Cuando Sony confirmó este 1 de julio de 2026 que dejaría de fabricar juegos en formato físico a partir de enero de 2028, la reacción inmediata en foros y redes fue leída por muchos como una simple resistencia al cambio, un rechazo al formato digital por parte de una comunidad conservadora. La lectura es cómoda y encaja con el mensaje corporativo de la compañía japonesa, pero es incorrecta. El problema no es el digital. El problema es que Sony está retirando una opción que millones de jugadores llevan 30 años eligiendo activamente, y lo está haciendo bajo el argumento de estar respondiendo a lo que la propia comunidad quiere.
La comparación con Steam es útil precisamente porque explica la diferencia clave. Ambos servicios son digitales, sí. Ambos operan bajo licencias de uso, no de propiedad, también. Pero uno nació digital y el otro ha pasado tres décadas construyendo su marca sobre las cajas, los coleccionistas, los mercadillos de segunda mano y las estanterías llenas de discos. Cuando un jugador entra en Steam, sabe desde el primer segundo lo que compra. Cuando un jugador compró una PS5 en 2020, o una PS4 en 2013, o una PS3 en 2007, lo hizo bajo un contrato que incluía la promesa del disco. Ese contrato es el que Sony rompe ahora, y ese es el enfado real.
Valve lanzó Steam en septiembre de 2003 con una propuesta clara y sin dobleces. Sin discos, sin propiedad física, todo en la nube y todo a través de una cuenta. Quien entró en Steam lo hizo sabiendo exactamente eso. La comunidad de PC aceptó el contrato porque nadie le puso una consola con lector de disco delante durante dos décadas para luego decirle que ya no. La resistencia inicial existió, y fue considerable, pero cada jugador que se sumó al ecosistema Steam lo hizo bajo un pacto conocido desde el primer día. Valve nunca vendió una consola física prometiendo que iba a soportar discos toda su vida útil.
PlayStation ha hecho justo lo contrario durante 30 años, desde el lanzamiento de la primera PSX en 1994 hasta el lanzamiento de PS5 en 2020. Ha vendido su hardware como una experiencia que giraba en buena parte alrededor del formato físico. Las cajas, las carátulas, las ediciones especiales, el coleccionismo, los mercadillos de segunda mano, GAME, Game Stop, CeX, la reventa entre amigos, las estanterías del salón. Todo eso era parte del pacto que la compañía ofrecía a quien compraba una consola PlayStation. Retirarlo ahora no es adaptarse al futuro: es cambiar unilateralmente el contrato con millones de usuarios que decidieron entrar en el ecosistema precisamente porque incluía esa parte física que ahora desaparece.
El enfado tampoco es meramente sentimental. Lo que el jugador de PlayStation pierde al perder el disco es una lista muy concreta de opciones reales, todas ellas legales, cotidianas y con valor económico. La propiedad plena de la copia comprada, en el sentido de que un disco no depende de una cuenta ni de un servidor para funcionar. El préstamo entre amigos y familia, algo que las plataformas digitales no reproducen ni con Family Sharing ni con perfiles compartidos. La reventa en segunda mano, un mercado que hasta ahora ha permitido recuperar buena parte del desembolso inicial y que sostiene desde hace décadas cadenas como GAME o CeX en España. El coleccionismo, un aspecto cultural del hobby que va desde la simple estantería ordenada hasta ediciones limitadas cuyo valor de mercado se dispara con los años.
A eso se suman ventajas prácticas menos obvias pero igual de reales. Un disco funciona sin conexión a internet más allá de la instalación inicial, es independiente del estado de la PlayStation Store, no depende de que la cuenta del jugador siga activa dentro de veinte años, y no requiere descargar cientos de gigabytes cada vez que se cambia de consola o se agota el almacenamiento interno. Y en el terreno económico, permite comprar un juego de lanzamiento por menos de su precio de PSN Store gracias a la competencia entre tiendas físicas, y permite recuperar dinero al revenderlo. Todo eso desaparece en enero de 2028, y todo eso son razones muy tangibles para estar cabreado que no tienen nada que ver con estar en contra del digital como concepto.
El argumento oficial de Sony se apoya en un dato que a primera vista parece incontestable: el 78 % de las ventas de PS4 y PS5 en su último informe financiero fueron digitales, y en el cuarto trimestre del año fiscal 2025 la cifra subió hasta el 85 %. La compañía usa esos números para presentar el fin del formato físico como una simple respuesta a lo que el consumidor ya ha elegido. El problema es que esos porcentajes no representan una preferencia libre construida en un mercado igualitario. Son el resultado de años de decisiones estratégicas por parte de las editoras y de la propia Sony que han empujado sistemáticamente al digital en detrimento del disco.
Los ejemplos son fáciles de identificar. Las ediciones deluxe con contenido exclusivo que solo aparecen en formato digital y no en la caja. Las promociones flash de PSN Store con rebajas agresivas que no llegan a las tiendas físicas. Los juegos que llegan a PS Plus Extra o al catálogo de la suscripción antes de que caiga su precio en disco. Los códigos en caja que ya no incluyen el juego completo. La reciente polémica de GTA VI, cuya edición física es un cartucho con un código de descarga. Cuando el jugador prefiere el digital, muchas veces no lo hace porque el disco no le atraiga, sino porque el ecosistema entero está diseñado para que el digital sea más rápido, más cómodo y a veces más barato en el momento de la compra. Sony cita ahora como consecuencia lo que ha sido, en parte, su propia causa, y utiliza ese dato para cerrar la puerta a la única alternativa real que le quedaba al jugador que no quería entrar en el juego. El enfado, visto así, no es contra el futuro. Es contra el modo en que se ha construido el presente.
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