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Análisis Call of the Sea

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ANÁLISIS

Análisis Call of the Sea

Cumpliendo con la lista de reglas básicas de los Walking Simulators y los juegos de puzles de corte narrativo

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Podríamos decir, sin llevarnos las manos a la cabeza, que el género de los Walking Simulator encuentra dentro de su propia nomenclatura un cierto toque despectivo hacia su propuesta que nació de la más pura desconfianza; de la incredulidad de que un conjunto de juegos en los que simplemente ''andar'' consiguieran satisfacer a una comunidad de jugadores sedienta de otro tipo de estímulos: de aquellos en los que, precisamente, andar era un medio a través del que conseguir un fin y no un fin en si mismo.

Pero aquí estamos unos años más tarde; en una era en la que los videojuegos de carácter contemplativo pueden mantenernos tan atentos a la pantalla como lo hacen un shooter o un hack and slash y, sobre todo, donde estos ''simuladores de andar'' han demostrado que es mucho más efectivo acudir a un valiente minimalismo a la hora de narrar una historia que caer en la inseguridad de que el videojuego no sea un medio lo bastante adecuado como para contarla y, por tanto, acudir al recurso fácil de llenarlo todo de disparos, enemigos a batir y fuegos artificiales.

Hoy, concretamente, me encuentro ante Call of the Sea, uno de esos títulos que intentan poner un enorme peso en lo que se narra y en cómo se narra a través de una escuela de diseño que mezcla los puzles con la narrativa visual. Así que ante los misterios de una isla perdida en el pacífico en 1934 me lanzo a los ajetreados oleajes del mar de la incertidumbre para gritar a los cuatro vientos la siguiente pregunta: ¿Es Call of the Sea tan valiente como el género de videojuegos al que pertenece? Descubrámoslo.

Caminante, no hay camino, se hace camino al andar

Las primeras zancadas de nuestro viaje comienzan al ponernos en la piel de Norah, una mujer que sufre de una extraña enfermedad y que va en busca de su esposo, quien decidió lanzarse a la aventura y seguir los intangibles rastros de una serie de leyendas de una isla del Pacífico para salvar la vida de su amada.

En este sentido, Call of the Sea es uno de esos juegos en los que no seremos tanto generadores de la propia historia, sino los encargados de ir destapando cada uno de los hechos que han acontecido justo antes de nuestra llegada y que nos irán haciendo avanzar a lo largo de la aventura.

Es aquí, precisamente, donde Call of The Sea recurre con fuerza al diseño clásico de los Walking Simulators: en dejar que sea el jugador quien vaya hilando los sucesos que han ocurrido antes de su odisea al prestar atención a aquellos pequeños objetos que encontrará por el escenario; desde cartas y diarios que han dejado allí convenientemente otros personajes hasta artilugios que nos dejan entender mejor qué papel juegan dentro de la trama.

Call of the Sea
Gran parte de la historia de Call of the Sea se hila gracias a las pistas que vamos encontrando por la isla

Hablando en estos términos, podríamos decir que Call of the Sea no innova, pero tampoco le hace falta. Principalmente porque la suma de unos entornos cuyos colores son capaces de dejar ojiplático a cualquiera y una ambientación que ya quisieran otros juegos dan lugar a una ecuación que hace que a Call of the Sea le salgan las cuentas sobradamente en lo narrativo.

Algo que es aún más evidente al darnos cuenta de la importancia que posee el ritmo al que se narran las cosas en este tipo de propuestas y que, en mayor o menor medida, depende en gran de cómo está construido el escenario sobre el que tienen lugar los acontecimientos del juego. Y, precisamente, Call of the Sea opta por alejar al jugador de cualquier distracción posible al hacerle avanzar no tanto por un pequeño mundo abierto a explorar, sino por una sucesión de zonas más bien cerradas. O, dicho de otra manera, con un diseño del mapa que fuerza al jugador a andar siempre hacia delante y no en círculos.

Call of the Sea
El juego opta por un diseño de carácter lineal para destacar los rompecabezas sobre la exploración del escenario

Podríamos decir que esto último es lo que provoca que Call of the Sea sea por momentos un juego de puzles más que un Walking Simulator; aunque no por ello se olvida del hecho de que los pedazos secundarios de historia que descubramos perdidos por ahí son tan importantes como la historia en sí. No obstante, Call of the Sea se yergue sobre una intención tan sincera como simple: que los puzles se conformen como la piedra angular del resto de descubrimientos que lleguemos a hacer dentro del juego; algo que, por otro lado, no quita que una cosa dependa de la otra para existir.

El proceso siempre es el mismo: llegamos a un lugar más o menos cerrado, lo exploramos de cabo a rabo para extraer cualquier pista que nos ayude a resolver el gran puzle que habrá en la ubicación, encontramos su solución y avanzamos hacia la siguiente zona a través de un pasillo delimitado con alguna que otra cinemática que complemente aquello que hemos descubierto de la trama al resolver el puzle anterior; algo que podría compararse con un tren de la bruja en el que el jugador es conducido de un lado a otro pero sin que esto se sienta forzado en ningún momento, dado que cada parada ofrece algo lo bastante interesante como para que casi no importe el cómo hemos llegado allí.

