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Análisis Sekiro: Shadows Die Twice - Familiar, original y sobresaliente

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ANÁLISIS

Análisis Sekiro: Shadows Die Twice - Familiar, original y sobresaliente

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  • Plataformas: PC PlayStation 4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 22/03/2019
  • Género: Rol, Acción RPG
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Editor: Bandai Namco
  • Formato: Físico, Digital
  • Idioma: Castellano (voces y texto)

Tras el cierre de la trilogía de Dark Souls con una tercera entrega sobresaliente, muchos eran los fanáticos que esperaban que Miyazaki y su estudio, FromSoftware, volvieran a la carga para ofrecer la secuela del aclamado Bloodborne, la versión más dinámica y agresiva dentro del repertorio de obras de la desarrolladora japonesa. Sin embargo, la sorpresa saltaba en el pasado E3 cuando FromSoftware anunciaba que, con Activision como editora, llevaría al mercado una IP completamente nueva titulada Sekiro: Shadows Die Twice.

La posibilidad de saltar y alcanzar zonas elevadas rápidamente con un gancho, así como un sistema de postura que da una vuelta de tuerca al combate, son las principales novedades de una creación que, si bien a primera vista puede parecer alejada de la saga Souls/Bloodborne, al final resulta muy similar a estas propuestas. Sekiro: Shadows Die Twice es la evolución de la receta de FromSoftware, una nueva entrega que es capaz de resultar familiar para los fans del estudio pero, a la vez, evitar caer en la repetición con una propuesta a medio camino entre la agresividad de Bloodborne y la pasividad de Dark Souls. ¿Queréis saber más? Pues acompañadnos en nuestro análisis de la última obra maestra de FromSoftware.

"La virtud es un término medio entre dos extremos"

Si soy completamente sincero, desde el primer momento he sido muy escéptico con Sekiro: Shadows Die Twice. Y no sé qué me daba más miedo: si que el videojuego fuera una réplica de las mecánicas defensivas de Dark Souls (que, aunque me encantan, ya he tenido bastante) o que fuera algo completamente nuevo y alejado de lo que podría esperar de FromSoftware. Por suerte, Sekiro no cae en ninguna de estas dos opciones y es la prueba viva de que Miyazaki y el estudio japonés son auténticos genios en lo que respecta al diseño de videojuegos.

https://www.youtube.com/watch?v=00iLx6EI6JU

Sekiro: Shadows Die Twice es capaz de introducir las novedades exactas para resultar una experiencia fresca y que no se siente reciclada en absoluto pero, a la vez logra, ofrecer una cara muy familiar a los jugadores de la saga Souls/Bloodborne a nivel de mecánicas y sensaciones. Como explicaba en la introducción, si en la receta de FromSoftware Dark Souls es la variante más defensiva y Bloodborne la más ofensiva, Sekiro busca un balance intermedio que da paso a la vertiente más táctica.

"La virtud es una disposición voluntaria adquirida, que consiste en un término medio entre dos extremos malos, el uno por exceso y el otro por defecto", decía Aristóteles; y aunque me cuesta estar de acuerdo (y calificar como malo el extremo defensivo de Dark Souls o el agresivo de Bloodborne), lo cierto es que Sekiro se apropia del término medio de Aristóteles y lo convierte en su mejor baza. Todo en la nueva obra de FromSoftware gira entorno al balance entre defensa y ataque, desde las nuevas mecánicas de combate hasta la propia ambientación del título.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro introduce un nuevo sistema de combate que nos permite acabar con todos los enemigos bien bajando su clásica salud o bien rompiendo su postura. Esta postura, que es la novedad, funciona como una barra de salud aparte que se va llenando a medida que atacamos y hacemos contraataques (de ahí la importancia de hacer buenos parrysen la obra), pero disminuye si somos demasiado pasivos. Una vez está llena, nuestro enemigo será susceptible a un ataque especial que bajará por completo una barra de salud; y digo una porque la gran mayoría de jefes tendrán al menos dos de ellas.

Y, dado que cualquier enemigo puede acabar con nosotros prácticamente con un par de golpes, este balance táctico entre ataque y defensa hace que Sekiro ofrezca una experiencia muy similar a lo que conocemos de FromSoftware a nivel mecánico pero muy diferente en cuanto a sensación de juego. Incluso la ambientación, el Japón feudal, ayuda a este nuevo balance entre ataque y defensa. Ya no somos cazadores ni nos enfrentamos a enormes bestias, ahora somos un guerrero luchando contra otros guerreros, en su mayoría de corte antropomórfico, y el combate con espadas es casi un baile. Los ataques, contraataques y defensas se intercalan para dar como resultado una jugabilidad dinámica, estratégica, bonita visualmente y, sobre todo, tan divertida como cabe esperar.

