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Análisis Little Nightmares II
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ANÁLISIS

Análisis Little Nightmares II

Tarsier Studios regresa con un videojuego que, pese a ser continuista, vuelve a ser capaz de sorprender en prácticamente todos sus apartados

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Portada de Little Nightmares II

No son pocas las obras que han apostado en los últimos años por reimaginar el panorama independiente dentro de unas lógicas de triple A. Proyectos como Unravel, Fe o el propio Little Nightmares demostraban en estos últimos años que las grandes compañías de videojuegos eran capaces de sacar provecho del panorama independiente patrocinando obras de un calado menor que el habitual con las que han logrado obtener una gran rentabilidad económica. Y precisamente para tratar de repetir (o aumentar) este éxito llega al mercado Little Nightmares II.

Tarsier Studios y Bandai Namco repiten colaboración para traer al mercado la secuela del aclamado videojuego de puzles y plataformas de 2017. Little Nightmares II es una obra que parte de la base de su predecesor y trata de crecer en prácticamente todos los aspectos. Ya en nuestras impresiones adelantábamos que esto tenía pros y contras. Pero si queréis descubrirlo con todo detalle, os recomendamos que nos acompañéis en nuestro análisis de Little Nightmares II.

Siguiendo la estela de Little Nightmares

Lo primero que destaca dentro de Little Nightmares II es que, como adelantábamos en nuestras impresiones, se trata de una secuela con un carácter marcadamente continuista. El núcleo jugable de la obra de Tarsier permanece inalterado, apostando por una mezcla de plataformas y puzles desde una perspectiva lateral.

El crecimiento de la obra se produce más allá del núcleo jugable de la obra. Little Nightmares II va más allá de su predecesor gracias, principalmente, a dos aspectos muy concretos: los entornos y las mecánicas que aderezan los puzles y plataformas que conforman el núcleo de la jugabilidad.

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Aprovechando la tercera dimensión

Algo en lo que Little Nightmares II se diferencia de su predecesor es en el hecho de crear entornos más tridimensionales. Si bien la perspectiva lateral se mantiene, Little Nightmares II juega mucho más con la profundidad de los entornos a la hora de crear sus zonas de plataformeo, puzles o incluso partes de acción.

El resultado es una obra que cuenta con una capa extra de profundidad que se aprovecha a la perfección, especialmente a la hora de realizar los puzles. La profundidad permite añadir más elementos en una misma sección del videojuego y deja hueco para hacer un poco más complejas algunas situaciones (aunque sin llegar a resultar frustrantes o demasiado difíciles en ningún caso).

En cuanto al plataformeo, la perspectiva lateral hace que sea difícil calcular bien la distancia en la dirección perpendicular a la cámara (es decir, los movimientos que nos transportan adeante y atrás en lugar de izquierda y derecha). Por ello, algunos saltos pueden resultar más frustrantes de la cuenta por este motivo. Por suerte, el plataformeo se realiza generalmente en dos dimensiones de manera que este pequeño problema no afecta demasiado a la experiencia de juego.

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Más mecánicas y, ¿combate?

El otro punto en el que se articula el crecimiento de Little Nightmares II respecto a la obra original es en el añadido de diversas mecánicas. Estas mecánicas, que suelen ser temáticas de cada nivel, sirven para complementar el núcleo de puzles y plataformas dándole variedad y una cierta complejidad.

En este sentido, todas ellas funcionan bastante bien y permiten que cada nivel de la obra se sienta realmente único, incluyendo puzles y retos que, por la propia naturaleza de estas mecánicas y su relación con el entorno, no puede haber en ningún otro lugar del videojuego. Dado su carácter temático, son también un elemento narrativo importante que se aprovecha perfectamente, pero en este tema entraré más adelante.

La única gran excepción se encuentra en una mecánica concreta: la que nos permite combatir. Porque, como ya adelantábamos en nuestras impresiones, Little Nightmares II cuenta con un combate que, por desgracia, resulta nefasto. A lo largo de nuestra aventura, Little Nightmares II nos da la ocasión de recoger algunos objetos contundentes con los que asestar golpes.

