ANÁLISIS
Análisis Saros

Análisis de Saros: Housemarque eclipsa al catálogo de PS5 con una obra enigmática y bien engrasada

Tras sorprender con Returnal, Housemarque evoluciona la propuesta y lo mejora casi todo con Saros.

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Saros es una obra que obsesiona. Su propuesta jugable, una evolución coherente de lo que ya proponía Returnal con un sistema roguelike (que no lo es tanto), resulta una de las más engrasadas de todo el catálogo actual de PS5, junto a una enigmática historia que lo envuelve todo y que siempre deja con ganas de saber más, proponiendo todo tipo de interpretaciones y lecturas que no sólo actúan como cáscara ante una acción brutal. Housemarque, desde luego, ha conseguido traernos algo muy especial.

Eclipsando al género

Es difícil enmarcar a Saros dentro de un género, ya que al igual que Returnal, toma algunas de las bases de los roguelikes (comenzar desde cero al morir en un bucle sin fin) que, en realidad, no lo es tanto. De hecho, con los cambios efectuados, Saros es una obra con una estructura incluso más lineal que Returnal, que podrían parecerse a las de cualquier juego de aventuras, salvo por algunos cambios que transforman la experiencia y nos acercan más hacia esos límites.

En Saros siempre avanzas, incluso cuando acaban contigo. En un bucle de partidas que suelen rondar los 30 minutos cada una, avanzamos por un escenario hasta que llegamos lo suficientemente lejos como para abrir una nueva zona de su mundo, o hasta que morimos. Si caemos derrotados antes de alcanzar alguno de sus hitos, tocará volver a empezar de cero todo ese tramo, con cambios en la distribución de los enemigos, plataformas y situación de algunos escenarios, aunque con un núcleo estructural que se mantiene.

Por tanto, en realidad, Saros parece recubrir su propuesta con varios roguelikes en uno: cuando completamos una de sus zonas, que suele culminar con el enfrentamiento con un gran jefe, desbloqueamos una nueva zona que nos permite comenzar la partida desde ese punto. De hecho, en ningún momento nos invita a comenzar desde el principio del todo (y no tiene ningún sentido hacerlo): trata de superar una zona, ¿no lo consigues? mejora al personaje y vuelve a intentarlo de nuevo hasta que lo hagas, y volverás a enfrentarte a una nueva zona con la misma intención.

Siempre avanzando

Además, en Saros casi todos los recursos que obtenemos durante sus partidas nos permiten mejorar a nuestro personaje de forma permanente al regresar a la base, haciendo que cada partida se sienta útil, por mucho o poco que hayamos avanzado. No es frustrante a pesar de que su dificultad es alta y siempre requiere habilidad en su baile de balas y esquivas, fascinantemente bien engrasado.

Saros

Por tanto, Saros toma cierta naturaleza propia de los roguelike en lo que se refiere a los cambios que se plantean en los escenarios cada vez que iniciamos una partida, pero al igual que Returnal, siempre avanzamos y la sensación es la de estar en una aventura lineal (en este caso, me parece que de una forma todavía más acentuada). Eso no es nada malo y ayuda a que las 20 horas aproximadas que pasaremos en su mundo (dependiendo de lo habilidoso que seas) sean un reto, un descubrimiento y una sorpresa constante.

Menos es mejor

Curiosamente, Housemarque ha sabido entender perfectamente qué es lo que peor funcionaba en Returnal para aplicarlo en Saros de una forma curiosa, ya que la mayoría de estos cambios son para reducir y no para aumentar. Los escenarios son más pequeños, no son tan verticales, pero ayudan enormemente a que las partidas sean muy ágiles y a que no haya que pasar mucho tiempo correteando de un lado para otro buscando recursos.

También se ha aplicado con las salas, los recursos y todos los elementos que te imagines: aquí no hay tantos tipos de artefactos, ni de funciones en habitaciones secretas, ni de tipos de caminos. Aquí se muestra siempre claramente cuál es el camino principal hacia el objetivo y dónde están los caminos secundarios que servirán para obtener mejores armas o recursos, y de un simple vistazo podemos comprenderlo todo.

Hay que destacar un trabajo soberbio por parte de Housemarque con la utilización de los colores, uno de los mejores que he visto aplicado en un videojuego. De un simple vistazo, el jugador es capaz de saber si un proyectil enemigo se puede esquivar o se puede absorber con el escudo, si sólo puede evitarse, si un objeto es de curación o de otro tipo... esa simplificación respecto a Returnal, unido a esta maestría a la hora de utilizar los colores, hacen que jugar a Saros sea muy ágil y sencillo. Porque aquí entramos en otro terreno que el estudio ha evolucionado para bien: su combate.

La fiesta de balas

Porque el mayor protagonista de Saros es su sistema de combate, que toma la base de Returnal y la evoluciona lo justo y necesario de una manera fantástica. Aquí se aplican varias capas nuevas pero, gracias a su simplificación y al uso de los colores, se asimilan de forma muy fácil por parte del jugador. Por ello, tenemos una fiesta de proyectiles de colores, un montón de tipos de enemigos diferentes y una variedad enorme de balas y ataques especiales que poder utilizar.

