Los streamings son a día de hoy una fuente de entretenimiento—y conocimiento—en muchos de los casos. Este mundo tan extenso está fuertemente ligado al del mundo de los videojuegos y, como no es para menos, es una de las principales referencias con las retransmisiones, ya sea jugando online o una partida en solitario en alguna campaña interesante.
Del mismo modo que el streaming ha ido creciendo también lo ha ido haciendo el género del terror y, aunque parezca que puede ser una unión más, la unión del streaming y el mundo del terror han ido siempre de la mano en lo que a videojuegos se refiere. Si bien recordamos de una forma más reciente el caso de Outlast o Alien Isolation por poner algunos ejemplos, hay un título que revolucionó este fenómeno y ese es el de la saga Amnesia, haciendo especial hincapié en su primera entrega.
Una de las situaciones que más congoja causa en un jugador es la de asustarse. Títulos como la saga Penumbra o en su día el clásico Alone in the Dark, ya cometían este tipo de actos de una forma bastante particular. El movimiento sigiloso, estar alerta de los peligros y hacer caso omiso a imaginaciones del jugador, provocaban que cuando un evento se activase dentro del videojuego, el jugador sintiese ese sobresalto, esa sensación de no esperar absolutamente nada pese a estar constantemente alerta.
La alarma creada en el jugador hace que esté tranquilo porque se espera cualquier cosa, pero luego, finalmente, no resulta de esta manera y se acaba sobresaltando. Estas situaciones no son de buen agrado cuando lo vives en tus propias carnes, pero, sin embargo, cuando es otra persona la que se asusta, se hace disfrutable. Esa es la pura maldad del ser humano.
Amnesia: The Dark Descent es un título que ejemplificó perfectamente la conexión entre diversión por parte del espectador y terror por parte del jugador. Si bien Frictional Games no eran unos novatos en la materia—recordemos que desarrollaron la fantástica e infravalorada saga Penumbra—,con el título lanzado en 2010 creó un universo donde se jugaba precisamente con todo aquello que hacía pasarlo realmente mal al jugador.
Amnesia: The Dark Descent poseía una historia muy atractiva dentro de unos valores que bebían del cine y especialmente de la literatura de Clive Barker; enemigos deformes, situaciones descabelladas dentro de lugares terroríficos—muy a la par de Clive Barker’s Undying—pero, especialmente, se nutría de todos aquellos comentarios que habían oído de la gente que ya había jugado a los anteriores títulos de la compañía.
Thomas Grip y Jens Nilsson, jefazos máximos de Frictional Games, quisieron crear un universo donde la curiosidad matase al gato. Si bien el título ofrece una aventura con objetivos marcados y momentos en los que es inevitable el susto, hay otros en los que, por la simple curiosidad, acabas viendo el deceso de Daniel, protagonista del título. Esa creación de un universo medido a la perfección para asustar a través de la curiosidad y del miedo es lo que convirtió Amnesia: The Dark Descent en el auténtico titán que se le considera.
El streaming, los capítulos por YouTube, comenzaron cuando Amnesia: The Dark Descent empezó a hacer estragos en una comunidad que, por entonces, no conocía tan a fondo el género de terror y que, ni mucho menos, había experimentado qué era pasar miedo sin tener algo con lo que defenderte más allá de tu inteligencia.
Esa sensación a estar indefenso, a que se apague tu candil, a rozar la locura con la punta de los dedos, hace que el objetivo del título se cumpla a cada segundo que pasa; Amnesia: The Dark Descent ofrece una jugabilidad agobiante a quien está a los mandos y un universo de diversión a aquella persona que está viendo jugar. Es el fino paso entre la línea de la experimentación y la seguridad que ofrece ver las cosas desde el otro lado sin sentir que tu propia presión y tu propio pensamiento son el mayor enemigo que te puedes encontrar.
Así pues, Frictional Games ofreció con Amnesia: The Dark Descent una auténtica revolución dentro del terror en los videojuegos, pero también creó esa ola de reacciones y sustos en alta cuantía que siguió con Outlast o títulos que solo se quedaron en proyectos como en el caso de P.T.
Cuando Amnesia: A Machine for Pigs salió en 2013, el género ya estaba en alza. La creación de The Chinese Room supuso otro título con nuevos personajes y ambientado en otra época distinta, pero con los mismos patrones que habían hecho famoso a su predecesor. Algo que, aunque pueda ser interpretado como algo negativo, está muy lejos de esa realidad y ofrece aquello que, en estos casos, no debe ser cambiado porque funciona y es la esencia misma del título.
Con Frictional Games de nuevo a los mandos de la nave tendremos que esperar a este 20 de octubre de 2020 para comprobar si Amnesia: Rebirth está a la altura de lo esperado; si nos sigue ofreciendo esa tensión característica, no cabrá duda de que estaremos ante uno de los mejores juegos del género en este presente año.
De lo que no cabe duda es que la saga ha sido clave para entender el fenómeno del streaming y la sensación de diversión que ofrece ver a otro jugar, mientras tú estás en tu zona de confort sin sufrir absolutamente nada. Aunque como siempre cabría decir en estos casos: mejor jugar que observar.
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