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Análisis de Sea of Solitude: El dolor como mecánica
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ANÁLISIS

Análisis de Sea of Solitude: El dolor como mecánica

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Portada de Sea of Solitude
  • Plataformas: PC Nintendo Switch PS4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 05/07/2019 | 04/03/2021 (Switch)
  • Desarrollador: Jo-Mei Games
  • Género: Acción-Aventura
  • Multijugador: No

De un tiempo a esta parte, EA ha comenzado a apostar no solo por sus grandes franquicias, sino por dar cabida entre su presupuesto a títulos de corte independiente, dotando de libertad económica y creativa a estudios que ya han dado a luz obras como Unravel o Fe. Y, ahora, nos llega la última de estas propuestas, Sea of Solitude. Un videojuego que se perfila a llevarnos a surcar, como bien indica el título de la obra, mares de soledad.

Con un espectacular apartado artístico y la promesa de ofrecernos una narrativa de corte intimista con la que explorar la propia naturaleza humana, Jo-Mei Games ha sido capaz de atraer la atención de miles de jugadores alrededor del mundo. Pero, ¿cumple Sea of Solitude sus promesas?

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"El dolor silencioso es el más funesto" - Jean-Baptiste Racine

Sea of Solitude es una obra que se caracteriza no por sus mecánicas, ni sus niveles ni nada relacionado con la jugabilidad. Es la narrativa lo que define la creación de Jo-Mei Games y, de forma más concreta, el dolor. El dolor es el punto que articula todo el proyecto, desde su apartado artístico hasta sus mecánicas pasando, por supuesto, por la historia que quiere contarnos.

El juego nos pone en la piel de Kay, una joven que, de pronto, se ve convertida en un monstruo condenado a navegar por un extraño mar que cubre algunos de los lugares más importantes de su vida. Sin embargo, no está sola en esta repentina odisea sino que, en su camino, se van cruzando diferentes monstruos; algunos de ellos tienen un aspecto familiar para la protagonista, y otros no tanto.

La historia, contada así, parece sacada de un cuento de fantasía con trazas de terror, pero lo cierto es que Sea of Solitude es, en sí mismo, una metáfora. Cada monstruo representa una persona, sus defectos, sus virtudes, sus problemas y su día a día. Todos ellos son allegados de nuestra protagonista, y nuestro deber es ir descubriendo su historia. Debemos ir indagando en la vida de nuestros propios padres, hermano o pareja para descubrir que todos tenemos batallas que librar, demonios internos a los que enfrentarnos.

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Sea of Solitude apunta directamente al corazón y consigue alcanzarlo de lleno. Pese a que, como veremos más adelante, no es un juego perfecto, todo el apartado narrativo de la obra de Jo-Mei Games es simplemente sobresaliente. Sea of Solitude es capaz de no recrearse en el drama, de no plantear situaciones inverosímiles ni apostar por el giro fácil matando a nadie. El juego quiere mostrarnos personas reales, con problemas reales. Vidas como la tuya y la mía con las que es muy fácil conectar y empatizar desde el primer momento. Vidas en las que, pese a que las cosas pueden ir relativamente bien, siempre hay una pelea que librar dentro de nuestras mentes.

El ritmo de la obra es también digno de admirar, y es que no nos pega golpes fuertes, sino que va clavando sus espinas en nosotros poco a poco. Sea of Solitude es capaz de hacernos sufrir, de hacernos sangrar por dentro con ataques muy sutiles y que, como ya nos avisa el mensaje inicial del videojuego, no son aptos para corazones sensibles.

Miedo a la falta de interactividad

Como bien decía más arriba, el dolor que destilan todas estas situaciones que se plantean en la narrativa de Sea of Solitude es el eje principal de la obra. Todo lo demás se ha conformado a su alrededor, tratando simplemente de adornarlo y no de llamar la atención por sí mismo. La jugabilidad no es una excepción y también busca quedar en segundo plano pero, por desgracia, a veces se queda demasiado en medio y resulta más un incordio que otra cosa.