Tal vez el único pero que pueda ponerle al combate es que, por mucho que pasen los años, hay algunas mecánicas que siguen resultando frustrantes e injustas. El tracking de algunos enemigos, que en mitad de la animación giran por completo para darnos, la posibilidad de que ciertos jefes nos lancen por los aires fuera del mapa para provocar un instakill y algunos fallos en la cámara son detalles que me gustaría ver pulidos a medida que FromSoftware sigue creando. Y, sí, soy consciente de que algunas de estas cosas son casi un sello del estudio y la frustración es parte fundamental de la experiencia de juego, pero eso no quita que, como mecánicas, sean algo que molesta.

Shadows Die Twice; pero yo unas cuantas más

Sekiro: Shadows Die Twice es una obra que mantiene la esencia de FromSoftware pero evoluciona por su propio cauce; y eso no es cierto únicamente para las mecánicas de combate que ya he detallado, sino que lo es también para el resto de aspectos del videojuego.

Una de las novedades que más se agradece es la relativa al movimiento. Gracias al gancho del brazo protésico de nuestro protagonista, atravesar escenarios se hace mucho más dinámico y gratificante a nivel jugable. Además, hacerlo bien tiene recompensa, pues el sigilo es un punto clave y cualquier enemigo al que pillemos desprevenido perderá una barra de salud entera con este primer golpe sigiloso. Es por ello que, para darnos caminos y opciones de atacar con sigilo, Sekiro cuenta con un diseño mucho más vertical que obras anteriores, jugando a la perfección con las tres dimensiones.

Y, precisamente, la disposición del mapa y los objetivos es algo que también cambia de forma considerable. En lugar de ofrecer zonas abiertas o un camino lineal, Sekiro pone a nuestra disposición diferentes rutas, más o menos lineales, que nos llevan a objetivos diferentes. Podemos ir por la que queramos cuando queramos, de forma que, si en algún momento un enemigo se nos atasca más de la cuenta (a mí me ha pasado), podemos dar media vuelta e intentar avanzar por otra de las zonas que tengamos. Tal vez así consigamos mejoras que hagan que ese enemigo que se nos atragantaba sea menos peligroso cuando decidamos volver a intentarlo.

Este hecho puede parecer una tontería, porque al final tendremos que acabar con unos enemigos concretos para completar la obra, pero lo cierto es que ofrece todo un soplo de aire fresco al jugador. Ya no es necesario pasar cuatro horas seguidas muriendo a manos del mismo enemigo si no queremos, ahora hay otra opción. Sekiro es, en este sentido, la obra que muestra una cara más amigable de todo el repertorio de FromSoftware. A esto también ayuda que la penalización por morir solo nos quita dinero y parte de la experiencia que teníamos, sin llegar a bajarnos de nivel ni castigarnos en exceso por algo que ocurrirá muchas veces.

Pero no confundáis amigable con fácil, y es que el videojuego no nos pondrá las cosas sencillas en absoluto y yo he muerto alguna vez más que las "twice" que reza el título. Sekiro introduce una cantidad ingente de minijefes repartidos a lo largo del mapa; algunos de ellos son obligatorios y otros opcionales, pero todos ellos son dignos de darles al menos una oportunidad por el espectacular diseño que ofrecen. FromSoftware ha creado un elenco de enemigos muy variados a nivel visual y jugable, en donde cada uno cuenta con unas habilidades bien diferenciadas que nos obligarán a adaptar nuestra estrategia y replantear cuál es el balance de ataque y defensa a utilizar. Si el combate en Sekiro es, como decía antes, una danza, cada enemigo tiene unos pasos de baile diferentes y tendremos que aprender a bailar con todos y cada uno de ellos.

Por suerte, para ayudarnos a adaptar nuestra estrategia tenemos el brazo prostético, con el cual tendremos acceso a diferentes habilidades. En lugar de personalizar el equipamiento del protagonista, como ocurría en obras anteriores, Sekiro propone un progreso menos orgánico en donde vamos desbloqueando habilidades que podemos ir equipándonos. Tendremos que hacer uso del ensayo y error para ver qué es lo que más conviene en cada situación, pero lo cierto es que este sistema de progreso hace que disfrutemos de todas las opciones del título y que cada combate sea único.

