Análisis Dead Rising 4
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ANÁLISIS

Análisis Dead Rising 4

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Dead Rising 4 es el último cartucho que tiene Microsoft para este gran año que ha sido para Xbox One. En cierta manera no es un título exclusivo, aunque en PlayStation 4 se lanzará en una fecha desconocida, y para PC se ha lanzado en Windows 10 gracias al Play Everywhere. Es decir, otro caso como el que ya vivimos en fechas parecidas hace un año con Rise of the Tomb Raider, con la única diferencia en el reconocimiento de ambos juegos. Dead Rising no es Tomb Raider y no sabemos cómo puede sentar la diferencia entre versiones. Pero no es momento para hacer elucubraciones, sino de hacer un análisis de esta notable obra que llega un mes de diciembre, el último de este 2016 plagado de lanzamientos.

Uno de los elementos que más llama la atención de esta continuación (aunque a veces parezca más una vuelta a los orígenes) es que el argumento se ha vuelto más loco, pero a la vez más maduro. Ya pudimos conocer por la propia desarrolladora que en la anterior entrega tuvieron un encontronazo con el guionista al no saber hallar el camino correcto, y por dicho motivo tuvieron que cambiar de escritor para intentar buscar un nuevo camino. Dead Rising 4, como hemos mencionado, funciona como una vuelta a los orígenes, pero a la vez, coge lo mejor de su núcleo jugable para mejorarlo. ¿Qué nos vamos a encontrar? Zombies, más zombies, y un argumento tan alocado como nos ofreció la primera entrega. Dead Rising 4 es lo más divertido que os encontraréis este mes de diciembre.

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Cambio argumental necesario y guiños continuos a la primera parte

Hace años, Capcom decidió apostar por el género zombie con su título Dead Rising, uno de sus lanzamientos más occidentalizados en los últimos años. No es para menos, puesto que fue desarrollado por Capcom Vancouver, por lo que, pese a contar con el sello japonés, no íbamos a ver nada parecido a lo que la compañía había realizado hasta ahora. Aquí nos encontramos, tres entregas después, analizando su cuarto videojuego. Es importante situar este lanzamiento ya que tiene mucha relación con el nuevo proyecto de la compañía: es una vuelta literal a los orígenes.

Willamette, villa de Colorado. Hace años, un brote dejó casi sin supervivientes a un pueblo enclavado en un valle lleno de colinas que lo acogían. Allí ya estuvo nuestro compañero de aventuras, Frank West, cámara en mano, para buscar la historia del siglo. Y vaya si lo logró. Es por ello, que tras haber vislumbrado el desastre con sus propios ojos, uno de los lugares a los que nunca volvería sería a Willamette. Hasta que una joven chica decide engañarlo para llevarlo a jugar al minigolf, momento en el que ponen dirección a Colorado.

Exactamente, sí: la premisa parece tan alocada como es. Volvemos a Colorado porque una joven astuta nos engaña para jugar al minigolf. Y con chistes como los presentes estaremos las aproximadamente diez horas que dura la aventura principal, algo más si nos entretenemos en realizar algunos de los secretos que esconde esta remodelada Willamette. ¿Pero qué ha cambiado respecto a la tercera entrega de la saga?

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Si recordamos Dead Rising 3, quizás tengamos un buen sabor de boca por ser un título de lanzamiento tan bien realizado. No era una época en la que proliferaran los buenos videojuegos – sobre todo bien pulidos -, puesto que, salvo Ryse: Son of Rome, Xbox One salió algo desamparada al mercado al igual que su contrincante PlayStation 4. Pero Dead Rising 3 tenía un problema destacable: el argumento no tenía ni pies ni cabeza, y todo se veía supeditado a la acción. Esto no sería un problema de no ser porque con el paso de las horas, teníamos la sensación de estar avanzando por avanzar, a veces incluso sin un objetivo claro.

