The Legend of Zelda ha sido, y es, una de las mejores sagas de la historia de los videojuegos: Link, y sus aventuras en pos del rescate de la princesa Zelda, han calado en el público de todas las edades, y con su última entrega, Breath of the Wild, ha creado una obra que en los próximos años será imitada en su concepción de mundo abierto, libertad y jugabilidad. Mientras tanto, a Nintendo Switch ha llegado "otro Zelda". Se trata de Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas.
Este videojuego, a diferencia del anteriormente mencionado, no se inspira en las entregas actuales de The Legend of Zelda, sino en una muy concreta: Wind Waker. Así podemos verlo en la exploración por mar, en la utilización de cañones, y en su estética colorida. En cambio, también bebe de las entregas más tradicionales en su avance por las mazmorras, la resolución de puzzles... Y podemos hablar de "copia" más que de inspiración, y es algo de lo que Oceanhorn se enorgullece.
Aunque llega tarde, Nintendo Switch recibe una muy agradable conversión a un precio interesante (unos 15 euros), y nos prepara ante una secuela futura (de momento para móviles, pero al igual que la primera entrega, de buen seguro llega a consolas) que promete ser mucho más ambiciosa y más cercana al espíritu actual de The Legend of Zelda.
Oceanhorn es el temor de los mares, una bestia que logra hacer desaparecer al padre de un niño que se convierte en nuestro protagonista. El resto del juego, en cuanto a historia, muy simple: avance "no lineal" por diferentes islas con sus propios objetivos y subhistorias carentes de importancia argumental, y pequeños trazos de guion que crean un universo interesante pero vacuo. Mientras The Legend of Zelda: Breath of the Wild logra crear una historia muy interesante, con sus diálogos directos y sus detalles ocultos en el propio escenario, Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas se centra en dotar de una premisa parecida a cualquier entrega de la saga Nintendo, pero sin ahondar en ella.
¿Problema? Encontramos personajes sin carisma, con diálogos sosos, más propios de cualquier juego de móvil poco trabajado (su origen es ese), que una aventura convencional. En cambio, aunque pueda resultar contradictorio, no hemos echado de menos la historia en las 13 horas que nos ha llevado completar el juego sin alcanzar el 100%. El desarrollo es tan frenético e interesante, que no nos ha importado que nuestro protagonista sea un muñeco más, y que los vecinos que vamos encontrando no nos dejen más que recados o información sobre la leyenda que gira sobre el título.
Como decimos, completar el título al 100% no es complejo, pero sí requiere de tiempo: unas 15-20 horas yendo a un paso rápido y sin atraparnos en ninguna isla. Creemos que la vida útil del videojuego respecto a su precio es más que acertada, ya que aunque vale más que la versión de móviles, su precio se equipara a la versión de consolas ya lanzada.
El desarrollo rápido que hemos mencionado se refiere a que, si vamos rápido, las islas no se suelen atascar con puzzles complejos, y en un par de horas podemos completarlas al 100%. Quizás donde el juego se atasca es en los viajes entre islas al no poder controlar el barco. Esto hace que un avance menos lineal se elimine en pos de controlar solamente un cañón que, además, se controla bastante mal.
En tierra, el desarrollo es idéntico, o parecido, en todas las islas: llegas, te dan tres desafíos, y vas completándolos mientras descubres alguna nueva habilidad como las bombas, derrotas enemigos, y subes de nivel. Exacto, aquí el personaje sube de nivel y adquiere mejoras que serán muy útiles mientras se avanza. Subir de nivel requiere puntos de experiencia que van soltando los enemigos, que a decir verdad, no destacan por su variedad.
En la isla podemos hacer lo mismo que en cualquier Zelda: cortar hierba, abrir cofres o puertas que dan a nuevas zonas, explorar con relativa libertad... Eso sí, los diseños de niveles tanto de las islas como de las mazmorras dejan mucho que desear, sobre todo en los de las segundas: hablamos de laberintos que dejan de tener sentido con ciertos desniveles que no se pueden saltar, con objetos repartidos de forma bastante desigual por el escenario...
Los puzzles tampoco son muy complejos, aunque alguno nos ha mantenido atascado más por una dificultad artificial que mental. Y los jefes finales, algunos destacan por su tremenda facilidad mientras que otros son más complejos; ninguno sobresale por encima del otro en cuanto a diseño, ya que son sencillos y poco imaginativos. Sus técnicas de ataque, además, suelen ser sencillas y responden a patrones de rutina bastante observables.
La estética, mientras por el colorido puede recordar a The Legend of Zelda, el diseño de los mundos nos recuerda más a Minecraft o al reciente Portal Knights. Quizás por la sencillez a la hora de realizar este trabajo, muchos son los estudios que apuestan por crear mundos redondeados como el que tenemos delante. El resultado, en el plano artístico es muy bueno; en el técnico, no tanto.
Encontramos elementos que se emborronan en la lejanía, cuando técnicamente no es un título exigente. Texturas que son sencillas a más no poder, y personajes que, pese a estar elaborados, no son nada complejos. Por lo tanto, el título destaca por el diseño en general, y no tanto por su faceta técnica, dejando incluso algunas caídas de frames si se reúnen varios enemigos.
El audio es bastante repetitivo en cuanto a banda sonora, aunque es cierto que las partituras que hay tienen calidad atesorada gracias al trabajo de su compositor. El título viene traducido al español.
Aunque no ha llegado la época de sequía este verano de momento con títulos como Splatoon 2, ARMS o algunos indies como The Binding of Isaac + y Sine Mora EX, Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas se convierte en una apuesta descargable interesante dentro de sus limitaciones. Si eres fans de los primeros The Legend of Zelda, o de los juegos de aventuras con resolución de puzzles, esta es una buena opción por los 15 euros que vale y su duración.