Tras jugar a Contra: Rogue Corps y sumergirnos en todo lo que plantea más allá de su jugabilidad, podríamos decir que nos encontramos ante un homenaje a la década de los ochenta. A esa época donde los productos culturales derivados del cine mainstream de acción se construían sobre héroes musculados, toneladas de plomo en forma de balas y secuencias con hazañas que transmitían el mensaje de que el ser humano puede sobreponerse ante cualquier adversidad (aunque esta estuviese personificada por un ejército de cientos de enemigos armados hasta los dientes).
Sin embargo, lo nuevo de Konami para PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch también sabe aprovecharse de esa libertad creativa que ofrecen los videojuegos o, dicho de otra manera, de esa connotación que va asociada a nuestro medio de que los productos que salen de él no tienen por qué ser creíbles mientras sean divertidos. Y da la casualidad de que Contra: Rogue Corps es precisamente eso: una majadería llena de demonios y metralletas que no se olvida del fin último que debería ser perseguido en toda obra de nuestro medio. Pero, ¿es la experiencia que ofrece tan limpia como para que el jugador quiera pasar por alto los errores que también comete? Os invitamos a descubrirlo en nuestro análisis.
El equipo 'A' de lo grotesco
Contra: Rogue Corps cuenta con un diseño contextual y artístico tan excéntrico como el que ya prometían los tráileres. La humanidad, en un golpe de infortunio que de tan azaroso resulta hasta cómico, se encuentra atravesando su segundo apocalipsis. Y es que, tras haber hecho frente a un ejército alienígena, encarnaremos a un pelotón especial de soldados de lo más pintoresco para hacer frente a una ciudad llena de demonios que han surgido de la nada; desde un oso panda que posee el cerebro de un científico hasta una asesina fusionada con un demonio en su estómago que se va haciendo harakiris por ahí para sacar a la luz su verdadero poder.
No obstante, es en la parte jugable donde la obra de Konami se muestra algo menos alocada, siguiendo un patrón compuesto por una estructura de movimientos y habilidades que ya hemos visto en tantos otros videojuegos. Así, además de la posibilidad de movernos con un joystick y apuntar para disparar con el otro que tanto caracteriza a los shooters en vista cenital, cada avatar contará con una habilidad principal (que se irá recargando con el tiempo tras su uso) y con otra definitiva (que podremos emplear al recoger ciertos objetos por los escenarios) con el objetivo de causar la mayor cantidad de estragos posibles a las gigantescas hordas de enemigos.
En cuanto a las misiones que deberemos afrontar en el juego, Contra: Rogue Corps se divide en dos pilares fundamentales: una vertiente cooperativa en la que deberemos lograr ciertos objetivos en las distintas fases que nos propone el juego y, en segundo lugar, una modalidad competitiva para poner a prueba nuestra habilidad contra otros jugadores (con varios modos de juego que buscan innovar más allá del típico ''duelo a muerte''). Y es que, aunque las misiones que se engloban dentro del modo PvE que acabamos de mencionar también puedan completarse en solitario, el título de Konami hace especial hincapié en que se trata de un videojuego que se disfruta más si no jugamos en solitario. Algo que se debe al hecho de que las misiones son más accesibles si las atravesamos con más gente y a que la obra posee un componente de farmeo (del que hablaremos un poco más adelante) que se hace más llevadero en compañía.
La acción como el pilar principal de su propuesta
Podríamos decir que la experiencia jugable que ofrece Contra: Rogue Corps es una que está llena de contrastes y altibajos. Comenzando por un primer encontronazo que se hace algo complicado por un diseño artístico que no invita al deleite del jugador con sus trazados o siluetas y, sobre todo, por unos menús que son complicados de descifrar hasta que llevas un par de horas de juego, el título intercala momentos altamente satisfactorios con otros algo frustrantes en las ocasiones donde la acción se torna como el principal pilar de su propuesta.
Con esto nos referimos a que las situaciones en las que estaremos aniquilando enemigos en pantalla se convertirán en el punto de fuga principal desde el que mirar a las entregas originales. Es decir, la acción de Contra: Rogue Corps se siente tan vertiginosa, acelerada y disfrutable como en aquellos videojuegos de la franquicia por los que esta es recordada con tanto cariño. Y, precisamente, una de las virtudes que más acercan a la obra a sus días de gloria es un manejo de la dificultad que, a pesar de exigir bastante nivel de atención por parte del jugador, sabe que la gratificación personal es más potente que cualquier cifra. Por eso, más allá de las recompensas en forma de dinero o piezas de equipamiento con las que mejorar a nuestros personajes, es bastante frecuente que se den aquellas situaciones en las que la resolución de un combate peliagudo y que nos ha tenido contra las cuerdas llegue con ese típico suspiro de alivio que, paradójicamente, nos hincha el pecho de orgullo.