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La idea, al menos de primeras, no resulta mala. El golpeo se presenta como algo tosco e impreciso; y es como debe ser porque nuestros protagonistas son niños asustados manejando un martillo tan grande como ellos mismos. El juego parece entender esto por momentos y en algunas zonas no nos exige un golpeo preciso, sino que simplemente utiliza esta mecánica para aderezar otros acertijos y zonas de plataformeo (incluyendo uno de los mejores jefes del videojuego). Y en este momento, cuando golpear no significa combatir directamente, el juego es capaz de brillar.

Pero el problema está en que el videojuego no se conforma con esto. Little Nightmares II utiliza la mecánica del golpeo también para proponer varios combates a lo largo de la obra. Las zonas de combate, debido al control impreciso de nuestros golpeos, resultan tremendamente frustrantes. El combate no es bueno a nivel jugable. Pero tampoco lo es narrativamente. En Little Nightmares II encarnamos a un niño indefenso ante un mundo en el que en cada esquina aguarda un peligro. Y el hecho de dedicarnos a repartir martillazos o hachazos no encaja en absoluto con esta idea.

Y no se trata de un único momento en el que el juego nos enseña lo tosco que sería combatir; no se trata de algo opcional que podamos hacer como un reto. Son varias zonas repartidas a lo largo de los dos principales niveles en las que se nos obliga a combatir. La verdad es que resulta incomprensible que algo así pueda haber tenido cabida en un videojuego tan cuidado como es Little Nightmares II.

Un mundo de pesadilla

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Little nightmares II vuelve a ser capaz de evocar ese mundo de pesadilla que conquistaba a miles de jugadores en la obra original. Los juegos de luces y sombras, las figuras tétricas y los diseños de personajes retorcidos, dignos de una mente enferma, vuelven a ser capaces de sorprendernos, asustarnos y maravillarnos a la vez en esta secuela.

Como en una obra de Lovecraft, las figuras de los diferentes jefes a los que debemos plantar cara mezclan lo humanoide y lo animal de una manera que resulta prácticamente indescriptible con palabras. Grotesco es, posiblemente, el adjetivo que mejor define las pesadillas en las que Little Nightmares II nos adentra.

Pero el diseño de estos jefes no es soberbio únicamente en lo visual, sino que lo es también en lo jugable. Little Nightmares II repite el esquema de 'peleas' (afortunadamente abandonando el tosco combate de otras zonas del juego) contra jefes de la primera obra. En ellas se mezclan sigilo, plataformeo y acertijos muy bien guiados por sutiles pistas visuales para que en todo momento tengamos claro qué es lo que debemos hacer. Una delicia jugable que se entremezcla con lo visual para resultar de lo más satisfactorio.

La creación de un monstruo

Es a nivel narrativo donde Little Nightmares II es capaz de dar el mayor paso adelante respecto al videojuego original. Y lo hace porque, pese a volver a llevarnos a un relato sacado de una pesadilla en todos los aspectos, es capaz de aterrizar esta pesadilla en el mundo real para articular un discurso a través de la misma.

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Aunque la historia explícita del videojuego vuelve a apostar por una especie de ocultismo en el que son nuestras interpretaciones las que han de dar forma a la relación de los dos protagonistas, su origen y su desenlace, es en el discurso que subyace tras todo el videojuego donde encontramos el auténtico brillo de Little Nightmares II.

Decía Gramsci que "el viejo mundo se muere. El nuevo tarda en aparecer. Y en ese claroscuro surgen los monstruos". Y es una cita que creo que le va como un guante a Little Nightmares II porque la pesadilla a la que nos transporta la obra de Tarsier es precisamente ese claroscuro. Y es aquí donde vemos y exploramos narrativamente la formación de los monstruos.

