegos clásicos de la franquicia, y aquí ocurre, pero cuando tengo que volver a pasar por el mismo pasillo por el que me encuentro los mismos enemigos que antes... mi reacción es la de esquivarlos y seguir hacia adelante, a ver si esta vez sí que encuentro el camino correcto o consigo abrir la puerta que me impide avanzar. Es una forma de cortar el ritmo, y aunque el diseño de estos mapas es bueno (algunos, de hecho, son especialmente fabulosos), considero que no hacen bien a la obra.
Si pienso en Shinobi: Art of Vengeance con una estructura todavía más clásica, con este mismo combate y desafíos de plataformas pero con escenarios que no impliquen estos retrocesos forzados, creo que ganaría mucho más. Haría todavía más intensos los enfrentamientos, sin repeticiones, las zonas de plataformas cobrarían mucha importancia e incluso todavía habría hueco para introducir algunas áreas secretas o espacios únicos que sorprendan, sin necesidad de acudir a la estructura metroidvania. Hace que el juego sea más largo pero no necesariamente mejor, en mi humilde opinión.
Por eso, aunque suene contradictorio afirmar que el diseño de alguno de estos mapas al estilo metroidvania es genial, mientras comento que el juego sería mejor sin ellos, encuentro la respuesta en una simple pregunta que he reflexionado a lo largo de estos días: ¿Shinobi: Art of Vengeance sería mejor con más momentos impactantes, como esas persecuciones y momentos más cinematográficos, en lugar de lo que aporta su estructura metroidvania? Y la respuesta termina siendo un rotundo sí. Quizás lo mejor hubiese sido encontrar un punto medio y haber aprovechado mejor el tipo de exploración que requiere un mapa de estas características.
Pero el trabajo del ninja es destacado
Pero, a pesar de eso, y de que la historia juegue un papel demasiado secundario para mi gusto, Shinobi: Art of Vengeance es un juego que entra por los ojos, con un diseño artístico que te tira de la silla de culo, con momentos tan fogosos y viscerales con los que es imposible no emocionarse, con un combate y un movimiento escandaloso y con una sensación de satisfacción al lograr ser tan fluido como un verdadero ninja, que merece mucho la pena.
Quizás hace falta repensar esa estructura metroidvania, pero es innegable que Shinobi: Art of Vengeance regala tantos momentos tan buenos que resulta imposible no recomendárselo a los amantes de la franquicia clásica y a los nuevos jugadores, que se sienten atraídos por lo que ven. Quizás no haya sido con matrícula de honor, pero para eso existe el aprendizaje, y Jon Musashi ha conseguido cumplir su misión con nota. Ve entrenando, porque vas a descubrir lo duro, intenso y divertido que puede llegar a ser convertirse en un verdadero ninja.
Shinobi: Art of Vengeance es un huracán en lo que a combate y exploración se refiere: rápido, fluido y letal. Te obliga a aprender y a crecer como un ninja real, con enfrentamientos y desafíos muy exigentes. Su estructura de niveles a lo metroidvania no hace brillar estos puntos fuertes, pero es lo único que echar en cara a un regreso triunfal, tanto para los fans de la franquicia clásica como para los recién llegados.
Combate fluido, satisfactorio y con multitud de posibilidades
Plataformas y desafíos que exigen la máxima concentración
Enfrentamientos muy intensos contra jefes
Momentos inesperados y bien intensos
La estructura metroidvania no ayuda a que brille
Su historia y personajes, muy poco interesantes
Duración: 10-20 horas
Jugadores: 1
Idiomas: Japonés, inglés (subtítulos en castellano)
Más de 10 años en medios digitales, especializado en videojuegos y entretenimiento. De pequeño me metí dentro de una tubería con Mario y acabé en Shadow Moses. Desde entonces sigo por allí.