Análisis Syndrome
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ANÁLISIS

Análisis Syndrome

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El horror espacial es uno de los temas más atractivos de la ciencia ficción, y en el mundo de los videojuegos ha dado títulos clásicos y destacados como System Shock 2, Dead Space o Alien Isolation. De estos tres ejemplos es de los que bebe directamente Syndrome, desarrollado por Bigmoon y Camel 101. Para comprobar si está a su altura, nos adentramos en el interior de la Valkenburg enfrentándonos a sus horrores.

Déjà vu espacial

Como tantas otras aventuras similares, Syndrome comienza con nuestro protagonista, el técnico jefe Galen, despertándose de un criosueño en una nave oscura, siniestra y aparentemente desierta. Si bien la idea ha sido utilizada en numerosas ocasiones con variaciones –desde Dead Space hasta Alien-, sigue siendo un inicio atractivo. Galen esta solo y debe averiguar que ha pasado en la Valkenburg, una nave que transportaba una preciosa carga de posible origen alienígena y cuya tripulación está misteriosamente ausente.

La incertidumbre inicial dará paso al horror cuando empecemos a encontrar los primeros cuerpos de nuestros compañeros colgados o mutilados. A esto se le sumarán las visiones y alucinaciones que sufriremos, así como el ruinoso estado de la nave, con secciones cerradas y sombras que parecen moverse a nuestro alrededor. Este es uno de los puntos clave del juego, la ambientación. En la tradición de este tipo de juegos, la Valkenburg, al igual que la Ishimura o la Nostromo es una nave gris, llena de pasillos, pequeñas salas y conductos de ventilación que consigue darnos esa sensación de opresión, si bien, como veremos más adelante, esta queda algo coartada por el apartado gráfico.

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Si bien la ambientación es un punto fuerte de Syndrome, la historia es algo más mundana y nos sonará de otros juegos, teniendo grandes paralelismos con Dead Space, ya sea por los enemigos que nos encontraremos, nuestros antiguos compañeros ahora mutados, hasta la presencia de un artefacto alienígena. Además de los diálogos con Neomi y Jimmy, dos de los supervivientes de la nave, podremos llenar los huecos en la historia con los típicos registros de la tripulación, que nos dejarán ver un poco más lo que ha ocurrido mientras dormíamos. Basta decir, pero, que estamos ante la típica trama que implica volver a poner en marcha la nave siguiendo las instrucciones de personajes que no podemos ver mientras recorremos de un lado a otro la nave, volviendo a ubicaciones ya vistas constantemente y haciendo recados para otros.

Mención aparte para estos. Las misiones y encargos que realizaremos serán los típicos, como conseguir una identificación para acceder a una sala, que nos permitirá devolver la energía a una parte de la nave que nos dará acceso a nuestra siguiente misión. Aun así, en ocasiones los objetivos son muy vagos y, aunque esto pueda gustar a aquellos que buscan que el juego no los coja de la mano, también puede resultar frustrante por la falta de información.

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Mens insana in corpore insano

Galen, nuestro protagonista, acaba de despertar de un criosueño y es presa de alucinaciones auditivas y visuales, además de tener que enfrentarse al horror de ver como sus antiguos compañeros ahora son monstruos o están hechos pedazos. Esta situación parece haber tenido impacto en su físico, pues no estamos delante de uno de los protagonistas más ágiles que hayamos visto en un videojuego.

El movimiento de Galen es correcto en general, mientras exploramos o recogemos objetos, pero flaquea en dos puntos clave como son el sigilo y el combate. En el primer caso, para escondernos o movernos por los conductos de la Valkenburg podemos agacharnos, pero dado la animación y la velocidad de movimiento que muestra Galen más bien parece que nos arrastremos por el suelo. Además, el sigilo resulta solo funcional a medias, en ocasiones fallando de forma injusta. Tampoco parece que sea la opción preferida de los desarrolladores, pues muchos de los enemigos simplemente aparecerán delante nuestro cargando contra nosotros directamente.