Call of the Sea
Cada puzle de Call of the Sea estará rodeado de pistas necesarias para encontrar su solución

Primero un paso y luego otro y luego otro...

Cada rompecabezas en Call of the Sea es un paso hacia delante, tanto en el plano físico como en el argumental: todo puzle supone una puerta cerrada que nos permitirá acceder a la siguiente zona y, al mismo tiempo, recortar distancias con la expedición que estuvo hurgando en la isla antes de que Norah llegase a ella.

Sin embargo, cada puerta cuenta con una sola llave y esto es algo clave en Call of the Sea, dado que no nos encontramos ante un título que busque impulsar el ingenio del jugador al ofrecer preguntas que pueden ser respondidas de distintas formas, sino uno que intenta llevarnos por ese satisfactorio proceso que empieza con un ''No entiendo qué tengo que hacer'' hasta ese ''Eureka'' que surge en nuestro cerebro al solapar nuestras acciones con aquellas que los desarrolladores querían que llevásemos a cabo.

Call of the Sea
La protagonista del juego portará un diario en el que tendremos a mano las pistas de un puzle concreto

La dificultad de los puzles, desde este punto de vista, pasa a ser algo elevada en algunos de ellos no tanto porque la respuesta sea verdaderamente enrevesada, sino porque los pasos que tenemos que dar a nivel de lógica hasta llegar a ella no se encuentran a la vista... ¿o sí? La cosa es que Norah cuenta entre sus pertenencias con un diario en el que irá dibujando y apuntando cualquier cosa que sea útil a la hora de resolver un rompecabezas. Y es precisamente ahí, cuando has llenado el cuaderno de garabatos inconexos cuando realmente comienza el verdadero reto: cuando te ves durante más de 15 minutos delante de un puñado de símbolos y bocetos intentando averiguar qué narices quieren contarte.

Y es que quizás sea con esto último donde Call of the Sea muestra que el género de los videojuegos de puzles cuentan con una magia especial, siempre y cuando sus desarrolladores sepan como sacarle partido. Porque, a pesar de que la naturaleza del género se yerga sobre el intenso baile que el jugador llevará a cabo entre la satisfacción de encontrar la solución a algo y la frustración de tardar en lograr esto último más de lo que le gustaría, lo cierto es que lo primero acaba pesando siempre más que lo segundo.

Y estaríamos mintiendo si dijéramos que Call of the Sea no es capaz de ofrecer ese tipo de procesos en los que, como por arte de magia, los antes inconexos símbolos comienzan a cobrar sentido y los misteriosos mecanismos de la masa gris de nuestro cerebro van encadenando una pista con otra hasta que esa frustración que mencionábamos antes desemboca en un sutil y placentero masaje intracraneal.

Call of the Sea
Los puzles del juego nos llevarán hacia esos momentos ''Eureka'' tan satisfactorios

Conclusiones

Call of the Sea es uno de esos juegos que no busca romper una lanza a favor de la innovación, pero tampoco le hace falta: Out of the Blue ha creado una propuesta que se vale de los dogmas y los tropos del género para ofrecer un viaje realmente cómodo para el jugador. Principalmente, porque su llamativo estilo artístico y la manera en la que se desarrolla su trama se encuentran al servicio de unos rompecabezas que coquetean con lo críptico y, al mismo tiempo, respetan la inteligencia del jugador al confiar que su cerebro sea capaz de surcar los senderos adecuados.

Al final del día, Call of the Sea se conforma como un título más que hace aún más evidente la contradictoria situación que me ha acompañado a lo largo de la vida: lo paradójico que me resulta haber odiado los problemas de lógica desde pequeño al verlos plasmados en un libro de texto y lo mucho que los amo al verlos dentro del mundo que hay al otro lado de la pantalla.


Análisis Call of the Sea

Analizado en PC

VideoGame
7.2
Puntuación Areajugones:
Notable
Puntuación comunidad:
6 (2 votos)
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Call of the Sea podría considerarse como un videojuego de puzles y exploración donde el primer elemento pesa mucho más que el segundo; aunque ambos dependen el uno del otro para existir. Así y con una serie de rompecabezas que llevarán al jugador dentro de un suave vaivén entre el frustrante proceso de buscar una solución al problema y la satisfacción de encontrarlo, Call of the Sea ofrece una propuesta que cumple con todas las reglas básicas del género y las adereza con un diseño artístico colorido y una trama que cumple con lo que promete.

Diseño artístico

Puzles

Historia

Duración

  • El diseño artístico se conforma como un envoltorio perfecto para su jugabilidad
  • Los puzles son lo bastante complejos como para ofrecer un buen reto al jugador
  • La trama del juego se desarrolla a un buen ritmo y cumple a la hora de ofrecernos un misterio que queramos descubrir
  • Los rompecabezas resultan variados y nos obligan a buscar soluciones fuera de lo típico
  • El juego desaprovecha su potencial en relación a las posibilidades de exploración
  • Se echa en falta un desarrollo de personajes más profundo que acompañen a la historia que se narra
Duración: 10-12 horas
Jugadores: 1 jugador
Idiomas: Voces en inglés, textos en castellano

Política de puntuación

Redactado por:

Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.