Análisis Street Fighter V
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ANÁLISIS

Análisis Street Fighter V

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Ya hace más de dos décadas que Capcom lanzó al mercado el primer juego de Street Fighter, concretamente, el primer título de la saga vio la luz en 1987, y fue lanzado para salones recreativos para posteriormente llegar a consolas domésticas.  Pero no fue hasta su segunda entrega cuando empezó a gozar de toda la fama que le ha “perseguido” durante años, convirtiéndose en el máximo exponente del género.

Películas, series de dibujos y muchos juegos con sus diferentes versiones, hemos visto hasta llegar al actual Street Fighter V, un juego que cambia o, más bien, rompe su tradicional configuración de modos de juego para centrarse en algo mucho más en línea, y sobre todo, centrado en la vertiente competitiva.

Modos off-line

Lo que más llama la atención en cuanto iniciamos el título en la consola, es el que el juego nos pide inmediatamente que configuremos nuestro usuario en línea para posteriormente, introducirnos su nueva jugabilidad a través de un tutorial en el que jugaremos con un Ryu y Ken mucho más jóvenes, y que nos sirve para ver una pequeña muestra del nuevo modo historia.

Dos pistas de lo que nos depara el juego y una que ya hemos dejado caer en la introducción en este análisis, son que el título está centrado totalmente en los modos en línea, y son precisamente estos modos los que, en un principio, están mucho más desarrollados con muchas e interesantes novedades que explicaremos más tarde al detalle.

Ahora, creemos que es interesante ir explicando qué modos de juegos nos vamos a encontrar, los que para algunos serán un alivio, sobretodo los jugadores más jóvenes, pero que quizás a algunos les decepcione.

Historia

El modo historia es quizá el modo que menos nos ha gustado, aunque esto quizás suceda por ser jugadores mucho más veteranos o estar acostumbrado a algo más clásico como un Modo Arcade. Este modo de juego está diseñado de manera que tendremos que completar la historia con todos y cada uno de los 16 personajes para ir hilando los acontecimientos.

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Es cierto, que no estamos ante un modo arcade, pero sí de su sustituto, por lo menos por ahora. Y también es cierto que este modo parece que está hecho con mucha prisa y poco mimo, por lo que da la sensación de estar inacabado, algo que compartiréis con nosotros en cuanto tengáis el juego en vuestras manos.

En realidad, y la crítica negativa, no es el hecho de que se haya simplificado -más bien sustituido- el tradicional modo arcade en una especie de modo historia, y ni tan siquiera el hecho de que se nota inacabado a causa de la nueva política de contenido progresivo, sino que este modo carece de cualquier tipo de reto o interés jugable para cualquier jugador acostumbrado a algo más clásico.

Se desarrolla de la siguiente forma: Tendremos una especie de “parrilla” en donde podremos ver a todo los personajes disponibles hasta el momento. Estos, están colocados en la pantalla del modo en forma de “tarjetas” (capítulos) que muestra en porcentaje de historia de ese personaje que hemos superado. Una vez dentro, veremos más “tarjetas” que funcionan a modo de “sub-capítulos”. Al iniciarlo, aparece la introducción a la historia del personaje a modo de ilustraciones -las cuales nos han gustado mucho-. Poco después, los acontecimientos nos llevan al primer combate y es aquí donde vertimos las críticas más duras a este modo.

Creemos que una cosa es hacer un modo historia y otra es hacer un modo de juego donde los combates, en un juego de precisamente eso, sean pura anécdota.

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Parte de la culpa de estas críticas vienen por la dificultad de este modo, muy baja, tanto que en menos de quince o diez minutos -en algunos menos- habremos pasado el capítulo del personaje en cuestión. Lo peor de todo es tanto la barrra V-Trigger, como la barra EX, pues aparecen cargadas desde el principio, lo que facilita aún más el paseo por este anecdótico modo de juego. Además, de que no es posible subir la dificultad.

Sin embargo, debemos decir que este modo nos sirve principalmente, además de por la obviedad de conocer la historia de los personajes,  para desbloquear trajes, conseguir moneda de juego, y sobre todo como una buena primera toma de contacto con el nuevo sistema de combate que todo sea dicho de paso, es mucho más asequible que el de Street Fighter IV.

Modo supervivencia

Este modo de juego es quizás el más interesante de todos los que tendremos disponibles para jugar de forma individual, de momento.

