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Análisis de Returnal

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ANÁLISIS

Análisis de Returnal

Housemarque da un paso más allá y presenta en PlayStation 5 su título más ambicioso hasta la fecha. ¿Hace frente Returnal a otros grandes exclusivos de Sony?

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  • Plataformas: PlayStation 5
  • Fecha de lanzamiento: 30/04/2021
  • Desarrollador: Housemarque

Housemarque es una desarrolladora que, desde hace un tiempo, trabaja casi de la mano de PlayStation. Títulos tan notables como Resogun o Dead Nation, entre otros, llegaron a las consolas de Sony, de forma exclusiva, por parte del estudio finlandés. Sin embargo, su mejor obra hasta la fecha, sí se lanzó también para PC, y no es otra que Nex Machina, un shoot’em up. En este último, se pueden ver muchos de los elementos que han ido un paso más allá en el juego que hoy nos ocupa, Returnal, y de los que hablaremos a continuación. Como decimos, el desarrollo de esta nueva IP ha supuesto una evolución para el estudio que, sin renunciar a la parte arcade de sus títulos anteriores, ha buscado ir más lejos, añadiendo una narrativa profunda, así como mediante el notable salto en el apartado técnico del juego.

La historia de Selene

Pero empecemos por el principio, su historia, aunque hablar de inicios y finales en estos casos es complicado ya que Returnal basa su argumento en un bucle temporal que no tiene fin. Tras una breve introducción, quedamos bajo la piel de Selene, una exploradora espacial cuya nave, Helios, ha quedado destruida tras caer de forma accidentada en el planeta Átropos -homónimo de la mayor de las Moiras de la mitología griega, encargada de cortar el “hilo de la vida” de los mortales-. Sin embargo, tras explorar un poco, vemos como en este lugar, al menos para nuestra protagonista, la muerte no funciona así. Selene es incapaz de morir, cada vez que lo hace vuelve a revivir su accidente una y otra vez. Después de cada aterrizaje su objetivo siempre es el mismo, huir del extraño planeta y volver a casa.

Eso sí, Átropos es un lugar peculiar; si bien la zona del accidente permanece, el resto siempre cambia entre partidas. Además, acentuando la complejidad del ciclo en el que está inmersa Selene, podemos encontrar sus cuerpos inertes, además de grabaciones, pasadas y futuras, que nos ayudan a contextualizar poco a poco qué está ocurriendo en realidad. Su narrativa es compleja, aunque el título puede disfrutarse sin detenernos ningún momento en saber qué está ocurriendo, pero si queremos descubrir el origen y por qué de los sucesos que estamos viviendo, tenemos que esforzarnos un poco más. La historia se desarrolla por medio de algunas cinemáticas, aunque, con lo que más nos aproximaremos a conocer la verdad es con las citadas grabaciones, la transcripción de las extrañas runas que hay escritas y, sobre todo, en las escenas de la misteriosa casa terrícola que ya se ha dejado ver en algún tráiler. Sin embargo, como decimos, no es una historia cerrada; la forma de entenderla y buscar las conclusiones correspondientes forman parte de cómo el jugador interprete los hechos. De hecho, el juego tiene dos finales, siendo el segundo más complejo de conseguir, ya que, de primeras, no tenemos ninguna pista de cómo conseguirlo o, ni si quiera, de que este exista, dejándolo para aquellos que quieran acercarse más a la veracidad de los hechos.

Su núcleo narrativo es la mera existencia del bucle, y cómo la protagonista no puede escapar de él pero sí encuentra restos de su pasado y de su futuro, dando pie a ciertas paradojas temporales. Grabaciones que nos indican hacía dónde ha ido Selene en otras ocasiones, pero no hemos sido nosotros, ya que no hemos llegado aun allí, por lo que ha tenido que ser una Selene del futuro dejándonos una pista, pero a su vez, ¿cómo obtuvo ella la pista? Una alteración del principio de causalidad, en la que causa y efecto son, a su vez, causa y efecto una de otra. Por este motivo, la heterocromía de Selene, -y alguno más que no voy a desvelar para evitar caer en spoilers-, Returnal no deja de evocarme a Dark, la flamante serie de Netflix que también basa su historia en la existencia de un ciclo temporal que se repite continuamente.

