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Análisis Ghost of Tsushima

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ANÁLISIS

Análisis Ghost of Tsushima

Sucker Punch firma un juego del que hubiéramos esperado mucho más en la mayoría de sus apartados

Publicado el 3
  • Plataformas: PlayStation 4
  • Fecha de lanzamiento: 17/07/2020
  • Género: Acción-Aventura
  • Desarrollador: Sucker Punch Productions
  • Editor: Sony
  • Formato: Físico, Digital
  • Idioma: Español

Sucker Punch siempre ha sido en lo personal un estudio que me ha convencido con todas sus propuestas. Ghost of Tsushima es la primera gran producción del estudio tras una gran cantidad de años centrados en la franquicia InFamous, títulos que en su mayoría, desde mi punto de vista, fueron sobresalientes. Cuando se anunció a finales de 2017 que el estudio estadounidense se encontraba desarrollando una nueva IP y que además esta iba a beber de la ambientación japonesa del siglo XIII, pensé que pocas cosas podían fallar en esa ecuación. Ahora, tres años más tarde, con el juego en las manos, hemos podido ver como quizás este título no ha sido todo lo queríamos o no todo lo que esperábamos.

Aunque ahora poco a poco entraremos en detalle sobre cada uno de los aspectos, lo cierto es que Ghost of Tsushima peca de ser un juego de dualidades. Es un juego que te permite asombrarte con un aspecto concreto sobre él para más tarde dejarte con la duda. Es como si el juego hubiera querido ser muy ambicioso en muchos momentos y en otros se lo hayan intentado sacar de encima. Para que me entendáis rápido pondré dos ejemplos que luego desarrollaremos.

Es posible que la genial iluminación y hojas en pantalla nos dejen maravillados con muchos escenarios y al mismo tiempo sigamos avanzando y nos encontramos con texturas que bien parecen sacadas de otra generación. Por otro lado vemos como el sistema diseñado para el uso del arco está muy bien pensado, pero luego a la hora de escalar nos resulta difícil pensar en un juego que ejecute tan mal esta tarea. Por desgracia peca de ser demasiado genérico en demasiados aspectos.

Una ambientación espectacular, una historia demasiado simple

En lo personal soy una persona que disfruta mucho de esos juegos que te aportan una narrativa sobresaliente y te cuentan una historia que te mantiene pegado al sofá. Pensaba por lo tanto que el desarrollo de esa historia me haría obviar algunos errores, como me pasa en otros juegos, para atraparme de igual manera con sus líneas de texto. Para mi asombro no fue así.

Ghost of Tsushima nos cuenta una historia demasiado plana con un trasfondo con el que nos ha costado mucho esfuerzo empatizar. Quizás la culpa venga por controlar a un personaje con una gran falta de carisma. Jin Sakai es difícil que pase a la historia como uno de los grandes personajes de PlayStation.

La historia nos traslada hasta el año 1274, en la época del Japón feudal en un momento en el que estos guerreros legendarios están defendiendo el país del Imperio Mongol. En este sentido debemos rescatar Tsushima del control al que lo han sometido los mongoles. En ese aspecto se ha buscado que los valores de los samuráis sobre el honor, la familia y el territorio fueran el punto donde el jugador pudiera entender el dolor de Jin y emprender un viaje en el que, como héroe, deberemos rescatar a todo nuestro pueblo. Lamentablemente este trasfondo queda demasiado simple para todo lo que repercute en las acciones del juego.

Desde nuestro punto de vista, este trasfondo y esta historia se queda algo corta para enganchar al jugador de forma férrea a jugar horas y horas para ver qué ocurre en al trama. Aunque el juego, como ya veremos, tiene otros mecanismos para engancharte, no es la trama el punto donde consigue enamorarte y convencerte de seguir adelante.

Donde el juego sí saca todo su potencial es en la ambientación. Aunque es cierto que a nivel gráfico peca de querer hacer muy espectaculares algunas zonas o momentos en detrimento de otros, lo cierto es que si logra una ambientación realmente trabajada. Como ya explicamos en un artículo hace algunas semanas, desde Sucker Punch ha existido un buen estudio de la época para trasladar al juego de la forma más fiel posible aspectos como trajes, armaduras, armas e incluso colores o tonos.

