Airship Syndicate lanza al mercado junto a THQ Nordic un nuevo RPG de corte muy clásico que llega a PlayStation 4, PC, Xbox One, y una versión para Nintendo Switch que saldrá algo más tarde, de Battle Chasers, un franquicia de cómics creada por el archiconocido Joe Madureira.
Hoy analizamos esta obra que destaca más que por su pocas novedades en el género, por el diseño gráfico de uno de los grandes dibujantes que podemos encontrar hoy día junto y, tan importante, como en su día fue el surgimiento de Mike Mignola. Ambos dos grandes innovadores y con un dibujo muy característico.
No es la primera vez que Joe Madureira hace incursión en el mundo de los videojuegos con un estilo tan característico como llamativo, que mezcla a la vez estilos tan antagónicos como el japonés y el americano, y que curiosamente funciona, conocido por algunos como Amerimanga.
Quizá fue en sus inicios en Marvel a una edad muy temprana realizando trabajos para la serie Northstar y también para X-Men, en donde pulió una parte de su peculiar estilo de dibujo hasta llegar a mezclar los musculados y exagerados personajes, de torsiones imposibles, con las fracciones más sencillas y “dulces”, mucho más técnico, del estilo de dibujo manga.
Darksiders ha sido uno de los grandes éxito en el mundo de los videojuegos de Madureira, una saga que mezclaba una gran jugabilidad con un diseño gráfico y una historia propio de “MAD!” Actualmente, Darksiders cuenta con dos entregas como legado atemporal de este fantástico artista, y se espera una tercera en la que participa de una manera testimonial en el diseño gráfico.
Sea como fuere, Madureira es garantía en cuanto a diseño gráfico. Su última incursión, la que nos ocupa, coincide con su serie cómics, quizás su legado más querido, y que se nota desde el minuto uno con la espectacular introducción, pero también en todos y cada uno de los diseños y detalles de personajes, mapas y lugares que recorremos durante esta interesante aventura.
En cuanto al juego, nos encontramos ante un RPG de corte clásico en el que no encontramos innovación alguna o punto diferencial que pueda destacar por encima de otro. Precisamente, puede que sea el motivo por lo que Battle Chasers: Nightwar nos haya gustado tanto. Su sencillez, su diseño gráfico, su historia con muchos toques importados del cómic y personajes nos han hecho disfrutar de una aventura sencilla pero divertida.
El título se desarrolla a lo largo de un mapa dispuesto a modo tablero por el que nos movemos de una forma “predeterminada” y no libre siguiendo un camino por el que iremos de un lugar a otro evitando los largos paseos entre puntos interés que encontramos en otros juegos del género y que se puede volver tedioso. Quizás, la decisión de hacer un mapa de estas características venga determinado pues cuestiones económicas, ya que recordad que no estamos hablando de un título de gran presupuesto, pero lo cierto es que este diseño jugable favorece la narración, los diálogos e incluso la exploración de lugares.
Los caminos de los que os hablamos no están vacíos a pesar de todo. En las casillas, una especie de nodos que marcan el lugar exacto donde pasarse, encontramos combates contra enemigos, items o lugares que explorar alternativos. Estos caminos además nos permitirán tomar rutas distintas, no demasiadas, para llegar a un mismo objetivo, marcando así el ritmo en los combates y que el desarrollo sea más o menos lineal, lo que contrasta, a su vez con el diseño del mapa.
Todo esto que hemos explicado ayuda a canalizar y fusionar la forma de narrar la historia, que veremos como a base de conversaciones con base de novela gráfica -algunas con voces y otras no- se nos va contando la historia de los personajes que tenemos disponibles y a partir de los cuales tendremos que formar nuestro equipo.
Esto nos obliga de una forma u otra a movernos y explorar el mapa, viajando de un lado a otro realizando tareas -también secundarias- para ir abriendo camino y por ende zonas del mapa. La narrativa, a pesar de tomar la base de novela gráfica, no resulta pesada, las conversaciones son claras, concisas y van al grano profundizando a través de ellas en los personajes lo suficiente para poder conocerlos, pero para no resultar tediosas.
Sin embargo, un sistema de “documentos” repartidos por los escenarios, heredado de los clásicos de RPG, que nos permitirá profundizar algo más en el “lore” del juego, pero es una decisión que debéis tomar vosotros como jugadores si nos interesa pararnos a leer todo lo que nos encontremos.
No será el único punto que encontramos heredado de los clásicos del género, ya que el sistema de mazmorras, la vista cenital ligeramente ladeada y el sistema de combate también surge de los grandes “role playing games”.
Las mazmorras son parte fundamental del juego, como es obvio, y su diseños son bastante sencillos pero efectivos. Encontramos alguna más grande o más pequeña, pero todas ellas tienen un denominador común, y es que encontraremos varios caminos con “premios” como cofres con items, espadas, armaduras y diferentes minijuegos como libros basados en “Elige tu propia Aventura”, en el que veremos como un documento - en forma de libro- nos cuenta parte de la historia del juego, y a su vez nos permite elegir el camino que el personaje dentro de esa historia. Si elegimos la opción adecuada, nos espera una recompensa, si no nos espera “otro” final.
Habrá un montón de detalles de este tipo que nos alegran y nos motivan a explorar unas mazmorras muy equilibradas en la que no encontraremos demasiados enemigos -dependiendo el modo de dificultad elegido-, lo que a la larga también fomenta esto.
Los combates siguen un sistema clásico por turnos. Elegiremos, dependiendo del momento en que nos encontremos de la narración, los protagonistas de estos. Cada uno de ellos, como suele ser habitual, hace gala de un tipo de poder determinado.
Gully, es el personaje más equilibrado de todos pues tiene tanto movimientos defensivos como de ataque. Garrison, el personaje con más poder de ataque, Calibretto mezcla potencia con poderes de sanación, y junto a Knolan son una excelente elección en nuestro equipo para dar equilibrio y finalmente Monika y Alumon, el cazador de demonios.
Cada uno de ellos, como decimos, tendrá una serie de movimientos exclusivos que nos hará decantarnos por uno u otro dependiendo del momento. Como siempre, y casi no merece la pena nombrarlo, los personajes contarán con un sistema de niveles mediante el cual irán aumentando vida y maná de manera progresiva y constante. Además, podremos ir cambiando las armas, que además de nivel tienen distintos elementos vinculados, por lo que será importante la exploración de la que os hablábamos arriba.
Además de los golpes normales y golpes especiales, encontraremos un golpe especial que se carga con la consecución de golpes durante el combate y que nos permitirá realizar un ataque especial con animación incluida. Como veis, estamos ante un sistema combate clásico y sencillo.
El trabajo de Joe Madureira en el diseño, cabeza más visible y mediática del juego, no desmerece el trabajo detrás de un estudio que se nota que valora el género, ofreciendo una especie de homenaje a los clásicos con un toque especial gracias al conocido ilustrador.
Battle Chasers: Nightwar, en definitiva, es un título “sencillo” pero solvente. Agradable de jugar y fascinante, sobre todo para aquellos jugadores que busquen títulos como los de antes, de los que nos hacían estar sentados en frente de la pantalla hasta ver los títulos de crédito.