Si bien no puedo afirmar que esta haya sido una inspiración real a la hora de crear Returnal, creo que, como en casi toda obra oscura de ciencia ficción espacial, sí podemos hablar del universo Alien, sobre todo, de su precuela, Prometheus. La existencia de unos seres anteriores, como los arquitectos de la película de Ridley Scott, así como la representación, oscura y decadente, de las ruinas que quedan de su civilización caída, están presentes en ambas obras. Además, hay una similitud evidente con la obra de H.P. Lovecraft, los tentáculos de Cthulhu están presentes en la mayoría de criaturas que nos encontramos. Por otro lado, como la mayoría de títulos que basan parte de su argumento en la obra lovecraftiana, vemos como la cordura de nuestra protagonista es cada vez menor a lo largo de los ciclos, aunque eso sí, en esta ocasión no como mecánica de juego, sino narrativa.

Roguelike, metroidvania, shooter y más en 1

Eso sí, aunque la narrativa forme una parte importante del juego, estaremos de acuerdo en que la jugabilidad lo es aún más, al menos en el género que estamos tratando. Como decíamos en la introducción, Housemarque ha evolucionado en todos sus aspectos, pero sin alejar su base jugable del arcade. La introducción de una historia con mucho peso o el gran salto en lo técnico, no han hecho que el estudio se aleje de sus raíces, trayendo una nueva IP que no deja de ser extremadamente divertida y adictiva, tanto como shooter en tercera persona como roguelike con elementos de metroidvania. Pero para ser lo más precisos posible, hablemos punto por punto de las características de Returnal.

Comencemos por el combate, que es tal vez el punto más llamativo y divertido del título. Como ya hemos podido ver a lo largo de los diferentes tráileres, las batallas son frenéticas y muy fluidas, plagando la pantalla de balas convirtiendo, a veces, el juego en un bullet hell. Como viene siendo habitual en los roguelike, los niveles se dividen en pequeñas zonas que debemos superar, hasta derrotar al jefe que nos permite pasar al siguiente bioma, que es como se conoce a las distintas fases. La mayoría de estas subzonas siguen la misma mecánica: llegamos, terminamos con los enemigos, recogemos los objetos y pasamos a la siguiente. Algo que puede parecer simple y, aunque en parte lo es, guarda más complejidad de la que parece. Por una parte, cada enemigo tendrá sus patrones y ataques propios, además de que cada “habitáculo” es diferente, proporcionando al jugador diferentes formas de superarlo, ya sea esquivando, usando coberturas o yendo directamente a por nuestros enemigos.

Pero, como decimos, el combate tiene ciertas capas cuyo objetivo es premiar el “jugar bien”. Tenemos un medidor de adrenalina, con 5 niveles diferentes, que se va rellenando a medida que eliminamos enemigos sin sufrir daños, cada nivel supone una mejora directa para Selene. Para conseguir esto podemos hacer uso tanto del ágil salto de la protagonista como de la esquiva, siendo este último el que nos proporciona una invulnerabilidad temporal mientras la realizamos. Por otro lado, las armas de fuego que empleamos carecen de contador de munición o, mejor dicho, sus proyectiles son infinitos. Cuando se vacía el “cargador”, el arma se carga automáticamente, tardando unos segundos en volver a estar activa; en este momento, también se activa una barra con un pequeño marcador que, si detenemos en una zona marcada, recarga el arma al momento, permitiéndonos atacar al instante y recompensando así otra acción del jugador. Y es que Returnal busca eso, dejar en el jugador un game feel muy positivo, en el que jugar lo mejor posible se vea premiado, a medida que combate por el escenario de un modo muy fluido, y lo consigue con creces.

Cuando salimos de la Helios, nuestra nave, tenemos únicamente nuestra pistola. A medida que avanzamos por las zonas podemos, encontrar diferentes armas con las que continuar la aventura. Más de una decena de armas, desde las más básicas como una carabina que hace las veces de fusil de asalto u otra con un disparo en dispersión como una escopeta, hasta armas que disparan virotes eléctricos o munición sónica. A su vez, cada una de ellas tienen disparos secundarios y ciertas mejoras permanentes, que se van desbloqueando con el uso a medida que eliminamos a los enemigos. Además de las armas, también disponemos de los activables, objetos de un solo uso que tienen como función realizar una acción concreta, ya sea un ataque más potente o realizar una curación.