En este sentido el juego va además un paso más lejos e introduce el Modo Kurosawa para que se desprenda toda la esencia de las películas de samuráis. Este modo no se trata de un simple filtro blanco y negro, sino que aplica grano cinematográfico a la imagen, e intenta recrear el cine de Kurosawa con gran exactitud en lo referente a profundidad de color. Además, los efectos de sonido se modifican un poco para imitar aquellos que solían salir de antiguos televisores y radios.

Si solo se tuviera que valorar en este juego el diseño artístico estaríamos delante de una de las mejoras obras en lo que va de año. El principal problema es que aspectos tan sobresalientes como este se ven ensombrecidos por demasiadas fallas a nivel técnico y jugable.

Un sistema de combate con luces y sombras

Es en lo técnico donde el juego sufre para salir adelante. En este sentido nos volvemos a encontrar un juego de dualidades; aspectos muy detallados y otros dejados en el olvido. Entrando en la jugabilidad del combate sentimos esa sensación en constantes ocasiones. Hay enfrentamientos que libramos con destreza y donde tenemos, eso sí, una gran variedad de posturas, opciones de adoptar el combate y movimientos muy diferentes, lo que provocan que nos sintamos 'realizados' en la forma que lo hemos llevado acabo. Luego en otras situaciones acabamos dando espadazos al aire tanto por los movimientos de la cámara, como por la incomprensible decisión de que no podamos fijar enemigos y centrar así nuestros esfuerzos en ellos. La imposibilidad de fijar la dirección de nuestros ataques provoca que a veces cambiemos de blanco de forma indeseada o que muchos de nuestros golpes los propiciemos al aire o nos dejen vendidos ante el rival.

Y todo eso resulta una pena, porque, como decíamos, el sistema de combate está bien trabajado respecto al fondo, con mejoras a medida que subimos de nivel, posturas que sirven para enfrentar mejor a unos enemigos que otros o la alternancia del combate a media/larga distancia con el arco y corta con la espada. Pero las formas han fallado y el juego no es en el combate todo lo reconfortante que podría haber sido si la cámara se desarrollara mejor o tuviéramos más control sobre el enemigo.

Luego el juego desarrolla ciertas mecánicas para afrontar más de una situación en sigilo, pero en este punto es uno donde más carencias hemos encontrado. Aunque nuevamente no parte de una mala idea, la ejecución no es del todo correcta. Cuando tenemos que jugar alguna fase en sigilo nos daremos rápidamente cuenta como tanto las mecánicas como el desarrollo no funcionan bien. Los enemigos a veces se distraen cuando realizamos un ruido, otras no lo hacen , las coberturas no resultan cómodas y la cámara tampoco termina de ayudar. El resultado es que las fases de sigilo podrían haber sido obviadas sin que nadie las fuese a echar de menos.

Dejando el combate más a un lado, nuevamente destacan problemas técnicos en lo torpe que resulta la escalada con el personaje, lo ortopédico de algunos movimientos o lo mal que funciona la IA en algunas ocasiones. Obviamente el juego es muy grande y estos son solo algunos detalles negativos para lo bien que está estructurado el mapa y sus diferentes zonas como luego destacaremos, pero lo cierto es que son dignos de mencionar porque son capaces de sacarte de la propia historia del juego.

Un sistema de progresión llevado hasta su máximo exponente

Donde Sucker Punch sí ha estado a la altura ha sido en el desarrollo de la historia, la progresión y el sistema de misiones. En este punto es dónde han sabido recolectar la experiencia de InFamous y aplicarla para salvar esta entrega. Ghost of Tsushima engancha por lo bien que está realizada la progresión, con un mapa que vamos abriendo a medidas que avanzamos, zonas que vamos liberando al eliminar a enemigos en ciertas zonas y/o por lo bien desarrolladas que están algunas misiones, destacando el detalle que se ha puesto sobre los objetivos secundarios para que no terminasen siendo los típicos recados que tanto estamos acostumbrados.

El mapa de Tsushima se va abriendo ante nosotros a medida que avanzamos y nos quedamos, en muchas ocasiones, boquiabiertos con los paisajes que nos encontramos. A medida que vamos derrocando al imperio mongol vamos recuperando zonas para nuestro pueblo donde luego a su vez sirven como campamentos en el que poder comprar suministros o mejorar nuestras armas.

