Estrategia comercial pura y dura en la península italiana.

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Analizamos Rise of Venice, un completo juego de estrategia comercial ambientado en el siglo XV en la península italiana

 

Aquí tenemos, ante todo, un juego de estrategia comercial. Es un género que no prolifera y abunda, pero tiene su comunidad de adictos y seguidores incondicionales. En los últimos tiempos no recibimos una gran cantidad de títulos de este género, pero uno de ellos ha sido Rise of Venice, que aterrizó recientemente para ofrecernos un juego de gestión comercial en un mapa ambientado en la península italiana.

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El objetivo del juego es hacer fortuna comerciando con bienes y realizando demás peripecias capitalistas, haciendo uso de varios medios de la época, muy diversos y variopintos: políticos, sociales, económicos, físicos… El primero y más elemental es el elemento naval: tomar nuestro navío e ir de ciudad en ciudad comprando y vendiendo bienes, especulando y ganando dinero vendiendo materiales a mayor precio del comprado. Algo básico, para empezar. Más adelante podremos adquirir más barcos, tener nuestros propios edificios donde producir bienes, crear alianzas y amistades, ganarse hueco en la política veneciana, y muchas más posibilidades que nos permitirán aumentar nuestro capital.

Rise of Venice tiene su propia historia, que nos sirve como tutorial, donde vamos haciendo uso de todas las herramientas anteriormente citadas, progresivamente, poco a poco, para ir haciéndonos con el control del juego y la estrategia económico-comercial. Esencialmente, somos un joven hijo de un mercader, y debemos seguir el “trabajo” de nuestro padre, en tierras donde la competencia se paga con sangre. El tutorial nos irá dando misiones para aprender a utilizar todas las herramientas de las que dispone el juego, que además es el modo historia, con una campaña progresiva con la trama del juego.

Así se ve la ciudad de Venecia en Rise of Venice. Desde esta ciudad controlamos todo lo relacionado con nuestro estado en general.

Así se ve la ciudad de Venecia en Rise of Venice. Desde esta ciudad controlamos todo lo relacionado con nuestro estado en general.

El juego se controla íntegramente en una perspectiva típica de los juegos de estrategia (al fin y al cabo estamos ante un juego de estrategia comercial), moviéndonos por el mapa y controlando nuestras unidades. El mapa es bastante extenso, contando con distintas ciudades repartidas por diferentes accidentes geográficos. Nuestra tarea consiste en explorarlas para saber dónde invertir y dónde hacer negocios. El primer control elemental está en ir con nuestro navío de una ciudad a otra, comprando ciertos bienes en donde más baratos sean (para lo cual tenemos que hacer visitas a los mercados de las ciudades que creamos convenientes), y vendiéndolos donde obtengamos el mayor beneficio posible. Conforme aumentamos nuestro nivel (completando ciertos objetivos estadísticos, de riqueza y posesión), tendremos acceso a la compra-venta de nuevos materiales y bienes. Los precios de todos estos elementos son dinámicos: con el tiempo, las ciudades subirán y bajarán los precios de los materiales conforma varias fórmulas y reglas.

Podemos ver la Crónica, que nos muestra las últimas noticias que nos serán interesantes para decidir nuestras próximas tácticas y estrategias comerciales.

Podemos ver la Crónica, que nos muestra las últimas noticias que nos serán interesantes para decidir nuestras próximas tácticas y estrategias comerciales.

Las barras rojas representan la necesidad que tiene la ciudad de un producto en concreto. Cuantas más barras verdes haya, más excedente existe, que será vendido más barato. Comprar excedente y venderlo en ciudades donde escasea nos otorgará beneficios.

Las barras rojas representan la necesidad que tiene la ciudad de un producto en concreto. Cuantas más barras verdes haya, más excedente existe, que será vendido más barato. Comprar excedente y venderlo en ciudades donde escasea nos otorgará beneficios.

Para empezar, las ciudades producen ciertas materias primas y objetos, según las fábricas y centros de producción que existan en la ciudad. Todas las materias y objetos se compran y venden en los Mercados, y en éstos se puede ver la sobreproducción o escasez y necesidad de los bienes. La clave está en comprar los elementos que abundan en una ciudad, vendiéndolos en otra donde escaseen. Si los bienes abundan, serán más baratos, mientras que si escasean, serán más caros, y aquí es donde hacemos negocio, jugando con esto. Esto conforma la primera regla de la fórmula que define la variabilidad de precios, pues las ciudades están en constante evolución, ganando y perdiendo habitantes, trabajadores y fábricas, lo cual altera el consumo y generación de los bienes. Además, en las ciudades pueden darse algunos hechos que también alteran todo ésto: un superávit económico, un desastre natural (como incendios o volcanes), así como pestes y hambrunas (cada causa provocará una demanda de materiales determinada).