Para completar el inventario de ítems que podemos portar en Returnal, queda hablar de varios de ellos. Por una parte, tenemos los artefactos, mejoras pasivas que nos acompañarán durante la partida, incrementos de daño, vitalidad o vidas extra se incluyen en este apartado. Por otra, tenemos los parásitos, que se adhieren al cuerpo de la protagonista añadiendo una mejora y una desventaja, creando así una relación directa riesgo-beneficio que nos hace elegir constantemente si el upgrade que obtenemos compensa la parte negativa. A veces, estos pueden llegar a provocar lo que se conoce en el juego como fallos, errores en el traje de Selene que generan un inconveniente que podemos arreglar mediante acciones. Por poner un ejemplo que lo aclare más, “se aumenta el tiempo de uso de la esquiva durante 2 segundos, hasta que elimines a 20 enemigos”. Los fallos también pueden adquirirse a la hora de recoger otro tipo de objetos del suelo, como resina u obolitos que, respectivamente, nos suben la salud y son la moneda del juego. Como vemos, la citada dualidad riesgo-beneficio está muy presente en el título, dando una capa más de profundidad y una mayor capacidad de decisión al jugador.

Sin embargo, si morimos y comienza un nuevo ciclo, perderemos todo nuestro inventario, salvo algunos objetos puntuales. Entre ellos está el éter, otro tipo de moneda, cuya función es purgar los objetos malditos para que podamos recogerlos sin sufrir fallos. Además, también mantendremos las mejoras permanentes de Selene. En este aspecto Returnal me ha recordado a Metroid Prime, ya que guarda cierto aspecto de metroidvania. Por ejemplo, para avanzar entre zonas debemos obtener un arma, que no solo nos permite atacar cuerpo a cuerpo, sino también derribar algunas paredes o un gancho, que nos permita llegar a zonas más altas. Que estas permanezcan entre partidas, nos permite explorar zonas que antes eran inaccesibles, además de avanzar más rápido y ahorrar tiempo en las primeras zonas. Incluso en el mapeado en 3D que el juego ofrece recuerda mucho al título de Nintendo.

Hablamos de ahorrar tiempo, porque Returnal tiene una mecánica que es, hasta cierto punto, incomprensible. Los ciclos no solo tienen lugar entre muerte y muerte sino que, si apagamos la consola, al no existir puntos de control, la próxima vez que encendamos tendremos que empezar de 0. Sin embargo, hecha la ley, hecha la trampa, podemos hacer uso del modo reposo de la consola, para evitar que esto suceda. Lo incomprensible de esta decisión de diseño es que es el propio juego el que da el consejo de hacer uso del modo reposo, obligándote así a dejar la consola encendida si quieres continuar más tarde. Acentuándose aún más este problema, cuanto más avanzamos y una partida puede tomarnos entre dos y tres horas. Como decimos, una decisión muy arriesgada y, me atrevería a decir, equivocada en todos sus sentidos, ya que, la inexistencia de puntos de control puede echar a perder una buena partida en la que vayas con un buen equipamiento y bien preparado para completarla si, por ejemplo, se produce un apagón o un cierre inesperado del juego por cualquier motivo.

Y ya que lo mencionamos, respondamos a la pregunta de: "¿cómo se completa una partida?" Pues como en todo roguelike: eliminando a uno de los jefes finales, y con estos tengo sensaciones encontradas. Porque, por un lado, su diseño es espectacular, tanto visualmente como en sus mecánicas, ataques y combate general, en especial los tres últimos. Sin embargo, se me hacen escasos; para no caer en spoilers no voy a comentar el número exacto de los mismos, pero son bastantes menos de los que esperaba. Si bien hay enemigos que hacen las veces de mini-boss, estos no dejan de ser versiones “alfa” o mejoradas de los enemigos comunes, con más resistencia, daño y ataques, pero con las mismas mecánicas. Es la alta calidad de los combates finales la que deja con ganas de más aunque, como solemos mencionar, debe primar la calidad por encima de la cantidad, por lo que, si añadir más jefes hubiera supuesto que fueran de menor nivel, mejor que sean pocos combates sobresalientes, que muchos simplemente buenos.