Dead Rising 4 sabe arreglar este problema con maestría, con un nuevo brote zombi que permite al guionista trabajar con un material desde cero. Por ello es, que pese a los continuos chascarrillos que nos encontraremos a lo largo de la aventura, también tendremos momentos algo más dramáticos de fondo, siempre aderezados por el sarcasmo omnipresente de Frank West. Además, el guionista no se olvida del oficio del protagonista, por lo que su cámara cobra mucha importancia a la hora de desvelar diferentes casos a lo largo de la aventura (siete: uno inicial y seis restantes).

Al final no tenemos un argumento que pueda ser tildado de obra de arte, pero sí una pequeña historia que nos dirija a un desenlace concreto, con más o menos sentido, y que casa perfectamente con el tono desenfadado de la franquicia. Esto es así pese a mostrar algunos temas más serios como la morbosidad de la prensa, la violencia desmedida ante el temor general, o el miedo colectivo junto a una crítica constante hacía la época del consumismo como es el Black Friday, las Navidades, y las compras en general. Y sobre su sentido del humor, escuchad con atención las canciones del menú de juego: son totalmente navideñas.

El punto negativo de esta entrega ha sido la eliminación de los Psicópatas, pequeños casos argumentales que lograban dar cierta variedad a las misiones secundarias. Algunas de estas historias fueron capaces incluso de divertir más que la misión principal, y, esta vez, se han limitado a incluir diferentes “maníacos” en lugares del mapa. ¿Problema? Adiós a estos pequeños casos para quedar reducidos a meros combates clónicos con un enemigo más fuerte que el resto que le acompaña. Junto a estos pequeños combates, tenemos también otros deberes secundarios basados en la captación de archivos de audio que mejoran la comprensión argumental, junto al rescate de ciudadanos rodeados de hordas de zombis o la búsqueda de diferentes objetos que nos puedan servir de ayuda (como los planos, que se explicarán más adelante).

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¿Se aprovecha la estructura abierta en Willamette?

Lo primero que hay que analizar al jugar a un videojuego de mundo abierto es si su mapeado cumple, y ya no si es más o menos extenso, sino si nos ofrece posibilidades reales de diversión, de jugabilidad y de utilidad. El primer elemento que se ha cambiado para apoyar a la exploración ha sido la eliminación del cronómetro, lo que facilita mucho que exploremos entornos bastante abiertos en ambientes exteriores e interiores. El cronómetro ha sido una seña de identidad desde siempre en la franquicia, y su erradicación tiene dos caras: una más agradable, que es ir avanzando sin la presión del tiempo, y otra más discutible, la de resultar más sencillo el juego al no haber un cronómetro metiéndonos prisa.

Las zonas del mapa se relacionan entre sí, y son totalmente abiertas, aunque a diferencia de la anterior entrega, todo se nos va desbloqueando poco a poco mientras la historia progresa, por lo que al principio tendremos un menor terreno para explorar hasta bien avanzado el videojuego. Es algo que difiere de otros mundos abiertos como GTA o Watch Dogs, y precisamente se debe a que el entorno abierto no se ha creado para ser un sandbox (a pesar de que existen diferentes objetivos secundarios, vehículos, diferentes zonas…), sino para ser una ciudad creíble e infectada por toneladas de zombies.

Por ello es, que a veces, mientras exploramos alguna zona rodeada de zombies, nos aparecerán marcadores secundarios con diferentes objetivos como el ya mencionado "rescate de ciudadanos". Otras ocasiones, la exploración será esencial para descubrir elementos argumentales secundarios como los ya también comentados podcast.

Respondiendo a la pregunta de este fragmento de análisis, el mundo abierto se aprovecha en parte para avanzar, y no tanto para llenarlo de objetivos secundarios de importancia. Tenemos zonas muy abiertas, claro está, con una ciudad con diferentes ambientes que no resulta monótona y en la que hay una libertad de movimiento bastante agradable. Pero en ningún caso esta entrega ha apostado por abrir totalmente su planteamiento como ha ocurrido con otras franquicias.

