De un tiempo a esta parte, la industria del videojuego ha demostrado estar en constante crecimiento. Si bien es cierto que el sector más triple A peca en muchas ocasiones de un exceso de conservadurismo, es en los pequeños estudios independientes en donde se gestan las obras más llamativas desde el punto de vista del videojuego como producto, en donde se desarrollan los títulos que nos abren los ojos a nuevas formas de entender este tipo de obras.
Recientemente surgía una discusión acerca de qué era un videojuego exactamente y de cómo este producto interactivo era, en buena medida, a día de hoy un esclavo de su propio nombre; y es que el hecho de ser un juego nos está obligando a jugar, como si se tratara de un simple juguete. Pero, contra esto, han surgido durante los últimos años innumerables obras, sobre todo (pero no exclusivamente) dentro del marco independiente que intentan librarse del yugo que pone sobre ellas la palabra videojuego para dejar atrás el juego y ser todo un producto artístico, cultural y sentimental. Y precisamente la obra que hoy nos trae aquí, Solo, es un perfecto ejemplo de ello.
El estudio madrileño Team Gotham ha puesto sobre la mesa un producto peculiar que, desde el primer momento, se define a sí mismo como un viaje introspectivo acerca del amor de pareja. Las pretensiones de la obra no son bajas, calarnos en el corazón, ¿pero acaso logra su cometido? Os invitamos a que nos acompañéis en nuestro análisis de Solo para descubrir qué nos depara esta prometedora obra del panorama independiente español.
Como he explicado en la introducción, Solo es una de esas obras que intenta ir más allá del simple videojuego y busca mucho más que darle al usuario un objeto para jugar; no quiere ser un juguete. Sin embargo, espero que me permitáis obviar todo con lo que he sido pesado hasta ahora para tratar, aunque sea solo durante unos instantes, a la obra de Team Gotham como un videojuego. Desde este punto de vista, y más que nada para ponernos en contexto, Solo es un producto que mezcla los puzles con las plataformas en una experiencia marcadamente narrativa.
A lo largo de la obra tendremos que recorrer diferentes islotes resolviendo puzles que nos permitan avanzar. Todos estos puzles se basan en el uso de diferentes plataformas como cajas, pequeños puentes o ventiladores, con los cuales el objetivo será siempre el de que nuestro personaje pueda alcanzar un determinado punto. En este aspecto, Solo es una obra que cumple y pone sobre la mesa un puñado de puzles con una buena dificultad y que, pese a que las mecánicas que se presentan son bastante simples y escasas, es capaz de explorar su potencial y explotarlas para resultar variado en las horas que dura.
A medida que avanzamos por los diferentes archipiélagos, la narrativa del juego va descubriéndonos más, haciéndonos ciertas preguntas que marcan el rumbo que toman los mensajes que encontraremos más adelante. Es decir, si nos limitamos a ver lo que Solo ofrece como videojuego nos encontramos con una propuesta que, aunque está ejecutada genialmente, resulta demasiado simple de base para ofrecer algo que resulte más que mediocre a día de hoy. Claro que, por algo había dicho antes que tratar a Solo únicamente como una propuesta jugable es un error.
Si mi intención fuera la de hacer un análisis al uso, estaría bastante fastidiado, y es que básicamente ya he comentado absolutamente todo lo que Solo tiene en su código. Pero, sin embargo, a la vez siento que aún ni siquiera he empezado a hablar del juego. Si bien hay títulos como un simulador de conducción en el que, pese a que la obra en cuestión pueda gustarme más o menos, la experiencia que viviré será similar a la que cualquier otro usuario podría vivir, la situación con la obra de Team Gotham es totalmente opuesta. Solo se basa más en el jugador que en el juego, y su propuesta es más sentimental que jugable, haciendo de la experiencia algo completamente personal e intransferible. Solo resulta un videojuego completamente diferente dependiendo de quién esté a los mandos. Es por ello que lo que expreso en este análisis no son impresiones sobre qué hace bien o mal el juego, sino sentimientos sobre qué ha logrado Team Gotham despertar en mí con esta obra. Y hablo de mí, no de nosotros. Pese a que me pueda llevar la bronca del jefe, me niego a hablar en nombre de alguien que no sea yo; soy incapaz de hablar de lo que sienten mis compañeros con esta obra porque, como bien he dicho, Solo muestra una cara diferente para cada jugador dependiendo de la situación y del momento en el que se juegue.
