Dear Me, I Was no es simplemente un videojuego; es una carta de amor a la existencia humana disfrazada de experiencia interactiva. En sus 40 minutos de duración, Arc System Works ha logrado crear algo tan profundamente conmovedor y visualmente sublime que desafía toda categorización tradicional del medio. Tras completar este viaje emocional, me encuentro luchando por encontrar palabras que hagan justicia a una obra que habla directamente al alma.
Esta es una experiencia que exige ser sentida más que jugada, contemplada más que conquistada. Es arte en su forma más pura, utilizando la interactividad no como mecánica sino como vehículo para la conexión emocional. Si alguna vez te has preguntado si los videojuegos pueden ser verdadero arte, Dear Me, I Was responde con un sí rotundo y sin reservas.
Una vida en acuarelas: arte que respira
El apartado visual de Dear Me, I Was es simplemente extraordinario. La técnica de rotoscopio, donde se traza sobre metraje real, combinada con animaciones de inspiración acuarela, crea una estética que se siente tanto familiar como completamente única. Cada frame es una obra de arte individual que cobra vida a través del movimiento.
La dirección artística de Taisuke Kanasaki utiliza el color como lenguaje emocional. En momentos de lucha y tristeza, los personajes aparecen en tonos grises apagados, mientras que el coloremerge gradualmente para representar la reaparición de la luz y la esperanza. Es storytelling visual en su máxima expresión, donde cada paleta cromáticacomunicaestados emocionales con más elocuencia que mil palabras.
Realismo emocional a través de la abstracción
El rotoscopio no es solo una elección estética; es una declaración filosófica. Estas animaciones acuarela no son meras representaciones de la humanidad; son reflexiones de emociones realesbellamente recreadas por un cast talentoso. La abstracción artísticaparadójicamente crea mayor realismo emocional que cualquier representaciónfotorrealista podría lograr.
Interactividad que importa: cada clic cuenta
Dear Me, I Wasredefine completamente lo que significa "gameplay". Las interacciones son simples - point and click básico - pero cada acción está cargada de significado emocional. Presionar para sostener la mano de una madre moribunda se convierte en un acto de profunda intimidad. Rechazar un anillo de compromiso y cerrar la caja se siente incómodamente difícil a pesar de ser técnicamente trivial.
Estos momentostrascienden la mecánica tradicional para convertirse en decisionesgenuinamente emocionales. No hay stats que optimizar o puzzles que resolver; solo elecciones que reflejan la complejidad de la experiencia humana.
El desayuno como ritual de conexión
Cada capítulo comienza con la protagonistadesayunando, donde los jugadoresclickean el orden en que consume los alimentos. Esta aparente simplicidadesconde una profundidad filosófica: mientras la vida está llena de giros inesperados, algunas cosasnunca cambian. Este acto repetitivo se convierte en un ritual que nos conecta con lo cotidiano y lo universal.
Es diseño que encuentrabelleza en lo mundano, recordándonos que las experiencias universales son el alma de la humanidad.
Una narrativa que celebra lo ordinario
Dear Me, I Was es una celebración de los aspectos de la vida que hemos llegado a considerar mundanos. Reencontrarse con un viejo amigo, redescubrir un hobby perdido, o tener una mascota que entra en tu vida cuando más la necesitas - estos momentosaparentemente simples son presentados como los verdaderos tesoros de la existencia.
La historiasigue a una mujer anónima a través de sus luchas y triunfos, creando una narrativa que es tanto específica como universal. Su anonimato es intencional; ella podría ser cualquiera de nosotros, y sus experienciasresuenan porque todos hemos vividoversiones de sus momentos.
El arte como hilo conductor de la memoria
La conexión entre vida y arte es central a la narrativa. Los recuerdos de la protagonista están intrínsecamenteligados a expresiones artísticas: dibujos de la infancia, fotografías de grandes amores, pinturas que marcanmomentos decisivos. Los jugadoresparticipan en dar vida a estas creaciones, descubriendonuevosmomentos milestone en el proceso.
Un epílogo que cambia todo
Sin spoilers, el epílogo de Dear Me, I Was es completamente inesperado y poéticamente devastador. Recontextualiza toda la experiencia de manera que eleva el mensaje sobre la conexión entre vida y arte a alturas sublimes. Es el tipo de revelación que permanece contigo mucho después de que terminen los créditos.
Dear Me, I Wasnoapelará a todos, especialmente a quienes no están dispuestos a desafiar sus nociones sobre lo que puede ser un videojuego. No hay combate, puzzles complejos, o mecánicas tradicionales. Es arte interactivo que utiliza el medio para crearconexión emocionaldirecta.
Para aquellosdispuestos a abrir sus horizontes, Dear Me, I Was ofrece una experienciaabsolutamente inolvidable. Es prueba de que los videojuegos pueden abordartemas maduros y complejos con la mismasofisticación que cualquierforma de arteestablecida.
Comparaciones cinematográficas
La dirección de Maho Taguchievocasentimientos similares a obras maestrascinematográficas como "Only Yesterday" de Isao Takahata. Ambas obrasencuentranprofundidad en la cotidianidad y belleza en lo aparentemente mundano. Es storytelling que confía en la inteligencia emocional de su audiencia.
Dear Me, I Waspertenece a esa rara categoría de experiencias que cambian tu perspectiva sobre el medio y sobre la vida misma. Es recordatorio de que los videojuegos pueden ser vehículos para la introspección, la empathy, y la conexión humanamás profunda.
Es imposiblepermanecerinmutable después de experimentar esta obra. Llorarás, sonreirás, y saldrás con una apreciaciónrenovada por las pequeñas bellezas que definen nuestras vidas.
Conclusiones
Dear Me, I Was es obra maestra que trasciende las limitacionestradicionales de un videojuego para convertirse en arte puro. Arc System Works y Maho Taguchi han creado algo extraordinario: una experiencia que utiliza la interactividad no como juego, sino como medio para la conexiónemocionaldirecta.
Si alguna vez has cuestionado si los videojuegos pueden ser verdadero arte, Dear Me, I Wasrespondedefinitivamente. Es esencial para cualquierainteresado en el potencialartístico del medio, y transformador para aquellosdispuestos a dejarsellevar por su belleza.
Dear Me, I Was es obra maestra que trasciende las limitaciones tradicionales de un videojuego para convertirse en arte puro. Arc System Works y Maho Taguchi han creado algo extraordinario: una experiencia que utiliza la interactividad no como juego, sino como medio para la conexión emocional directa.
Apartado artístico
Apartado jugable
Apartado sonoro
Apartado gráfico
Arte visual absolutamente sublime con técnica rotoscopía
Narrativa que celebra la belleza de lo cotidiano
Interactividad cargada de significado emocional
Uso del color como lenguaje narrativo
Epílogo inesperado y poéticamente devastador
Experiencia genuinamente transformadora
No es para jugadores que buscan mecánicas tradicionales
Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...