Sea of Solitude Gameplay Screenshot 3

Las mecánicas del producto son sencillas y, en este sentido, casi podemos definir a la obra como una mezcla de plataformas con toques de puzles y exploración. Se nota que el objetivo de Jo-Mei Games no ha sido en ningún momento el de hacer de Sea of Solitude un reto o una propuesta atractiva a nivel jugable. Las secciones de plataformeo son bastante guiadas, no hay saltos especialmente difíciles y el principal problema suele ser esquivar a cierto monstruo que acecha en las profundidades del mar.

En el papel, la idea es maravillosa, ya que esta jugabilidad busca no entorpecer la narrativa y resultar en una excusa para mantenernos con el mando entre las manos. Pero, en la práctica, el resultado no es tan bueno. Los controles no son perfectos y el diseño de niveles hace que ciertas zonas sean aburridas e incluso frustrantes. Mientras jugaba, no tenía la sensación de querer completar la zona porque me divirtiera, sino única y exclusivamente porque era la manera de avanzar en la historia y descubrir más.

En este sentido, creo que Sea of Solitude peca de tener miedo a la falta de interactividad, de que se le ponga la etiqueta de "walking simulator". Y, desde mi punto de vista, hubiera sido mucho mejor que la tuviera. Habría preferido que hiciera el valiente movimiento de prescindir de algunas mecánicas que no aportan nada a la obra y se limitara a hacernos vagar por el mar, pulsando botones de vez en cuando, y desvelando su historia y sus personajes a su ritmo.

El más bello de los mares

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Por su parte, el apartado visual de Sea of Solitude es simplemente espectacular. El arte de la producción, como podéis ver en las diferentes imágenes que ilustran el análisis, es digno de alabanza. Pero lo mejor es que, como ocurre con el mejor arte, no cumple un propósito únicamente estético sino que va más allá. Las diferentes paletas de colores, la iluminación y hasta el diseño de los monstruos aportan su granito (o más bien su gran puñado) de arena a transmitir ese dolor que articula la obra.

Es muy fácil entrar en Sea of Solitude porque las situaciones y los personajes, aunque monstruosos, son realmente humanos; pero también porque todo lo visual y la banda sonora nos incitan a ello. El juego, en conjunto, es capaz de reblandecer cualquier corazón y, al menos a mí, me ha calado hasta el fondo.

Respecto a la duración, nos encontramos con una entrega bastante corta, pero que no se queda a medias. El juego dura lo que tiene que durar y finaliza exactamente cuando acaba de contarnos lo que quiere contarnos. De forma concreta, la duración ronda las 4 horas (dependiendo de lo que exploremos) por lo que es ideal para completarlo de una única vez.

Conclusiones

Sea of Solitude no es un trabajo perfecto, y peca de tener miedo a no resultar suficientemente videojuego. Las mecánicas no tienen un propósito claro y el diseño de niveles, en general, en lugar de aportar algo a la experiencia, simplemente obstaculiza el progreso. No obstante, todo ello queda en segundo plano cuando es capaz de, como Cupido, alcanzar nuestros corazones con un flechazo certero. Pero en este caso, se trata de una flecha envenenada.

Sea of Solitude Gameplay Screenshot 6

La temática que explora Sea of Solitude y la forma en la que nos la muestra es perfecta. Todo el videojuego se convierte en una metáfora, presentando los monstruos más humanos que se puedan imaginar y enseñando esas luchas internas, esos demonios con los que todos tenemos que lidiar en nuestro día a día. Por ello, es muy fácil conectar y empatizar con lo que Sea of Solitude nos cuenta, abriendo una autopista hacia nuestros corazones que Jo-Mei Games no desaprovecha.

Desde luego, no es un juego apto para corazones sensibles porque, disculpadme la expresión, duele más que una patada ahí abajo. Pero es ese dolor reconfortante, ese dolor con el que te identificas, ese dolor que te da esperanzas para seguir adelante, ese dolor que te recuerda que estás vivo, ese dolor que te da fuerzas para seguir peleando; ese dolor que, a veces, es necesario.


Sea of Solitude

Analizado en ANALIZADO EN PS4

VideoGame
8
Puntuación Areajugones:
Notable
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Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.