Análisis The King of Fighters XIV
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ANÁLISIS

Análisis The King of Fighters XIV

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Después de su presentación el pasado Tokio Game Show, muchos jugadores y seguidores de la saga se debatían entre el éxtasis del lanzamiento de una nueva entrega, y el rechazo a un nuevo “estilo gráfico” implantado en este The King of Fighthers XIV.

Es cierto, que la posibilidad de poder jugar de nuevo con Terry Bogard, Mai, Iori o Kyo nos hacían perdonar -casi- esta afrenta gráfica, lo que no quita que muchos de los jugadores prefieran el antiguo estilo o que este sea bastante “soso”, por decirlo de alguna manera suave.

Una vez acaba la espera para nosotros -vosotros tendréis que esperar hasta el próximo 26 de agosto para poder jugarlo- os damos nuestras impresiones de este nuevo título de la saga, del cual os adelantamos que nos ha gustado bastante, aunque con cierto matices.

El The King of Fighters más clásico de los último años

Así es jugones, después de poder jugar a las tres últimas entregas en las que se mantenía un estilo gráfico y jugable mucho más moderno, más cercano a los juegos de Ark System Work que al tradicional de SNK, la compañía vuelve a sus inicio e  implanta su sistema muy al estilo de los años noventa, más directo y con un pequeño toque moderno que convierten a esta nueva entrega en un divertido juego de peleas y, sobre todo, con estilo propio.

No será difícil coger el truco a este “sistema de SNK”, es sencillo de controlar pero que quizás os cueste profundizar demasiado al ser un cambio tan brusco, sobre todo para los que han crecido jugando a las última entregas. No obstante, la compañía ha querido ayudar, en cierta medida a este tipo jugadores con la incorporación de un comando para realizar algún combo automático con tan sólo pulsar el botón cuadrado.  Esto, que puede parecer una ventaja y una forma de spameo, en realidad no lo es tanto, ya que tan sólo se podrán realizar unos par de “combos” automáticos que variarán en función de cómo tengamos cargada la barra “Power”. Barra, que irá aumentando con los golpes recibidos, ataques y personajes derrotados, muy al estilo King of Fighter `98.

¿Pero qué diferencia hay con la anterior entrega? Muy sencillo, y os daréis cuenta en cuanto cogéis por primera vez el mando. El sistema de botones se ha reducido a dos, es decir, 2 patadas y dos puños -flojos y fuertes-, por lo que perdemos el puño y la patada medios, y la combinación de los tres “potencias” de ataque, es decir el botón con el que realizamos una combinación de los tres. Estos, son sustituidos por un movimiento de evasión y la posibilidad de usar la barra Max Mode.

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Esto simplifica y reduce la posibilidad de hacer combos complejos con comandos de patada y puño y direcciones a los que nos hemos ido acostumbrando en los últimos años. A partir de ahora, y en vez de basarse en este tipo de “combos”, se le  da otra tipo de jugabilidad en la que los ataques especiales toman la delantera. Es decir, los combos se basarán prácticamente en la combinación de distintos ataques especiales sucesivos, que en ocasiones, no obstante, resultan realmente complicados de realizar.

Además de esto -y también gracias a ello-, la velocidad de combate se ha reducido mucho y aunque hay que tener en cuenta que no todos los personajes son tan ágiles, incluso lo que son por sus características jugables no lo son excesivamente, lo que le da un toque mucho más pausado y a su vez un toque de personalización a los luchadores bastante interesante a pesar de que muchos de ellos comparten estilos.

Lo que está claro es que The King oF Fighters XIV no sólo ha cambiado en el aspecto gráfico, del cual hablaremos enseguida, sino también en el plano jugable convirtiéndose así en el mejor juego de la saga desde hace muchísimo tiempo.

