Es increíble cómo el retraso de un juego que esperas con ansias puede llegar a convertirse en una cápsula de tiempo que encierra un centenar de experiencias vitales importantes. Desde que Metroid Prime 4: Beyond se anunciase en 2017, acabé mi segundo máster, empecé a trabajar en esta casa, me mudé dos veces, nació mi sobrina, perdí a mi padre, tuve una ruptura y conocí a mi pareja actual. Todo ello con una pandemia y más de 5 guerras de por medio.
Metroid Prime 4: Beyond se ha convertido en uno de esos juegos con aura, pero no solo por la idea de que se conforme como la cuarta entrega de una franquicia de culto, sino por el misterio que ha girado en torno a él desde que fuera anunciado inicialmente. Numerosos retrasos y problemas en el desarrollo, cambios de rumbo a mitad de camino, tráilers que no terminaban de salir nunca... Hasta tal punto que Metroid Prime 4: Beyond genera tantas expectativas por sí mismo como de cara a responder a la pregunta que todos nos estamos haciendo en este momento: ¿Ha valido la pena esperar tanto?
Viewros, un planeta con aura
Todos sabemos que Samus es un personaje cuya personalidad carece de aristas pronunciadas, por lo que siempre se apoya en otras entidades que logran potenciar su presencia en pantalla a partir de matices contextuales. O, dicho de otra manera: la personalidad de la misma se ve influenciada enormemente por su entorno, y en este caso en concreto hay que hablar de Viewros como entidad coprotagónica de Metroid Prime 4: Beyond.
La premisa inicial del juego es bastante simple: tras tocar un artefacto misterioso al inicio de la aventura, Samus se ve transportada a un planeta donde, por casualidades del guion o por pura necesidad narrativa, pasa a ser la elegida ancestral de una civilización y epicentro nuclear de su propia supervivencia. Aquí es donde conocemos a los Lamornianos, una especie al borde de la extinción que nos encargará la misión de preservar y transferir su memoria a través del universo conocido con tal no caer en el olvido.
Hasta aquí Metroid Prime 4: Beyond despliega una excusa argumental que encaja perfectamente con aquello a lo que siempre hemos estado acostumbrados en la saga, pero el atractivo de esta circunstancia narrativa que vuelve a colocar a Samus como salvadora del universo se detecta al leer entre líneas. Esta cuarta odisea de la saga es nuevamente una de carácter existencial, enfocada ampliamente en esa abrumadora incertidumbre que existe tras el concepto de solidad cósmica ya retratada en otros medios como el cine y vistas en cintas al estilo de 2001: Odisea en el Espacio o Alien: El Octavo Pasajero.
Por otro lado y centrándonos más en la forma que en el contenido, Viewros sigue la estructura de cualquier otro metroidvania que se precie, localizando sus principales puntos de interés entre varias zonas diferenciadas en cuanto a estética, naturaleza jugable y función clave dentro del ecosistema global del planeta. Aunque, eso sí, la gran novedad de Metroid Prime 4 Beyond reside en que todas ellas se encuentran conectadas a través de un vasto desierto que podremos recorrer a lomos de esa moto que todo el mundo se ha empeñado tanto en odiar desde que se mostró por primera vez.
Seré claro: no es solo que esta no interfiera con el diseño clásico metroidvania de la saga, sino que intercede de forma directa en esa necesidad de backtracking inherente a este tipo de juegos. Algo que se lleva a cabo añadiendo un punto extra de variedad jugable a esas ocasiones en las que tenemos que deshacer el camino realizado de un punto a otro y seguirlo en dirección contraria. Sobre todo, porque dicho desierto se utiliza como nexo de unión geográfica y, además, como área en el que insertar ciertos puntos de interés secundarios en los que distraernos unos minutos o probar habilidades recién adquiridas en busca de mejoras.
Los nuevos poderes de Samus
Samus se apoyará en sus nuevos poderes para recorrer cada rincón de Viewros, siguiendo la clásica fórmula metroidvania que se define con el concepto de ¨puertas bloqueadas ante habilidades aún no descubiertas¨. Aunque aquí es donde encontraríamos lo que se podría percibir como una de las principales fricciones entre dos intenciones enfrentadas de Retro Studios: la de innovar y la de no tocar nada que ya funcionase a la perfección.
En este mismo sentido, en Metroid Prime 4: Beyond nos cruzaremos con habilidades que responden a necesidades jugables ya vistas en anteriores entregas de la saga. Poderes cuya única variación es prácticamente estética para hacer que sean acordes a la nueva naturaleza psíquica de Samus en cuanto a función: proyectiles que derriban barreras de distintos materiales, un gancho para atraer objetos y abrir cerrojos, botas para saltar sobre plataformas especiales...
No obstante, hay otros donde el juego brilla con especial intensidad. Como, por ejemplo, el proyectil cargado que podremos controlar a voluntad y que se luce todavía más en situaciones repletas de acción donde nos vemos obligados a pensar rápido. Y es justo aquí donde Metroid Prime 4: Beyond trata de salirse de los límites establecidos por anteriores entregas, por mucho que Retro Studios no haya querido ir en contra de la rigidez característica de los metroidvanias clásicos.