El dinero ganado puede ser invertido en adquirir fábricas y medios de producción que nos permitan generar, en cualquier ciudad donde tengamos licencias de construcción (la primera que tenemos es Venecia), bienes y productos que se guardarán en nuestro almacén en la ciudad, de donde podemos sacarlos a nuestro barco o venderlos en la propia ciudad. Luego podemos interactuar con otros tantos edificios y lugares de las ciudades: podemos comprar casas, que nos permiten obtener beneficios con sus alquileres; construír hospitales y escuelas, que mejoran la calidad de vida de la población…

Desde el Mercado podemos comprar y vender todos los bienes y artículos, atendiendo a las necesidades de la ciudad, que variarán los precios y las existencias.

Desde el Mercado podemos comprar y vender todos los bienes y artículos, atendiendo a las necesidades de la ciudad, que variarán los precios y las existencias.

El juego es bastante complejo en cuanto a contenidos y cosas que hacer para aumentar nuestro dominio mercantil. Las ciudades tienen otros edificios con los que podemos interactuar: por ejemplo, en los bancos podemos pedir o ceder un préstamo; en el Senado de Venecia, podemos interactuar con el mundo político, que nos dará ventajas para nuestras acciones, y el respeto y amistad con los miembros del Consejo de los Diez serán esenciales para subir nuestro nivel, pues es éste organismo quien vota nuestro ascenso; también está la iglesia, la taberna (que nos permite hacer uso de algunos servicios “poco limpios” contra nuestros contrincantes), y más edificios importantes.

Para subir de nivel, el Senado tiene que darnos su aprobación, con el voto de sus 10 integrantes, que pueden votar a favor, en contra o abstenerse. La "amistad" que tengamos con cada uno de los miembros repercutirá en su decisión.

Para subir de nivel, el Senado tiene que darnos su aprobación, con el voto de sus 10 integrantes, que pueden votar a favor, en contra o abstenerse. La “amistad” que tengamos con cada uno de los miembros repercutirá en su decisión.

Nuestro control se aumenta comerciando con nuevas ciudades descubiertas, para lo cual tenemos que adquirir licencias de compra-venta (o pagando sobornos si, por ciertas condiciones -por ejemplo políticas-, no somos bienvenidos en tal ciudad). Desde entonces podemos comerciar en la ciudad. Cada ciudad tiene su contador de reputación, que aumentado nos permitirá interactuar con más organismos importantes de la urbe. Por lo común, la popularidad se gana vendiendo bienes que la ciudad necesita, mientras que si en una ciudad compramos una cantidad de bienes que hace que sus reservas queden total o parcialmente agotadas, perderemos aprecio.

El juego permite crear rutas comerciales, personalizables de una forma muy completa -aunque también bastante compleja-. Las rutas hacen que los barcos naveguen y comercien automáticamente, cargando, descargando, comprando y vendiendo las mercancías que deseemos, en las cantidades y a los precios que queramos. Las rutas pueden guardarse y cargarse. Aunque podemos añadir muchas variables a las rutas, dejarlas como queremos es algo complejo, pero nos permite ahorrarnos el tener que ir de un sitio a otro manualmente.

Las rutas comerciales pueden optimizarse de una forma muy grande, aunque su edición es bastante compleja.

Las rutas comerciales pueden optimizarse de una forma muy grande, aunque su edición es bastante compleja.

La apariencia de las ciudades es demasiado minimalista. Son pequeñas extensiones con unos pocos edificios mal contados (los elementales que nos permiten acceder a las diferentes funciones estratégicas del juego) y un par de casas y edificios (que podemos comprar). Estos edificios que compramos tienen una cosa negativa destacable, y es que la ciudad, gráficamente, se mantiene invariable, dando igual cuántos edificios haya. Si por ejemplo construimos cuatro hospitales, en la ciudad sólo se verá uno, que es el central, en el que pulsamos para construir más, o acceder a las estadísticas de estos edificios. Lo mismo con otras infraestructuras que podemos comprar: casas, hospitales, y todos los edificios y campos que producen bienes y productos (da igual cuántos haya, sólo se verá uno). Aunque el juego no está intrínsecamente destinado a construir la ciudad y los edificios, sería bastante interesante que se pudiese hacer algo relacionado con la construcción, o al menos, que la ciudad fuese aumentando de tamaño visiblemente.