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Una jugabilidad clásica pero mejorada

En el seno jugable de Dead Rising 4 encontramos un control bastante parecido a lo que la franquicia nos ha venido acostumbrando durante años: hordas de zombies y numerosos elementos dispuestos por el escenario para hacer frente al enemigo. El control sigue siendo algo arcaico ya que tenemos únicamente un botón para aporrear con sillas, palos, hachas, paneles informativos…, sobre el cuerpo de los zombies. Cuando ejercemos una cantidad elevada de combos, se nos dispondrá la posibilidad de ejecutar un movimiento especial para ver una animación espectacular de eliminación.

Ese movimiento especial va mejorando a mayor cantidad de golpes ejercidos: es decir, al principio, con unos treinta golpes de combo tendremos acceso a un ataque especial, pero si seguimos aumentando esa cifra, las técnicas a realizar serán mejores y más brutales. En cuanto al combate tradicional, tenemos tres tipos de armas:

La primera es “el arma de mano”, y hace referencia a esos objetos mencionados y repartidos por el escenario que nos proporcionan rocambolescas maneras de acabar con los zombies. Es una de las señas de identidad de la franquicia y con un único botón nos abriremos paso entre cientos de enemigos. Es la parte más parecida a cualquier musou tradicional, puesto que la reiteración también aparece, en parte, durante el transcurso de largos combates. Pero combinado con esos ataques mencionados en el párrafo anterior, hace de la experiencia algo más variada.

La segunda posibilidad hace mención a las armas de fuego (o no) que podemos encontrar por el escenario: escopetas, pistolas, fusiles de asalto… Y productos de limpieza. Sí, aquí también tenemos objetos alocados a nuestra disposición para acabar con los terribles enemigos. En este apartado nos encontramos con una jugabilidad clásica de apuntado en tercera persona, mientras que con el joystick señalamos a donde disparar. No deja de estar implementado funcionalmente, pero podríamos haber tenido más posibilidades a la hora de luchar con este sistema de juego, puesto que al final siempre o casi siempre, optaremos por utilizar la primera forma de ataque.

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Por último, tenemos una serie de objetos arrojadizos con los que podemos hacer explotar a los zombies, o arrollarlos con grandes utensilios como bolos, etc. El problema reside en que a menudo es tan sencillo avanzar con el primer sistema de combate, que los otros dos serán utilizados residualmente, y sobre todo cuando se nos acaben los objetos con los que estábamos atacando hasta el momento. Estas tres mecánicas de combate son accesibles mediante la cruceta (hacia arriba, y a los lados), y se pueden llevar hasta cuatro objetos por categoría. Además, desde el inicio podremos ir con provisiones alimenticias que mejoren nuestra salud.

Todo este sistema puede ser mejorado con el árbol de habilidades, bastante extenso, que se nos presenta en categorías. Así, bien podemos empezar solo con la posibilidad de llevar dos alimentos para curarnos, pero éstos pueden aumentar o mejorar su eficacia gastando puntos de habilidad que se consiguen cada vez que subimos de nivel (sistema que se basa en puntos de experiencia que nos ofrecen cada zombie que matamos). Referente a esta subida de nivel y puntos de experiencia, aclarar que arrollarlos da bastante menos experiencia que derrotarlos de manera tradicional, algo a tener en cuenta si queréis aumentar de nivel rápidamente.

¿Funciona todo este conglomerado de acciones? En parte sí, y es de agradecer el esfuerzo de Capcom Vancouver en ofrecer un sistema bastante mejorado respecto a entregas anteriores. Pero empieza a quedar algo anticuado en cuanto a coberturas (inexistentes), gestión del armamento, o incluso apuntado. En futuras entregas deberían mejorar estos elementos para ponerse al día respecto a otros juegos de acción en tercera persona puesto que a pesar de ser bastante divertido, es un juego demasiado clásico cuando nos ponemos a los mandos. Algunos pensaréis que la franquicia no necesita mejoras, pero sí que necesita estar todo más pulido y mejor implementado para que elementos como la posibilidad de usar armas de fuego no resulten prescindibles, o que la cámara no cometa errores que nos dejen vendidos al mejor postor.