La base del combate de Saros se basa en tres principios: esquivar, evitando los proyectiles enemigos en una suerte de bullet-hell constante, absorber los proyectiles azules con el nuevo escudo (que activamos con el R1) y que, a su vez, nos permiten rellenar el ataque especial de nuestra armadura, y disparar de forma constante. Esto, unido a los saltos y otras acciones que iremos aprendiendo, nos proponen un tipo de combate muy intenso pero siempre divertido, y que logra (sorpresivamente) no ser un caos absoluto en el que no te enteras de nada.

De hecho, pensar en lo bien engrasado que está el sistema de combate de Saros y lo mucho que ha conseguido evolucionar respecto a Returnal, manteniendo su misma base, hace que sólo puedas quitarte el sombrero ante el saber hacer de Housemarque, que vuelve a demostrar que aquí no tiene ningún tipo de rival. A esto hay que sumar las diferentes combinaciones de artefactos y objetos que iremos encontrando a lo largo de cada partida, junto a la variedad de armas (cada una con sus particularidades y disparo secundario).

Las posibilidades son enormes, las combinaciones también, pero sorprende lo fácil que es comprenderlo todo en Saros y batallar hasta las últimas consecuencias. Hay que hacer una mención especial a los jefes, de los que te recomiendo conocer la mínima cantidad de información posible: no sólo son enfrentamientos complicados que ponen en jaque tus habilidades hasta ese momento, sino que son un espectáculo visual a la altura de cualquier otro gran triple A del mercado.

Enigma y misterio por doquier

Una de mis mayores dudas con Saros radicaba en su historia y narrativa, sobre todo después de saber que Housemarque había abrazado un tipo de narración más tradicional. Returnal me fascina sobre todo en este campo: todo se envuelve en misterio, las visiones y la soledad son una parte fundamental de su tono, que recubre a la obra completa y le otorga una personalidad abrumadora... pero aquí hay muchos más diálogos y personajes de forma constante. Sin embargo, Housemarque también ha conseguido que esa pátina de enigma se mantenga, aunque de forma distinta.

En Saros regresamos de forma constante a nuestra base cada vez que completamos una partida, haya sido exitosa o fracasada, donde nos esperan diferentes personajes. Sin dar detalles, es muy curioso cómo la historia se va transmitiendo en esta base a través de lo que sucede con sus diferentes individuos, de las lecturas y de los archivos de audio que encontramos (también durante nuestras incursiones), pero siempre con un tono misterioso que invita a que el jugador trate de encontrar sus propias respuestas.

Yo mismo me he sorprendido leyendo varias veces algunos de los documentos para esclarecer algunos hechos. Si el jugador se mueve de forma activa por la narración de Saros, implicándose, va a disfrutar enormemente: cada pequeña revelación se siente importante, aumentando siempre el misterio general. Returnal era muy introspectivo, pero Saros también. Su tono es fascinante, invita a descubrirlo todo. Me encantará conocer las lecturas de otros jugadores, porque da para una buena charla. Y creo que lo mejor es no profundizar mucho más aquí: descúbrelo todo por ti mismo, pero si te gustan este tipo de narraciones, vas a gozar.

Housemarque brilla como la luz del Sol

Con todo, es justo decir que Saros es una obra superior a Returnal, también diferente, pero donde Housemarque ha sabido encontrar aquellos detalles que podían ser mejores y actuar en consecuencia. Muchas veces simplificando, pero siempre mejorando el conjunto. Es una obra extraña, metafórica y única, que pide mucho del jugador, no sólo por su habilidad a los mandos, sino también por su interés en la historia, los personajes y su mundo tan particular.

Saros se convierte en uno de los juegos imprescindibles de PS5, sobre todo si adoraste Returnal y quieres una propuesta bien engrasada de acción. Se mueve en un terreno extraño entre lo roguelike y la aventura más tradicional, pero eso ayuda a combinarse con un tono, una narración y una historia tan particular que es imposible no definir a Saros como una de esas obras únicas que se sienten especiales pasen los años que pasen. Saros obsesiona.


Saros

Analizado en PS5

VideoGame
9
Puntuación Areajugones:
Sobresaliente

Saros es una magnífica evolución de Returnal, sabiendo que reducir es mejorar en algunos aspectos. Jugablemente es una máquina engrasada hasta el último tornillo, lo que se combina con un tono, narración e historia muy particular. Es una de esas obras únicas que se sienten especiales pasen los años que pasen. Saros obsesiona.

  • Un sistema de combate engrasado hasta el milímetro.
  • La soberbia utilización de los colores.
  • Reduce algunos elementos respecto a Returnal, pero siempre para mejorar.
  • Su historia y narración, enigmática, fascinante y obsesiva.
  • Menos introspectivo que Returnal, o de forma diferente.
  • Algunas zonas no cambian demasiado tras varios intentos.
  • Deja con ganas de un poquito más.
Duración: 15-25 horas (dependiendo de tu habilidad)
Jugadores: 1
Idiomas: Totalmente traducido y doblado al castellano.

Política de puntuación

Redactado por:

Periodista especializado en videojuegos, tecnología y entretenimiento. Multidisciplinar, con más de 10 años de experiencia ininterrumpida en el mundo digital, liderando equipos de redacción, redes sociales y contenido multimedia en algunos de los medios más importantes de España. Apasionado y dedicado, actualmente crea contenido en SPORT y Areajugones.