Consiste básicamente, en la realización de un combate a un round con los diferentes personajes del juego -ya hemos dicho que son 16- en el que se van sucediendo los enemigos uno tras otros sin recuperar la vida que perdemos en el anterior combate, aunque sí conservando la barra EX, lo que supone una pequeña ayuda a la larga.

Lo interesante es que una vez finalizado cada combate,  aparecerán varias opciones de compra de ayudas a las que podremos acceder mediante el uso de puntos que hemos ido adquiriendo, por lo que tendremos que elegir si hacer uso de estas “ayudas” -recuperación de vida, doble puntuación, etc- o conservar los puntos para nuestro récord.

"Supervivencia" está diseñado de la misma manera que el modo “Historia”: Una serie de “tarjetas” que corresponden con todos y cada uno de los personajes, y que no dan información acerca de nuestros logros en este modo. A saber: numero de combate superados con el personaje, tiempo empleado y puntuación.

Sin duda, es el modo, solo hay dos por ahora, más interesante para un solo jugador. Nos permite jugar contra la IA de la máquina y de esta manera poner en práctica lo que vamos aprendiendo con el tiempo sin tener que meternos en el modo on-line.

Modos en línea 

Sin duda, el modo principal de Street Fighter V en este momento. Estamos ante un claro giro de la saga hacia un juego mucho más competitivo y con una clara intención de ser el rey de los eSports de los próximos años

No sólo es sólo por la ausencia de bastantes modos de juego para un solo jugador - o single player- sino porque todos los esfuerzos dadas las opciones que encontramos, están destinados a jugar contra otros jugadores en línea.

Lo que primero nos ha llamado la atención nada más poner el título, es que nos pide nuestro ID y nuestra región -para la liga-, en una declaración de intenciones de lo que está por venir. Lo segundo, es que disponemos de mucha más información de la que teníamos en la anterior entrega en cuanto a nuestro rival se refiere.

Street Fighter IV fue un juego que era bastante tradicional en sus inicios, algo arcaico desde nuestro punto de vista, de los modos en línea - aunque es cierto que fue evolucionando-. Tenía un sistema basado en puntos y poco más. Street Fighter V se moderniza e incluye multitud de datos interesantes a nuestros perfiles.

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Este perfil, que es visible para todos lo jugadores, muestra muchos datos sobre nuestra forma de jugar como por ejemplo, si somos un jugador de atacante o defensivo, el índice de impacto de cada uno de los ataques, los ataques usados e incluso los desafíos superados. Además, también podremos ver el resultado de los últimos combates, así como la fecha en que se realizó el último, nuestro horario habitual y los puntos y el rango que tenemos en la liga.

Todo esto sirve y favorece que nos pongamos a prueba continuamente contra rivales con los que ya hemos jugado, y a los que podemos hacerles un seguimiento para volver a combatir con ellos, incluso seguirlos para poder ver su progresión o incluso aprender de los mejores.

Otra de las novedades que encontramos, es la ausencia de selección de personaje antes del combate en el modo en línea. A partir de ahora, debemos acceder a nuestro perfil de jugador para seleccionar nuestro “main character”. Esto proporciona, sin ninguna duda, un juego mucho más fluido pero que, sin embargo, se vuelve un poco engorroso si queremos cambiar de personaje de vez en cuando. Ya sabéis, no siempre llevamos al mismo personaje.

En cuanto a los modos disponibles, no tendremos ni torneo ni nada parecido, por lo menos por ahora, con que nos tendremos que conformar con partidas igualadas que tendrán su vinculación con el nuevo sistema basado en “ligas”, partida informal y salas de combate que, por cierto, tienen bastantes opciones de personalización. Más tarde se incorporarán los torneos, y seguramente muchas más novedades que todavía no conocemos.

Nueva entrega, nuevo sistema de combate

Street Fighter V viene acompañado de un nuevo sistema de combate mucho más accesible, aunque no por ello peor, que el de su anterior entrega. Desaparecen definitivamente tanto la barra “Ultra” como los focus attack, algo que muchos jugadores inexpertos agradecerán por lo que significa: simplificación de un sistema de combate.

Tendremos dos tipos de barras que serán muy importantes a la hora de jugar, y que su buen uso condicionarán la pelea.

Por un lado, tenemos la barra de V-Gauge. Una barra que se irá rellenando con los golpes recibidos y dados y que nos permitirá hacer diferentes acciones como son V-Reversals, V-Skills y V-Triggers.