Hablamos de mejoras como la novedad del exotraje y el multijugador, dos vertientes que han añadido bastante diversión a un juego como Dead Rising 4. El exotraje, por su parte, te permite utilizar armas que de otra forma no podrías por la fuerza extra que te confiere. Es algo parecido a lo que pudimos hacer con Fallout 4 y su traje especial. Es bastante divertido avanzar ataviado con dicha vestimenta para resultar casi invencible respecto a hordas de cientos de zombies. Junto a la novedad del exotraje, podríamos hablar del uso de la cámara y su impulso en Dead Rising 4: con tres filtros (analizar entornos, normal y nocturno), se nos puntúa cada foto que hagamos y nos permite, entre otras cosas, explorar ambientes totalmente oscuros, descubrir las contraseñas de diferentes aparatos electrónicos, o realizar selfies con diferentes muecas de Frank West.

El multijugador, por su parte, ahora es una vertiente individual cooperativa de cuatro jugadores, con casos aislados, y que nos permite crear una serie de alianzas para superarlo con éxito. A diferencia del exotraje, este modo multijugador podría haber seguido formando parte del juego principal, para que no se nos antojara algo añadido con calzador. Aún así, hemos podido jugar y es bastante funcional, divertido, y añade algunas horas de juego a un producto que no es tan duradero como la tercera parte. Eso sí, creemos que no tendrá una vida extensa puesto que no da posibilidad a crear una comunidad de jugadores extensa debido a sus limitaciones de contenido.

Un salto gráfico que, como todo el juego, es funcional

Ya hemos mencionado diferentes elementos que resultan funcionales en Dead Rising 4. Quizás es su mayor tara: no va más allá. No quiere despuntar, o no lo ha logrado. Mientras que juegos como Dying Light lograron despuntar en el parkour o en el apartado gráfico, Dead Rising 4 se ha quedado estancado pese a las evidentes mejoras, aunque no suficientes.

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En el apartado gráfico ocurre exactamente lo mismo: es funcional, y no se ve nada mal. Además, nos permite ver a miles de infectados a la vez sin que los frames se resientan (aunque en alguna escena de la historia hemos visto alguna ralentización sin importancia). Pero respecto a la tercera entrega, solo hemos visto mejoras en el cambio de ambientación que ayuda a que se vea mejor (es una ciudad más variada) y en las salpicaduras de sangre sobre el cuerpo de Frank West. El resto de elementos (texturas, iluminación…), sin resultar malos, no logran despuntar. Y como ocurría en Dead Rising 3, hay zonas que lucen tremendamente bien (el hotel de la zona inicial por ejemplo, con su combinación de colores y los rayos entrando por su cubierta), y otras que resultan bastante sosas (algunos interiores, por comentar algún caso).

En cuanto al apartado sonoro, tenemos una buena selección de voces en inglés que sabe tener un tono desenfadado que casa con el argumento, y una música que simplemente acompaña, sin más. Está subtitulado al castellano pero no hay opción de doblaje al español.

Funcionalmente notable, notablemente estancado

Dead Rising 4 divierte muchísimo. Es el lanzamiento más importante de este mes para Microsoft porque logra que, aún estando estancado, resulte divertido de jugar. Hay tantas posibilidades de derrotar a hordas de zombies que resulta genial el ir avanzando por su argumento mejorado. Además, la personalidad de los personajes es muy jocosa, por lo que a veces desearemos matarlos por algunas de las bromas que hacen, y otras querremos irnos con ellos a derrotar a batallas de infectados. En realidad, lo mejor que se puede decir de un juego es que nunca aburre.

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Pero objetivamente, es un juego que se aprecia estancado y cómodo consigo mismo. Gráficamente y jugablemente, salvo la introducción del exotraje y la división en tres tipos del sistema de combate, está en una zona de confort de la que parece difícil salir si no se hace un esfuerzo extra. Esa zona de acomodación pertenece al notable, en una zona en la que hay diferentes enemigos de la franquicia como Dead Island. Aún así, Dead Rising 4 merece ser jugado y juzgado por cada uno de vosotros, porque es uno de los juegos que más momentos de diversión ofrece al jugador.

Redactado por:

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