Cambio de estilo gráfico

La nueva entrega viene reformada de cabo a rabo, y lo más visual es el estilo gráfico. Debemos tener claro que una compañía como SNK no puede permitirse, además de por la falta de experiencia en modelados en 3D,  lanzar al mercado un título con un apartado gráfico apabullante por lo que SNK ha decidido recortar por un sitio para dárselo a otro, llevándose la mejor parte el sistema de combate y la fluidez jugable. La compañía ha preferido recortar en otros aspectos como el modelado, las animaciones de los personajes que salvo los principales o más conocidos, son bastante sencillas. Por supuesto, los escenarios también se han visto seriamente afectados.

Tradicionalmente KoF ha sido una saga en la que nos hemos sentido muy inmersos gracias a la cantidad de detalles que encontrábamos en todas partes. Símbolos, guiños a otros juegos de la saga, personajes bien dibujados, buenas animaciones y por supuesto su música y sus detallados escenarios llenos de vida. En esta ocasión no vais a encontrar nada de eso.

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Los modelados, como ya hemos comentado líneas arriba, son bastante simples, por no hablar de las animaciones de algunos de los personajes menos conocidos, que se notan recortadas por todos lados. Kyo o Iori son los que mejor animados están, demasiada diferencia entre unos y otros.

Esta misma opinión tenemos sobre los escenarios. Están totalmente vacíos, con pocos detalles y en definitiva, sin alma. Nos sentimos decepcionados en este aspecto, y creemos que muchos de vosotros, por las impresiones que habéis tenido de la Demo, vais a sentir lo mismo.  A esto, le debemos añadir que la música y el sonido está a 2 o 3 puntos por debajo de lo que suele ser habitual en los títulos de la saga. Tampoco ayuda demasiado que los ataques especiales sean los más simples de The King of Fighters.

Recortes y más recortes en el aspecto gráfico. Tantos, que incluso las animaciones generadas con el motor gráfico del juego creado para la ocasión, son bastante malas, incluso las podríamos considerar de la pasada generación de consolas. No queremos ser demasiado duros en este aspecto, porque la valoración del aspecto jugable es más que positiva, pero resulta bastante decepcionante encontrarse con este tipo de animaciones a estas alturas de generación, y que esto sea así para mantener una tasa de frames estable a 60.

Si,  sabemos que tasa de frames en muy importante, sin duda, sobre todo para el modo en línea, pero recortar tanto no creemos que sea demasiado bueno sobre todo viendo el aspecto final del juego, el cual, por cierto, no esperábamos mucho mejor que el que pudimos ver en la demo, algo que no se ha producido.

No nos gustaría dejar pasar, a pesar que no nos ha gustado su aspecto, que el título tiene una tiempos de carga envidiable que dotan a los combates de un ritmo bastante bueno teniendo en cuenta que se desarrolla a través de combates por equipos de tres, como ya sabréis. Nos obstante, seguimos manteniendo lo dicho hasta ahora, no destaca por su aspecto gráfico.

Modos de juego y personajes

Seguimos hablando de otras dos virtudes de este The King of Fighters XIV, que no es otra que el contenido del título en referencia a los modos de juego y personajes disponibles.

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En el apartado de jugabilidad, valoramos muy positivamente el cambio de sistema jugable, y además nos arriesgamos a decir que quizás estábamos ante el juego de peleas con más variedad y diferencia entre los personajes disponibles que habíamos jugado hasta ahora. En este sentido, también es de valorar que muchos de los personajes han vuelto a tener ataques y movimientos que desaparecieron en las anteriores entregas. Todo un detalle que indica un mimo especial a pesar de las carencias que pueda tener el título.

Por otro lado, creemos que los 50 personajes que han incluido en esta entrega, aporta bastante variedad jugable. Tendremos personajes ágiles, pesados, fuertes, de agarre, de ataque, los llamado de “zoneo”, etc. No obstante, no podemos decir que no hayan gustando demasiado las nuevas incorporaciones. Quizás porque no nos gustan sus estilos, o porque nos parecen bastante genéricos tanto es su aspecto como en su jugabilidad. Nos hubiese gustado  más que hubiesen vuelto viejos conocidos de la saga como Yamazaki o “Blue” Mary, sin embargo, valoramos muy positivamente las apariciones de Nakoruru o Alice, dos personajes muy divertidos de controlar.