Sin embargo, existen algunas asperezas relacionadas con ciertos enemigos y con el sistema de combate que no están lo suficientemente pulidas como para que no interfieran con bastante frecuencia en este proceso natural de satisfacción como, por ejemplo, algunos problemas que presenta el título con respecto a la verticalidad, rivales que disparan de forma poco predecible o el hecho de que tu personaje se ralentiza cuando está utilizando un arma. Es por eso que, cuando en Contra: Rogue Corps cometemos algún que otro error como jugadores, estos llevan a pensar que no dependen estrictamente de nuestra habilidad y, por tanto, se experimentan como situaciones que se escapan a nuestro control; algo que se yergue como un obstáculo que el propio título se pone a sí mismo y que va en contra de esos momentos altamente satisfactorios anteriormente descritos.
Un poco de grindeo no obligatorio, pero sí necesario
Existen muchas ocasiones en Contra: Rogue Corps en las que se nos presenta un cúmulo de enemigos cuyo desafío resulta ser superior a lo que podemos afrontar en ese momento; aunque bien es cierto que no hay nada en esta vida que no tenga solución. Y es que la obra de Konamipresenta como segundo pilar un sistema de mejora de nuestros personajes con el que podremos aumentar sus estadísticas y prepararlos mejor para lo que está por venir.
De esta manera, durante las misiones iremos recogiendo dinero y objetos que dejarán caer los enemigos al ser derrotados y, si conseguimos salir victoriosos de dicho escenario, podremos emplearlos para conseguir mejoras para nuestras armas y cuerpo, las cuales requerirán una cantidad concreta de créditos e ítems que hayamos cogido. Sin embargo, el rimo al que mejoramos nuestro personaje requiere que repitamos alguna que otra misión para poder completar el desarrollo de estos aumentos. Algo que no es intrínsecamente negativo dado que genera un grindeo que no resulta ser tan agresivo como podría y, sobre todo, porque convierte parte de la frustración que llega ante un obstáculo difícilmente superable en una decisión: aquella referente a si queremos emplear nuestro tiempo en repetir algunas misiones para allanar el terreno o depender en mayor medida de afilar nuestra habilidad como jugadores.
Conclusión
Contra: Rogue Corps se alza como un producto que muestra que, aunque los mejores días de la saga quedaron atrás, puede convertirse en un juego disfrutable si se contempla desde la perspectiva adecuada y, sobre todo, si el jugador cuenta con la generosidad suficiente como para pasar por alto sus imperfecciones. Y es que, a pesar de que lo nuevo de Konami guarde bastantes guiños y referencias a su pasado como, por ejemplo, algunas armas, los giros de cámara y varios enemigos, lo cierto es que es muy difícil pensar en que Contra: Rogue Corps haga justicia a los años dorados de la franquicia.
A pesar de ello, y como ya hemos mencionado antes, Contra: Rogue Corps puede ser una opción digna a tener en cuenta si queremos disfrutar de un twin stick con amigos y cuyo farmeo nos inste a estar mucho tiempo pegados a la pantalla. La testosterona y la adrenalina se encuentran ahí, aunque algo diluidas en agua; la esencia de la saga permanece intacta, aunque oculta en lo más profundo de su núcleo; Contra ha resucitado, aunque quizás no en la manera a la que a muchos les hubiera gustado.
Konami vuelve con una nueva entrega de la que ya es una de sus sagas más icónicas que, aunque respeta las grandes dósis de acción que caracterizan a la franquicia, posee una serie de asperezas e imperfecciones que se interponen en su diseño y, por tanto, en la diversión final del jugador. A pesar de ello, Contra: Rogue Corps puede ser una propuesta digna si se mira desde la perspectiva adecuada y, sobre todo, si se disfruta en compañía de algún amigo.
Duración
Jugabilidad
Gráficos
Sonido
Posee alguna que otra referencia a títulos anteriores de la saga
Genera situaciones con altas dosis de acción
Se hace disfrutable en compañía
El estilo artístico deja un poco que desear
Algunas imperfecciones en su jugabilidad
Jugadores: 1-4 Modo coperativo, 2-8 Modo competitivo
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.