Ahí es donde entra el combate y el sprint. Podemos correr, pero la barra que gestiona nuestra potencia se descarga alarmantemente rápido, y no nos permite más que unos segundos de carrera. Además, esa energía es la que usaremos para combatir, golpeando y bloqueando con nuestra arma cuerpo a cuerpo o disparando con las armas de fuego que encontremos. En el cuerpo a cuerpo, mucho más efectivo y práctico por la falta de munición, nos encontramos con una ejecución algo tosca, en la que sale más a cuenta pegar, dar un paso atrás y volver a pegar que bloquear. La sensación es, en general, algo tosca, sobretodo por las repetitivas animaciones de nuestros enemigos al ser golpeados, ya que reaccionarán casi siempre de la misma manera.

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Un futuro sacado del ayer

Si bien se ha comentado que la ambientación del juego es más que aceptable, hay que decir que el apartado gráfico no acompaña. La nave consigue lograr una sensación de uniformidad que no llega a cansar, aunque sí encontraremos salas repetidas y modelos de objetos idénticos repartidos por doquier. A pesar de ser variados, presentan un problema importante en lo que a interactividad se refiere. Ya que la gran mayoría de ello no serán más que decoración. Parece que los desarrolladores han querido jugar a subvertir los cánones de este tipo de juegos, pues en una nave en semioscuridad las pantallas más brillantes serán las que no responderán, los contenedores con luces verdes serán los que no podemos abrir y los objetos repartidos por las mesas no tendrán ningún uso. Esto se ve agravado por el hecho que las texturas parecen sacadas en algunos casos de la generación anterior, contrastando con algunos de los objetos o escenarios y con determinados efectos, que sí están a la altura de lo que se espera en 2017.

Por otro lado, hay que hablar de la iluminación. Si bien en la versión para PC la Valkenburg es una nave oscura, con una atmósfera opresiva llena de pasillos en los que apenas podremos ver nada sin nuestra linterna, en la versión para consolas parece que los desarrolladores hayan subido el brillo al máximo y eliminado las opciones para calibrarlo, un clásico de este tipo de juegos. Las salas y pasillos están sobreiluminados, con un contraste notable en espacios como por ejemplo el primer recibidor al que llegamos, casi a oscuras en la versión para compatibles y completamente iluminado en la versión para PlayStation 4 que hemos podido probar. Evidentemente, esto quita gran parte de la tensión en un juego que depende tanto de la iluminación para crear ambiente.

Finalmente, en cuanto al apartado gráfico, están los modelos de personajes. Los enemigos, si bien lo suficientemente variados, no cuentan con un gran nivel de detalle, y sus animaciones dejan mucho que desear, con algún que otro bug al moverse y repitiendo los mismos movimientos casi siempre.

El apartado sonoro es otro cantar. Si bien los actores no nos brindan una performance de Oscar, con un guion bastante sencillo, si que los efectos de sonido destacan positivamente. La nave no para de sonar, rechinar y quejarse, y los sustos y la aparición de enemigos siempre impacta a nivel de sonido, ayudando a mejorar enormemente la ambientación y la inmersión. Si hay que destacar algo como curioso, es la manía de nuestro personaje de jadear cada pocos minutos, cosa que nos puede dar algún que otro sobresalto, sobretodo si nos estamos escondiendo.

Conclusión

Syndrome es un juego que bebe sin complejos de grandes del género y de hecho Dead Space es una de las más claras influencias, a nivel de trama y ambientación. Aun así, parece que el desarrollo del juego no ha sabido captar lo que ha hecho estos títulos tan atractivos, y Syndrome se queda a medio camino en casi todos los aspectos. Una buena ambientación viene acompañada de un apartado gráfico algo deficiente en ciertos aspectos, y el estilo de juego y el trabajo con las animaciones no ayuda a mejorar. El potencial era grande a pesar de contar con una historia algo trillada, pero en Bigmoon y Camel 101 no han sabido exprimirlo lo suficiente.

Redactado por:

Periodista que quedó enganchado a un mando desde pequeño y amante de las series, el cine y, en general, las grandes historias.