Análisis Ancestors Legacy
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ANÁLISIS

Análisis Ancestors Legacy

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Aunque el género RTS es uno de los más longevos y reconocidos de la industria, asimismo es uno de los más intimidantes; adentrarse en uno de ellos es una epopeya. La estimable mayoría de estas obras implica una complejidad que, en múltiples ocasiones, ha supuesto un detrimento determinante para muchos jugadores respecto a su adquisición. Sin embargo, obras como Ancestors Legacy, la cual bebe más de Age of Empires y Company of Heroes antes que de Total War y Civilization, se enfoca en la acción y en la gestión general en lugar de la estrategia pura para crear un producto con mayor accesibilidad, núcleo que atraerá a neófitos dentro de la estirpe pero que, simultáneamente, existe la probabilidad de que ahuyentará a los veteranos.

Así, pues, y de la mano de Total War Saga: Thrones of Britannia, los amantes de la época vikingas y del contexto histórico durante el que existió el Imperio de Northumbria están de enhorabuena pues, en una ocasión más, han recibido un juego que no sólo emula la fecha de manera fidedigna sino que, además, se erige como una agradable compra. Aunque cada uno con filosofías distintas, ambos han sabido representar su musa y, en el caso de la producción de Destructive Creations, aunque con una decantación que bien podría suponer su desaprobación según el jugador, hemos hallado una travesía recomendable.

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Enfrentamientos monárquicamente exactos

Cuando nos referimos a Ancestors Legacy, el término ‘preciso’ y cualquier símil es un efectivo adjetivo no sólo desde el punto de vista argumental sino, especialmente, mecánico. En alusión al primer ámbito, se nos deponen cuatro nacionescada una compuesta por dos campañas, estas a su vez ensambladas por cinco episodios- que poseen sus respectivas historias, estéticas, personajes importantes y demás características. Así, pues, de la mano de los Vikingos, los Anglosajones, los Germanos y los Eslavos, y de personalidades como Ulf Barba de Hierro, Eduardo el Confesor, Rodolfo I y Miecislao I, entre otros, viviremos cruentas realidades independientes en las que las misiones cobrarán, cada una, aproximaciones jugables según el contexto que se vivieron en los sucesos representados, y las cuales quedan entrelazadas a un guion que atrae con facilidad y a una serie de escenas estilo cómic hechas con una calidad impoluta.

En segunda instancia, cuando describimos como ‘preciso’ su apartado lúdico se debe a que la administración de lo sencillo es lo que impera en esta entrega. En lugar de manejar ingentes ejércitos, la propuesta nos lleva a controlar armadas más reducidas –compactadas en grupos de, máximo, 10 guerreros- y a centrarnos en la táctica global, pues los combates se encierran a un estilo de piedra, papel o tijera en donde saldrá avante quien logre entender mejor la escaramuza y situar la clase de combatiente que necesita para explotar las debilidades del adversario, y  no quien deponga el ejército más numeroso, movimiento que ha funcionado adecuadamente teniendo en cuenta la coyuntura jugable a la que nos emplaza la desarrolladora.

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Más acción, menos estrategia

Uno de los puntos más impactantes de Ancestors Legacy es respecto a los recursos, sobre los cuales no tenemos poder alguno. Alimentos, madera y minerales son los únicos elementos involucrados y su gestión no nos compete sino que, por el contrario, se desenvuelven de manera automática en base a la población, rubro que sí controlamos a través de la creación de casas. He aquí uno de los principales exponentes de nuestros argumentos de la reducción a lo particular: Destructive Creations elimina cualquier clase de control sobre los ‘pequeños’ detalles para que el jugador se centre con mayor énfasis en el ámbito general, el de los combates y el de la mera construcción de edificios que permitan perfeccionar el enfrentamiento. Inclusive, el número de edificaciones también se ha vestido menguado respecto a otras entregas del género ya que, partiendo de lo previamente mencionado, no existen estructuras como aserraderos, minas y similares sino que haremos uso de las más esenciales. Barracones para las infanterías cuerpo a cuerpo, campos de tiro para las unidades a distancia, torres para defender la aldea, pozos para menguar el fuego de nuestros edificios en caso de ser invadidos –interesante función-, altares para que cada facción rece a su propia deidad… el estudio optó por la cosmovisión más simple y, en el proceso, es probable que los veteranos reduzcan su atracción por la apuesta pero, al mismo tiempo, es también probable que quien sienta temor por la complejidad de la índole sienta más atención por la obra dada su innegable accesibilidad.

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De esta manera, lo bélico prepondera en primer lugar, y ello queda demostrado no sólo en que los encuentros son los momentos más intensos y divertidos del juego pues, asimismo, los ejércitos cuentan con la potestad de desarrollar ciertas habilidades especiales–para tender trampas, por ejemplo- que permiten que cada interacción sea aún más peculiar. No, no tenemos potestad sobre la lucha en tiempo real, pero el saber aprovechar la moralque se consigue al arrasar con aldeas antagónicas- y el terrenosu ciclo de día y noche, materializar emboscadas, usar las alturas…-, al igual que conocer los flancos más descorazados  para saber qué clase de armada desplegar, será vital para lograr la victoria. Esto, teniendo en cuenta que aquí las formas de lograr ganar son tan sólo la erradicación completa del contrincante y la dominación mayoritaria de los puestos más importantes del maparelativamente pequeño, cabe decir-, goza de mayor relevancia pues es en el combate donde se decide la partida, realidad que puede, insistimos, desagradar como encantar según el jugador que evalúe. Incluso, en lo que a esto último respecta, que no podamos decidir dónde colocar cada estructura es automático- es un claro indicativo de las intenciones de la compañía: centrarse en la diversión más esencial, simple y asequible posible, creando la idea general de estar manejando una nación aunque tan sólo estemos encargándonos de una célula de sus menesteres.

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Artísticamente sobresaliente

En donde sí podemos elogiar sin matices el trabajo de Destructive Creations es el apartado artístico, incluyendo tanto su construcción visual como su banda sonora. En estos ámbitos, el trabajo del estudio es prácticamente impoluto y goza de una armonía magistral, permitiéndonos disfrutar de un nivel gráfico muy acorde a lo que se espera de un representante de los RTS, diseños artísticos per se muy bien logrados y acordes a la otrora realidad y unos temas que exponencian con suma facilidad las sensaciones que nuestros ojos perciben. En síntesis, una dupla que medra en considerable medida lo que consigue el título, convidándonos así a múltiples aventuras que, dejando de lado lo mecánico, lograrán ganarse el afán del público.

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Entre sacrificios y beneficios

La pieza ante la que nos encontramos es uno de esos heraldos de los RTS que entiende a su linaje de un modo distinto. Sacrificando la gestión de las necesidades de la población como personas y como sociedad, limitando la diversidad de estructuras, nulificando los ya populares árboles de tecnología y difuminando las condiciones de victoria, se erige una propuesta mucho menos especializada y más desenfadada, centrada en las sensaciones básicas y esenciales del estilo al que da vida.

De esta manera, continuamos haciendo hincapié en que no es un juego para todo usuario pero, de lo ofrecido, rescatamos la grata sensación global que supone la travesía. Divertidos y tácticos enfrentamientos a pequeña escala, sutil dosis de gestión y uso de estratagemas, estampas visuales encantadoras, tracks realmente penetrantes, historias de gran interés… Ancestors Legacy es más Age of Empire que Total War y ello, lejos de apreciaciones, ha sido logrado con positiva validez, por lo que nuestra recomendación para los más ajenos al género está más que asegurada.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.