Luego está toda la gente (que incomprensiblemente vive ahí dentro, quizás también en túneles subterráneos) paseándose por la ciudad de una forma demasiado aleatoria y muy a piñón, toda junta. Demasiada gente. Las ciudades no son el punto más vistoso y realista del juego, desde luego. El aspecto tan pequeño de las ciudades deja el mapa un poco escaso. Al final, la tierra que hay en el mapa no es más que muchas montañas sin nada de por medio, únicamente las ciudades aisladas y alguna pequeña ruína o elemento especial de por medio, pero árboles y montañas más que nada.

Las ciudades se encuentran totalmente aisladas por tierra unas de otras. En tierra, si no hay una ciudad, sólo hay bosque y montañas: ni otras ciudades, ni caminos. Totalmente vacío.

Las ciudades se encuentran totalmente aisladas por tierra unas de otras. En tierra, si no hay una ciudad, sólo hay bosque y montañas: ni otras ciudades, ni caminos. Totalmente vacío.

Otro pequeño punto negativo está en que los barcos siempre van por las mismas rutas. Si vamos de una ciudad a otra, el barco tomará siempre una ruta fija. Esto queda demasiado mecánico, porque los barcos seguirán siempre la misma ruta, con los mismos giros en los mismos puntos. Por supuesto, hay tantos barcos que las probabilidades de ver a dos barcos atravesándose el uno al otro son bastante elevadas. Además, los giros son bruscos: los navíos no giran lentamente, de forma realista, sinó que su trayectoria de desplazamiento traza líneas rectas que van girando, formando ángulos y giros bruscos.

Detalle de los giros bruscos que realizan los barcos. La línea blanca es la ruta que siguen, que se emula exactamente igual por los navíos durante su desplazamiento por ese punto.

Detalle de los giros bruscos que realizan los barcos. La línea blanca es la ruta que siguen, que se emula exactamente igual por los navíos durante su desplazamiento por ese punto.

Sobre las texturas del juego en general, tampoco son lo mejor. Si bien en este tipo de juegos más vale tener algo claro y sencillo a tener algo muy avanzado y pesado -aunque sea más vistoso-, por lo general todos los modelos de terrenos, edificios, personas, barcos, etc. están muy poco detallados, con polígonos demasiado básicos y elementales, sin detalles ni nada del otro mundo. Lo más destacable puede ser el agua, que tiene unos colores y efectos bastante realistas, pero por lo demás, no es nada especial.

El apartado gráfico de Rise of Venice es mejorable.

El apartado gráfico de Rise of Venice es mejorable.

En resumen…

Detalle de un barco a máxima calidad.

Detalle de un barco a máxima calidad.

En Rise of Venice tenemos un avanzado juego de estrategia y gestión comercial, con una cantidad bastante interesante de opciones con las que ampliar nuestro capital. Además, el paso del tiempo es bastante dinámico, creándose situaciones bastante aleatorias, que modificarán notoriamente el precio de los artículos y bienes de consumo y producción con los que comercializamos en el juego; por ejemplo, desastres, enfermedades, cambios políticos y económicos, y mucho más.

Sin embargo, el juego acaba siendo demasiado textual, pues la parte “gráfica” del juego es demasiado sencilla y poco vistosa. No sólo por las pobres texturas del juego, sinó porque las ciudades del juego son sitios invariables (esto es, que por ejemplo da igual que en una ciudad haya uno o cincuenta hospitales, pues sólo veremos uno en la ciudad, y ésta no cambiará de forma, no se levantarán nuevos edificios ni nada). Gráficamente tampoco destaca, situándose en un grado intermedio, rozando la potabilidad.


Positivo

  • Gestión comercial muy completa, con multitud de variables que manejar
  • Creación de rutas comerciales muy personalizables
  • Interactuación con diferentes órganos y elementos que nos permitirán obtener ventajas en nuestro cometido
  • Con el tiempo surgirán diferentes cambios aleatorios y dinámicos en las necesidades de las ciudades

Negativo

  • Las ciudades nunca varían: construír edificios no hace que éstos se vean en las ciudades, y no se cambia visualmente nada de ellas (podría decirse que es demasiado textual)
  • Gráficamente, el juego se queda corto
6.8

Jugable

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.