En cuanto a los modos de juego, los vamos a encontrar variados aunque clásicos. Lo que se traduce en bastante horas de diversión alejadas del modo en línea del título. Tendremos un modo historia, que a pesar de ser bastante sencilla, y con animaciones generada por el motor del juego bastante simples, es muy divertido de jugar además que nos permite conocer más de la historia personal y colectiva todos y cada uno de los personajes. Encontraremos detalles tan interesantes como el típico “teatrillo” que aparece cuando dos personajes rivales se encuentran, aunque nos ha faltado la posibilidad de poder jugar a este modo sin tener la obligación de coger ningún equipo predefinido o crearlo nosotros mismo,es decir incluir un modo arcade con esta posibilidad.

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Por otro lado disponemos de un modo tutorial, que nos explican todas y cada una de las características jugables del título como las evasiones los ataques Superespecial, Superespecial MAX, el “modo CLIMAX”, los cancels y todos y cada uno de los movimientos esenciales. Este modo, se complementa con el clásico “Misiones”, en donde podremos aprender muchos combos a través del  ya clasico submodo “Prueba”, en donde deberemos derrotar a nuestro oponente realizando una serie de movimientos marcados, el Time Attack o  Surpervivencia. Modos que suelen estar en todos los juegos de lucha y que no vamos a comentar por no hacer largo el análisis.

Finalmente, encontraremos el clásico modo versus para jugar en modo local con un amigo tanto en equipos como en “single” y el modo Entrenamiento, en donde podremos practicar con total libertad con nuestro personaje. Sin embargo, no será el único modo Entrenamiento que encontraremos en el juego, ya que dentro de la sección “En línea” hay un submodo para practicar con alguien a través de nuestra conexión a internet.

Para el final hemos dejado el modo de juego en línea, un modo que lleva desde hace varias entregas arrastrando bastantes problemas de conexión por lo que merece especial atención en este sentido ya que, para la mayoría de jugadores, este supone una manera de medirse a otros de una forma fácil. Si este no funciona bien, el juego acaba muriendo como le está pasado a otros títulos que se han lanzado recientemente.

Lo que encontraremos en este modo, además de la sección de entrenamiento en línea comentada, serán los clásicos combates de ranking, libre y todas las opciones de personalización de grupos, clasificaciones, etc. En cuanto a su funcionamiento, lamentablemente, no podemos omitir una opinión ya que aunque desde SNK se programaron dos sesiones a diferentes horas y días, y en las que estuvimos presente, pero que fuimos incapaces de poder encontrar ninguna partida para poder valorar su funcionamiento.

Teóricamente, con los “recortes” y por cómo funciona el juego de fluido seguramente podamos tener partidas con buen funcionamiento si tenemos una buena conexión, pero se trata de una teoría sin comprobar.

Valoración final

Finalmente tenemos una valoración muy positiva de The King of Fighter IV. Estamos ante un juego que vuelve por los fueros que nunca debió abandonar y que a pesar de todos los puntos negativos, estos se centran en su mayoría en los apartados visuales y sonoros que, viniendo de una compañía como SNK, se entienden aunque nos vemos a obligados a comentar y valorar. Seguro que en sucesivas entregas, este apartado mejora.

En cuanto al contenido, parece que la compañía ha aprendido de errores ajenos, y a optado por un juego con contenido clásico alejándose de experimentos raros y contenido adicional de pago, por lo menos por ahora, lo que sin duda agradeceréis y sobre todo, os garantizan bastantes horas de juego por el precio inicial de lanzamiento

Sin duda, a pesar del aspecto gráfico creemos que si eres seguidor de la saga o seguidor del género, este The King of Fighters XIV te encantará.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.