Little Nightmares II nos transporta a una ciudad caída en desgracia, pero funcional. Se trata de una ciudad en la que aún hay habitantes; hay colegios que funcionan, doctores que trabajan y transeúntes que pueblan las calles. Pero, en contrapartida a este funcionar de la ciudad nos encontramos con que no hay personas. Solo monstruos.

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A través de los diferentes niveles de Little Nightmares II nos encontramos con la crítica a diferentes aspectos sociopolíticos contemporáneos tratando temas como la eduación, el acoso escolar, la degradación del medioambiente o la influencia de los medios de comunicación. Tarsier Studios trata estos temas a través de los entornos de Little Nightmares II, pero también de los enemigos de cada zona, los jefes e incluso de las mecánicas que utilizamos. Usa todos los recursos del videojuego para hablar de algo completamente ajeno a él.

Little Nightmares II nos habla de cómo los monstruos nacen y crecen dentro de un sistema decadente en lo sociopolítico. Al contrario de lo que opinaba Stephen King, quien aseguraba que "los monstruos [...] y los fantasmas [...] viven dentro de nosotros", Little Nightmares II tiene una perspectiva más determinista y, como Gramsci, explora la creación de estos monstruos a partir de sus entornos. Lo hace sin exculpar a los monstruos pero poniendo el foco sobre el elemento que desencadena su transformación: unas condiciones materiales concretas.

Conclusiones

Little Nightamres II es un videojuego que, en una primera aproximación, resulta bastante continuista respecto a la obra original. El núcleo jugable de la obra no se ve modificado y Tarsier Studios se limita a tratar de construir a partir de los cimientos que, con mucho acierto, colocaban en Little Nightmares. La introducción de nuevas mecánicas y una expansión de los entornos sirven par añadir una capa de complejidad a la obra sin dejar de lado el espíritu original.

La experiencia jugable es, en general, sobresaliente. Pero hay una gran mancha en forma de fases (bastante puntuales, todo sea dicho) de combate. El juego pierde el rumbo en determinados momentos y nos obliga a combatir a través de un sistema que no resulta acertado ni en lo jugable ni en lo narrativo.

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Por suerte, este paso atrás viene contrarrestado por un gran paso adelante a nivel narrativo. Little Nightmares II toma la narrativa de pesadilla de la obra original y la aterriza en un mundo más real para poner sobre la mesa todo un discurso sociopolítico sobre la creación de auténticos monstruos a partir de unas condiciones materiales muy concretas representadas en el videojuego.

Con sus fallos y aciertos, y una duración de unas 4 horas y media, Little Nightmares II es un videojuego que resulta de lo más interesante. Una obra que a buen seguro encantará a quienes disfrutaron el juego original y que tiene mucho que decir para los más interesados en el videojuego como una reivindicación cultural.


Little Nightmares II

Analizado en PS4

VideoGame
8
Puntuación Areajugones:
Notable
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Tarsier Studios trae de vuelta Little nightmares II con una apuesta continuista pero capaz de resultar sorprendente. Un apartado narrativo muy mejorado, una jugabilidad exquisita y un diseño sobresaliente conforman una experiencia que solo se ve empañada por la introducción a la fuerza de un sistema de combate que no encaja.

Jugabilidad

Narrativa

Gráficos

Sonido

  • Mantiene el espíritu de puzles y plataformeo de la obra original
  • Adereza la jugabilidad original con varias mecánicas que funcionan bien, en general
  • Narrativamente da un gran paso adelante con un discurso que le da sentido al entorno, enemigos y mecánicas
  • El diseño de los enemigos roza lo grotesco, en un sentido casi Lovecraftiano
  • A nivel gráfico y de efectos de sonido, se trata de un videojuego sobresaliente
  • La mecánica del golpeo se utiliza para crear varias fases de combate que resultan tremendamente frustrantes y echan por tierra parte de la experiencia
  • Algunas zonas de plataformeo no funcionan bien debido al uso de la profundidad de los entornos
Duración: 4,5 horas
Jugadores: 1
Idiomas: Castellano

Política de puntuación

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Little Nightmares II

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.