El tamaño del mapa es bastante considerable para la duración que goza el juego. Completar Ghost of Tsushima nos llevará cerca de 40 horas, aunque en este sentido dependerá mucho la cantidad de misiones secundarias y otros objetivos que estamos dispuestos a completar. Además es el juego perfecto para perderse, pues mientras estemos enfocados en alguna misión es posible que encontremos una misión más para atender. Como antes decíamos, la clave del juego de Sucker Punch reside en lo bien que se han trabajado las misiones, las recompensas y los objetivos, impulsándote mucho más que el peso de la propia historia.

Para los amantes de la personalización, desbloqueamos mediante misiones y progresión una gran cantidad de trajes y elementos que harán que podamos cambiar el aspecto de Jin entre una gran selección. Además cada uno de esos trajes nos aportará unas ventajas únicas en combate, por lo que estos elementos no se limitarán a la mera estética.

La belleza de Tsushima

Uno de los aspectos donde destaca Ghost of Tsushima es en su calidad gráfica, aunque nuevamente hay que atender a matices. Es muy cierto que en muchas ocasiones nos hemos alucinados con la iluminación, la cantidad de hojas flotando en la pantalla y los espectaculares paisajes, pero también es cierto que para conseguir todo ese espectáculo visual en algunos momentos, ha habido que rebajar mucho el nivel de otros elementos. Algunas texturas, paisajes o elementos como el agua, no parecen, en muchas ocasiones, parejos a todo lo demás. Obviamente PS4 está dando sus últimos coletazos de vida a nivel gráfico y se nota como Sucker Punch ha tenido que renunciar a cosas para sacar a relucir músculo en otras.

No obstante los acabados generales del juego son más que notables, pues como la iluminación es uno de sus puntos fuertes, podemos disfrutar de increíbles paisajes y hasta de amaneceres y atardeceres preciosos gracias a su ciclo día-noche en tiempo real.

Y no podemos saltarnos este punto sin hablar del modo Kurosawa, un filtro que no se limita en un simple filtro blanco y negro, sino que aplica grano cinematográfico a la imagen, e intenta recrear el cine de Kurosawa con gran exactitud en lo referente a profundidad de color. Ghost of Tsushima trabajó codo con codo con el Kurosawa Estate, la organización encargada de controlar y gestionar el patrimonio de las obras de Akira Kurosawa, así como sus derechos de autor y el copyright de sus obras.

Conclusiones

En resumen podemos ver como Ghost of Tsushima ha terminado siendo algo menos de lo que hubiéramos deseado encontrar. Es un juego muy disfrutable con un sistema de misiones muy bien realizado, con una progresión que engancha y con un acabado gráfico y diseño artístico de primer nivel. No obstante además de todas las bondades hay que avistar otros puntos oscuros, pues en algunos aspectos parece que haya faltado algo de tiempo para pulir algunos aspectos que lo podrían haber convertido en una obra magna. A la historia y a la narrativa le falta algo de fuerza y el argumento base que mueve todo el juego se siente algo flojo, siendo esta la principal losa que sufre Ghost of Tsushima.

"Ghost of Tsushima es un juego que, sin duda alguna, se puede disfrutar, pero quizás es menos de lo que nos hubiera gustado".

No obstante estamos delante de un juego más que disfrutable que aporta una gran cantidad de horas de juego. El título te invita a seguir explorando la isla de Tsushima mientras completamos la gran cantidad de misiones, desbloquemos habilidades, trajes y liberamos a la isla de la opresión de los mongoles.


Ghost of Tsushima

Analizado en PS4 Pro

VideoGame
8
Puntuación Areajugones:
Notable
Puntuación comunidad:
10 (2 votos)
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Gráficos

Historia

Jugabilidad

Mundo abierto

  • Algunas veces el apartado gráfico te impresiona...
  • El desarrollo del mapa y el avance en la historia
  • Las misiones principales están muy bien elaboradas
  • Las misiones secundarias se esfuerzan por ser algo más
  • Hay otros objetivos interesantes de completar
  • El sistema de batalla a veces es bueno pero otras no tanto
  • La ambientación es uno de los puntos más fuertes de la obra
  • ...pero otras veces te encuentras texturas que no están al nivel
  • La historia no tiene suficiente fuerza para lograr conectar
  • Jin es un personaje demasiado vacío y plano
  • La jugabilidad y algunas decisiones técnicas son difíciles de entender
  • No poder fijar enemigos en el combate crea situaciones poco cómodas
Duración: 30 horas
Jugadores: 1 jugador
Idiomas: Voces y/o textos en castellano

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Ghost of Tsushima

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Director general de esta revista. Graduado en Derecho y especialista en SEO y comunicación.