La primera de ellas, es un movimiento que nos permitirá hacer una especie de contra y que consumirá la barra entera. Sin embargo, creemos que se trata de un movimiento bastante interesante en aquellas batalla donde nos encontramos con jugadores que “spammean” mucho y te arrinconan en una de las esquinas. Bien usada, permitirán salir de situaciones críticas, pero hay que saber usarla en el momento clave.

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La segunda de ellas, las llamadas V-Skills, que permiten hacer movimientos mucho menos “abrasivos” para nuestra barra -no consumen tanto- pero son bastante interesantes en situaciones críticas donde necesitamos hacer un poco más de daño. Cada uno de los personajes tiene las suyas propias.

Los V-Triggers es, sin duda, el “elemento” más interesante de todos. Activando la barra mediante el uso de puño fuerte y patada fuerte, activaremos la barra que se irá consumiendo progresivamente. Al activarlo, el personaje podrá realizar movimientos que no realiza sin que esta barra esté activa, además de que parece que hacemos un poco más de daño con los movimientos especiales ya que se le aplica al personaje una especie de poder.

La barra EX sigue funcionando más o menos como en la anterior entrega. Diferenciada en algunos de los personajes, la barra EX nos permitirá realizar movimientos especiales más fuertes además de las ahora rebautizadas como Criticals Arts.

Algo que sí que hemos notado, y ya hemos dejado caer al principio de esta sección, es que el juego ha modificado no solo añadiendo y sustituyendo elementos jugables, sino que en general es muchísimo menos exigente que la anterior entrega en cuanto a ejecución de combos se refiere de nivel bajo y medio, algo que agradecerán los nuevos jugadores, incluso los menos interesados a jugar a un alto nivel en Street Fighter.

Elenco de personajes 

En cuanto a los 16 personajes, encontraremos variedad y novedad. Por un lado, no podía faltar clásicos como Ryu y un renovado Ken y por otro, la vuelta de otros como Birdie o Charlie Nash y nuevas incorporaciones como la más que interesante F.A.N.G o Rashid.

Sin embargo, a pesar que consideramos que tenemos variedad en cuanto tipo de personajes -defensivos, de ataque, etc- creemos que una vez probado el título, podrían haber incluido algún que otro personaje más, por lo menos personajes importantes que ya estaban presentes en la anterior entrega como Balrog, Juri o Guile.

Esta corta parrilla de jugadores, puede provocar que el jugador, aunque a nosotros no nos ha ocurrido, se canse bastante rápido de combatir casi siempre contra los mismos personajes en el modo on-line, puesto que en él nos encontraremos sobre todo con muchas Cammy, muchos Ryu y muchos Ken; cuando en realidad nos hubiese gustado combatir más con Necalli, F.A.N.G o Zangief.

Eso sí, recordad que, a pesar de que sea una parrilla de luchadores bastante corta, el juego irá introduciendo personajes conforme vayan pasando los meses de aquí a final de año. El primero de ellos será Alex, que llegará en marzo, y posteriormente tendremos a Juri, Balrog o Urien.

Fight Money y Zenny

Otra de las novedades incluidas en esta entrega es la moneda de juego y los micropagos, algo que en realidad no hemos tenido el placer de probar durante el análisis por estar cerrada la tienda hasta el próximo mes de marzo.

Sin embargo, sí que nos gustaría ofreceros la información necesaria, y quitaros alguna de las dudas que tenéis acerca de ellas, como el hecho de que su obtención será como lo visto en la beta del juego.

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Por un lado encontramos la moneda del juego (Fight Money), una moneda que se consigue jugando a los diferentes modos de juego como son el modo en línea y el “Historia”. El completar cada uno de los capítulos de los personajes -recomendable para el primer personaje de marzo-, nos darán unos 10.000 monedas por historia superada, como también nos los dará el subir nivel de personaje (10.000 por nivel) así como por participar y ganar combates en línea o completar por primera vez el modo Supervivencia con cada personaje.

Por otro lado, tendremos en Zenny, la moneda “inventada” para Street Fighter V, y que podremos adquirir mediante su compra en la tienda correspondiente. Esta moneda valdrá un euro por cada 100 Zenny.