Por otro lado, tenemos algo de lo que no hemos hablado aún, y no es otra cosa que la Helios, la nave donde comenzamos cada partida. Dentro de ellas nos encontramos con dos funciones principales, cada una de ellas situada en un ordenador de a bordo. El primero muestra nuestras estadísticas, muertes, eliminaciones, obolitos recogidos, registros de coleccionables o tiempo jugado -mencionar que, el juego marcaba unas 18 horas para el primer final, y unas 25 después de obtener el final “verdadero”, y aun me quedan por sumar algunas más en busca de los coleccionables-. El otro ordenador, relacionado con una de las funciones online del juego, permite participar en desafíos diarios; pequeñas pruebas en las que tendremos que completar alguno de los niveles en el menor tiempo posible, recibiendo los menores daños y con un equipamiento determinado. Cuantos más puntos consigamos, nuestra clasificación en el ranking será más alta, además de darnos recursos de éter para nuestra partida. El otro componente online del juego es la existencia de cuerpos de otros jugadores a lo largo del mundo. Hay dos tipos de cuerpos: los que podemos saquear o vengar, eliminando al enemigo que lo mató, y los cadáveres corruptos, que se levantarán y nos atacarán como si de un enemigo se tratase. Después de realizar cualquiera de las acciones, podemos comprobar el nombre de usuario y la fecha de muerte de dicho jugador.

Ahora bien, para cerrar el apartado de la jugabilidad, hablemos de algo tan importante para un roguelike, como es la duración y la repetitividad. El primer apartado, ya lo he comentado con anterioridad, completar el título con sus dos finales, puede rondar las 25 – 30 horas, según la experiencia del jugador. Returnal tiene una curva de dificultad bien medida, salvo en algunos subniveles que tiene unos picos altos, pero la habilidad, conocimientos y la forma de jugar influyen mucho en completar o no las partidas. En este aspecto, debo decir que conozco bastante bien el género y sus mecánicas, por lo que, a otras personas, inexpertas en él, que hayan llegado al juego porque es uno de los primeros exclusivos de PlayStation 5, el título pueda durarle unas horas más. Aunque como hemos dicho antes, si bien, la cantidad es importante, la calidad lo es aun más y, en este caso, cabe afirmar que esta es muy alta. Sin embargo, hay que aclarar que Returnal no es un juego infinito, como puede suceder con otros del género como Enter the Gungeon o The Binding of Isaac.

La existencia de un argumento narrativo hace que estemos ligado a este y, si bien, luego podemos seguir explorando para conseguir el resto de coleccionables que nos queden, no vamos a querer jugar eternamente, porque ese tampoco es su objetivo. A la larga, puede hacerse repetitivo porque, si bien todas las armas son diferentes, es el único elemento realmente diferencial entre partidas: el resto de mejoras, influyen, pero no de forma tan directa. Además, la aleatoriedad y el querer descubrir todo, puede alargar unas horas más el título, pero lo justo y necesario para que no se convierta en algo tedioso para el jugador. Así que, como conclusión rápida, podemos decir que Returnal ofrece unas treinta y tantas horas en las que engancha, pero que, a partir de ahí, la falta de variedad, puede llegar a afectar a la experiencia de forma negativa.

Se nota la nueva generación

Pasando ahora a hablar del apartado técnico del juego, podemos afirmar que en este apartado Returnal cumple con creces. Si bien, está un paso por debajo de los otros exclusivos de PlayStation 5, como Demon’s Souls o Marvel's Spider-Man: Miles Morales, también hay que tener en cuenta que está hecho por un estudio más pequeño y con menos medios que los citados juegos. Todos sus biomas, paisajes, enemigos y ambientación hacen que el título luzca espectacular. Pero sin lugar a dudas, lo más asombroso es el uso de los efectos como la iluminación, nubes de polvo o niebla, que consiguen una inmersión absoluta para el jugador. Todo ello acompañado de su rendimiento, siempre a 60 fps, salvo alguna bajada muy puntual en los momentos de más carga gráfica. Cabe aclarar que estas caídas suelen llegar a estar sobre 45 fps y no más de un segundo, por lo que son casi imperceptibles. A pesar de ello, habrá un parche de día uno con mejoras de estabilidad y rendimiento, por lo que seguramente desaparezcan (o, al menos, disminuyan) con este.