Algo que otros recientes juegos del género inspirados en Metroid Prime si han hecho, centrándose en ofrecer un sistema jugable donde se añaden nuevas capas de interacción frente a cómo podemos usar estas habilidades dentro del entorno en el que se mueve nuestro personaje. Tanto es así que, para bien y para mal, Metroid Prime 4: Beyond cuenta con poderes que carecen de capas más profundas y ajenas a la función central que tenga cada uno: si el disparo de fuego sirve para derretir hielo, no esperes usarlo para otra cosa que no sea precisamente eso. Aunque, eso sí, habrá ciertas situaciones en las que podremos combinar un par de herramientas para obtener un tercer efecto.
Podría decirse entonces que, en cuanto a diseño, en Metroid Prime 4: Beyond predomina una filosofía mecánica de causa-consecuencia, haciendo que haya momentos en los que el ingenio necesario para resolver un puzle se vea sustituido por una mera fórmula lógica: este poder/llave sirve para interactuar con este elemento/puerta concreta del entorno.
Todo esto podría sonar como una manera algo limitada de hacer las cosas por parte del estudio pero, irónicamente, el juego también se construye a partir de hacer caso a un refrán cargado de inmensa sabiduría: ¨si algo no está roto, no lo arregles¨.
Momentos estelares (en su mayoría)
Mi mayor problema con Metroid Prime 4: Beyond es cómo el potencial de los mejores momentos del juego se ven desaprovechados en ciertas ocasiones al ser expuestos junto a otros más incómodos en cuanto a ritmo. Puede parecer una tontería, pero muchas veces he sentido los combates contra enemigos comunes como carentes de sentido en contraposición a todo lo demás que se ofrece dentro del juego. Es casi como si en Retro Studios se hubieran visto obligados a cumplir con las demandas modernas de acción en casi cualquier obra Triple AAA.
Pero, ¿por qué esto último se siente más negativo de la cuenta si los disparos contra enemigos débiles siempre han formado parte del ADN de la saga? La respuesta es muy sencilla: hablamos de secuencias que pierden mucho atractivo por pura comparación; por el hecho de que hay otras dentro del juego que son tan perfectas y están tan bien hiladas que no tiene sentido ponerles freno ni ralentizarlas con encuentros innecesarios.
Aquí es donde se puede encontrar la principal contradicción de Metroid Prime 4: Beyond en este apartado, dado que hay otros combates que se identifican como secuencias engendradas a través de una perspectiva más cinematográfica y que se encargan de que la narrativa avance hacia delante.
¿Qué preferís? ¿Acabar con un puñado de robots más bien sosos a cada rato o estar en el centro de una manada de lobos alienígenas que rodean tu visión con una niebla impenetrable en una tundra glaciar? En el juego hay de ambas cosas, pero yo tengo bastante claro con cuál me quedaría.
Una fricción que se ve especialmente incrementada con respecto a otros momentos del juego con puzles gigantescos de varios pisos con diseños construidos desde el perfeccionismo más absoluto, o de esos enfrentamientos con jefes finales que alcanzan la excelencia en cuanto a nivel estético, mecánico y auditivo. Efectivamente y tal y como ya ocurre en otras entregas de la saga, la banda sonora de Metroid Prime 4: Beyond es, dicho de manera coloquial, una auténtica barbaridad.
Conclusión
Metroid Prime 4: Beyond ha conseguido, a todas luces, que haya valido la pena esperar años hasta tenerlo por fin entre las manos, incluso a pesar de sus momentos de fricción o de su rigidez a la hora de innovar frente a ciertos apartados puestos a prueba últimamente en el género de los metroidvania.
Quizás no podría haber sido de otra manera: el juego de Retro Studios opta por un diseño de corte clásico, haciendo gala de que la franquicia no es una que deba rendir cuentas a nadie. No siempre hace falta cambiar y salir de la zona de confort puede ser, irónicamente, quedarse dentro de ella. Retro Studios sabe perfectamente lo que hace. Creo que no hay nadie que se atreva a poner en duda algo tan evidente.
Retro Studios opta por un juego que mira hacia lo clásico, entendiendo que la mayor virtud de la saga se encuentra dentro de su propio legado. Esta cuarta entrega de la franquicia será recordada durante años como aquella que sobrevivió a casi una década de incertidumbre y se acabó convirtiendo en lo mejor que Nintendo nos podía regalar: un Metroid Prime de toda la vida.
Apartado visual
Jugabilidad
Ambientación
Banda sonora
Lo fiel que es a las anteriores entregas de la saga
Ciertos nuevos poderes que dan un giro a lo que estábamos acostumbrados
Los combates contra jefes finales
La banda sonora es espectacular
A nivel estético es una verdadera pasada
Ciertos momentos de acción pueden hacerse tediosos
A nivel de ritmo hay secuencias que son mejores que otras
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.