En cuanto a la compra de personajes, trajes o contenido, el precio variará dependiendo de qué moneda usemos. Para comprar personajes, tendremos que usar 600 Zenny -6 euros al cambio- o 100.000 de Fight Money, los trajes solo podremos comprarlos a través los Fight Money y tendrán un coste de 40.000. Finalmente, podremos comprar trajes “premium” que sólo podremos comprarlos usando Zenny, y que tendrá un precio de 400 Zenny, unos 4 euros al cambio.

Una vez probado el sistema, creemos que si se mantiene como en está en la actualidad, sin sufrir variaciones en cuanto a obtención por combates en línea y demás, no será demasiado complicado ir acumulando moneda de juego, sobre todo para los jugadores que juegue habitualmente.

Valoración de Street Fighter V

A pesar de dejarnos algunas cosillas por nombrar como por ejemplo, que el juego incluye un modo entrenamiento y un modo versus para dos jugadores, creemos que lo explicado con anterioridad responderá a muchas de las preguntas que la comunidad de Street Fighter quiere saber sobre este nuevo lanzamiento.

En cuanto al juego en sí, queremos dejar claro que nos ha parecido espectacular si valoramos tan sólo su gameplay, su aspecto gráfico -tiene una tasa de frames estables a 60 y una resolución de 1080p- y la sensación jugable en cuanto al control de lo personaje. Por no hablar de los cambios introducidos en el título, todo un acierto, ya que consigue que todo tipo de jugador se sienta cómodo.

Sin embargo, sí debemos de dar un toque de atención en cuanto a los modos de juegos para un sólo jugador. Son cortos y prácticamente inexistentes, lo que te obliga a estar continuamente jugando casi siempre en línea para hacer un buen uso de un título, lo que nos da la sensación de un “premium early access” más que de un juego completo.

Esta nueva forma de lanzamiento -añadiendo contenido progresivo-, creemos que perjudica claramente al título, ya que muchos jugadores inexpertos, principiantes o que sólo quieren el título para echar unas partidas a un juego de peleas pueden sentirse seriamente decepcionados con el contenido inicial. Algo que choca con la búsqueda de accesibilidad en el sistema de juego para “cazar” a este tipo de jugadores.

No ocurrirá lo mismo con los jugadores que consideren Street Fighter V como un juego más serio, y al que le vayan a dedicar bastantes horas. El hecho de ir incluyendo contenido adicional progresivo y el hecho de poder acumular Fight Money hasta el lanzamiento oficial de la tienda, puede funcionar como un plus de motivación para este tipo de jugadores, además de que les permitirá ir entrenados para los torneos y ligas oficiales que se desarrollarán a lo largo del año.

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En el apartado de jugabilidad, comentamos la simplificación del sistema de juego, no obstante, conviene aclarar esta afirmación y quitarle toda la connotación negativa que les pueda resultar a los jugadores veteranos de Street Fighter.

Con simplificación, nos referimos a accesibilidad. Estamos ante un sistema de juego que es mucho menos exigente a la hora de realizar movimientos y combos, algo que ayudará a formar una nueva hornada de jugadores a partir de ahora, pero que sigue siendo igual de exigente que siempre cuando queremos realizar combos de alta dificultad. Por no hablar que sigue manteniendo ese punto estratégico tan exigente, gracias a las nuevas mecánicas introducidas. Sin duda, los jugadores no tendrán problemas de iniciación algo que sí ocurría en la anterior entrega.

Street Fighter V es un título que claramente mira hacia los modo en línea, y que pretende así crear una gran comunidad de jugadores a su alrededor y que a la larga se convierta en uno de los juegos más interesantes y espectaculares en todos los eventos eSports, lo que supone que todo el esfuerzo se ha centrado en añadir opciones a estos modos o el título funcione de manera fluida durante los combates. No hemos tenido ningún problema a la hora de jugar o encontrar jugadores dentro de lo que puede ser jugar a un juego antes de su lanzamiento, así que prevemos que no habrá ningún problema en este sentido.

Jugablemente creemos que estamos ante uno de los mejores títulos de peleas que se han lanzado hasta ahora, así que pensamos que gustará a todo seguidor de juegos de peleas, y más aún a los amantes de Street Fighter.

Sin duda, y antes de cerrar este análisis, dejamos la puerta abierta a ver como evoluciona esta nueva entrega de la saga con el paso de los meses con las novedades progresivas que incorporará,  y a la espera de cómo la comunidad recibe este nuevo título centrado en los modos en línea.

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