El apartado sonoro es igual de bueno, o aún mejor que el anterior. Desde su doblaje al castellano, el sonido ambiente y su banda sonora son brutales. La función de audio 3D es extremadamente útil para saber en qué dirección están nuestros enemigos, detectar coleccionables y objetos mediante el sonido que emiten, así como un elemento más de inmersión, el viento o el sonido de las hojas de los árboles del bosque nos acercan más al papel de la protagonista.

Aunque si de inmersión vamos a hablar, durante esta generación, al menos en PlayStation 5, una constante más va a ser el Dualsense y sus funciones. Los gatillos adaptativos reaccionarán según el arma que usemos, además de marcar la diferencia entre apuntar y el disparo secundario. Estas dos últimas acciones se realizan con el mismo botón, pero es el propio L2 el que, con un escalón, marca cuando apuntamos, presionándolo solo hasta la mitad, donde se bloquea, o si queremos presionar más y efectuar el disparo. Sin embargo, más me ha gustado la vibración háptica. Algo patente desde los primeros instantes de juego, al poco de comenzar ya notamos en nuestras propias manos la lluvia que cae sobre el casco, las pisadas según el tipo de terreno o la vibración en función del arma que llevemos. La existencia del Dualsense es un elemento diferencial a la hora de disfrutar Returnal, favoreciendo muchísimo el game feel del que hablamos con anterioridad.

Y por supuesto hay que hablar de otra característica que prometieron con esta nueva generación y que por el momento están cumpliendo con creces: sus pantallas de carga. O mejor dicho, sus no-pantallas de carga, porque Returnal carece por completo de ellas; cuando Selene muere y se reinicia el ciclo, estás jugando prácticamente al instante, exceptuando una pequeña cinemática que puedes saltar sin problema alguno. Cuando avanzas a un nuevo bioma tampoco hay pantallas de carga, ni al teletransportarte a otro punto del mapa. Es algo que sinceramente se agradece y mucho.

Conclusión

Returnal es uno de los mejores juegos de este principio de generación. Compitiendo durante varias presentaciones con grandes títulos, como Demon’s Souls o Ratchet & Clank, le ha permitido llegar a su lanzamiento como un “tapado”, pero que, por otro lado, hace que se convierta en una de las sorpresas del año. Un título extremadamente divertido y adictivo, con algún problema, pero que no lo lastra en exceso, y que va a dejar unas buenas horas de juego a todos los que se atrevan con él. Las sensaciones jugables y su narrativa hacen que sea una obra recomendable para todos aquellos que les gusten los shooters en tercera persona, los roguelike y para los amantes de la ciencia ficción espacial y los viajes en el tiempo.


Análisis de Returnal

Analizado en PlayStation 5

VideoGame
9
Puntuación Areajugones:
Sobresaliente
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Returnal no era de los juegos más esperados por los usuarios de PS5, y es debido a esto que resulta una gran sorpresa. Housemarque ha llevado a cabo su proyecto más ambicioso y, aunque tiene ligeras carencias, es uno de los juegos que hasta ahora mejor aprovecha las características del DualSense, PS5 y que es un gran imprescindible para cualquier jugador fan de los shooters o roguelikes

Aprovechamiento de DualSense y PS5

Gráficos

Jugabilidad

Apartado sonoro

Ambientación

Historia

  • Altamente adictivo y divertido
  • Aprovechamiento de la vibración háptica y los gatillos del DualSense brutal
  • Apartado sonoro muy inmersivo
  • Pantallas de carga inexistentes e inicios de partida casi instantáneos
  • Combates frenéticos y aluncinantes
  • Diseño de combates contra jefes fascinantes
  • La exploración de las diferentes zonas
  • La narrativa, compleja y profunda, que exige cierta atención del jugador
  • No hay sistema de guardado (no se puede apagar la consola y seguir la partida)
  • A la larga, se puede hacer repetitivo
  • Artificialmente alargado al final de la historia
  • Algunas zonas tienen picos de dificultad elevados
Duración: 20-30 horas
Jugadores: 1
Idiomas: Texto y voces en castellano

Política de puntuación

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Housemarque Returnal

Redactado por:

La primera vez que agarré un mando era para jugar a Super Mario Bros. en la NES. Tenía 3 años, y jamás podría haber imaginado qué clase de mundo estaba a punto de atraparme.