La soledad del guerrero

FromSoftware se ha hecho un nombre en el mercado internacional de videojuegos gracias a obras que, para muchos, puede que se definan por sus mecánicas. Sin embargo, creo que si hay algo que define al estudio japonés no es el verbo de sus videojuegos, no son las acciones que podemos realizar, sino la sensación que consiguen transmitir ese puñado de píxeles moviéndose en una pantalla. Y Sekiro no es una excepción en este aspecto, repitiendo el logro más difícil de obras anteriores: el emocional.

El desamparo, el no saber muy bien a dónde vas ni por qué has decidido tomar el camino que estás siguiendo vuelven a ser pilares en la experiencia de la obra de FromSoftware con un mapa que juega a la perfección con la luz y la paleta de colores para llevarnos por esta montaña rusa que es el camino de soledad nuestro protagonista. Tal es la importancia de este detalle que incluso la historia del videojuego se articula en torno a nuestra soledad. Un guerrero que solo tiene a su lado a un padre adoptivo y que dará su vida por estar con aquel a quien juró proteger.

Por supuesto, como es habitual en FromSoftware, la historia va mucho más allá de lo que se nos presenta de forma explícita y, aunque no he tenido el tiempo para indagar en ello, estoy seguro de que en unos días habrá foros llenos con teorías acerca de Sekiro y sus personajes. Porque, sí, las misiones secundarias relacionadas con NPCs que encontramos por el mundo regresan de forma abundante, así que será posible seguir ciertas líneas narrativas que nos desvelen más.

Eclecticismo visual

Dentro del apartado más artístico de Sekiro: Shadows Die Twice, nos encontramos con un aspecto visual simplemente asombroso que apuesta por lo ecléctico. La ambientación en el Japón feudal da pie a la posibilidad de mezclar varios estilos en biomas y enemigos para lograr, de principio a fin, sorprender a los ojos del jugador. Desde grandes edificaciones en donde el avance es vertical hasta extensos templos llenos de monjes, Sekiro despliega un arsenal visual que es tan variado como bonito.

Entrando a lo más técnico, FromSoftware sigue ofreciendo una experiencia sólida. A nivel de modelados, distancia de visión y efectos visuales, Sekiro cumple con creces para la actual generación, y el rendimiento (en la versión de PlayStation 4, que es la que hemos probado) es bueno en general, a pesar de que en ciertos puntos donde carga el mapa se aprecian bajadas en la tasa de imágenes por segundo.

Una nueva obra maestra de FromSoftware

Cuando alguien es capaz de hacer algo muchas veces seguidas, parece que ese algo, sea lo que sea, pierde mérito. Estamos acostumbrados a ver cómo Nadal gana Roland Garros cada verano y casi parece un fracaso si un año no se corona campeón, cuando en realidad conseguirlo una vez podría ser el logro más importante en la vida de muchos jugadores. Con FromSoftware pasa un poco lo mismo y, después de llevar al mercado Dark Souls y Bloodborne, nadie se espera menos de una obra maestra. Es por ello que Sekiro: Shadows Die Twice tiene un mérito espectacular; porque no solo es una obra maestra, sino que es otra obra maestra más que llega del mismo estudio.

FromSoftware es capaz de seguir exprimiendo la receta del éxito de Dark Souls y Bloodborne para poner sobre la mesa una obra con las mismas premisas, pero que a la vez resulta original, fresca y única. Un balance entre ataque y defensa, un sistema de movimiento muy mejorado y todo un nuevo mundo en el que perdernos son las principales bazas de Sekiro: Shadows Die Twice para conquistar al público.

Sekiro: Shadows Die Twice es, sin duda, uno de los mejores videojuegos de todo el 2019 y tal vez de toda la generación, con permiso de Dark Souls III y Bloodborne. Un juego absolutamente indispensable para cualquiera que haya disfrutado mínimamente de las obras anteriores de FromSoftware, pero también para aquellos que quieran dar el paso con el estudio y no se hayan atrevido; una obra maestra en toda regla. Gracias, FromSoftware; gracias, Miyazaki.

Análisis:
Sekiro: Shadows Die Twice

PlayStation 4

VideoGame
9.5
Puntuación Areajugones:
Excelente
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Redactado por:

Videojuerguista desde siempre. Fan incondicional de Fallout y Star Wars y amante del RPG viejuno. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Ah, y me gustan los números.
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