Desde el primer minuto Team Gotham hace una clara declaración de intenciones, mostrando al comienzo de la obra un mensaje que nos invita a tomarnos las preguntas y comentarios de la obra como algo más que diálogos en un juego. Se nos invita a reflexionar, a meditar las respuestas, no para adecuar la historia a nuestra situación, sino para conocernos un poco más a nosotros mismos. Solo es un viaje a través de nuestra experiencia en el amor, de nuestros tormentos, de nuestros sueños para el futuro y, sobre todo, de nuestro pasado, conformado tanto por errores como por aciertos.
Entre puzle y puzle la obra de Team Gotham lanza al aire ciertas preguntas que tendremos que responder y que, en muchas ocasiones, no son sencillas. No porque haya respuestas correctas o incorrectas, sino porque son asuntos absolutamente personales en los que tal vez no hayamos reparado lo suficiente. Así es como Solo es capaz de romper del todo el cuarto muro para adentrarse en nuestra mente y hacernos reflexionar, puesto que este es el objetivo final del título. Y a través de este mecanismo, tan directo como eficaz, Solo ha sido capaz de despertar diversos sentimientos en mí: amor, miedo, tristeza, añoranza y un sinfín de emociones que la obra ha conseguido traer a flote. Lejos de otras obras que poseen personajes con los que empatizar y que, de una forma u otra, pueden hacerme sentir algo de forma superficial, Team Gotham ha llegado a lo más profundo de mi ser para trepar desde ahí y hacerme ver qué tipo de persona soy, quién he sido para mis parejas, qué he ganado durante todos estos años y, sobre todo, qué he perdido.
Solo es una obra de exploración personal que ha conseguido sumergirme de lleno en mi propio ser, explorando recovecos de mis recuerdos para bien y, en muchas ocasiones, para mal. Pero esto es algo que honra a la obra y que, hasta este instante, solo The Witness había logrado conseguir conmigo. Pero no os equivoquéis, Solo no es ñoño. No viene a decirte que el amor es la mayor fuerza del universo ni a hacerte recordar a tu ex como un ser de luz. El objetivo de la obra es el de que tú mismo llegues a tus propias conclusiones, no sobre el amor, sino sobre cómo participas en él y cómo este ha moldeado tu persona. Team Gotham ha creado un auténtico mazo de realidad que golpea con fuerza para demoler cualquier muro que hubiéramos creado entre nuestra mente y corazón, explorando de forma racional nuestros sentimientos más irracionales.
Es cierto que de vez en cuando se entrevén los mecanismos de Solo que permiten predecir el tipo de texto que te encontrarás a continuación, quitando parte de la magia a la escena. Pero la verdad es que la fuerza y calidad del texto en cuestión, la potencia con la que la pregunta entra en tu cabeza para revolver pensamientos y sentimientos, es suficiente para olvidar que estamos delante de una pantalla en cuestión de segundos.
Y que todo lo que Solo ha logrado en mí es algo puramente personal y basado en mis sentimientos y situación actual no me es ajeno. Soy plenamente consciente de que tal vez si el videojuego me hubiera llegado en otro momento de mi vida mi reacción podría haber sido diferente y haber sentido tedio y pesadez ante este autoanálisis que la obra me pide que haga. Pero no ha sido el caso, y sería tremendamente injusto que no le diera a Team Gotham el mérito que claramente merecen por haber despertado en mí todo lo que hago palpable a través de este texto y que me ha permitido disfrutar de un viaje emotivo a través de mis propios sentimientos.
“Usas un espejo de cristal para ver tu cara; usas obras de arte para ver tu alma”, decía Bernard Shaw, y lo cierto es que este es un principio que Team Gotham ha aplicado a la perfección. Solo busca indagar en nosotros, y para ello no solo se vale de una narrativa tan exquisita como inusual, sino que lo hace también a través del apartado visual de la obra. Este videojuego entra por los ojos desde el primer momento, con una paleta de colores bien seleccionada y escenas preciosistas en las que se le da más valor al conjunto del entorno que a los detalles como tal. Un curioso modo foto integrado dentro de la obra permite que guardemos y publiquemos al instante diversas fotografías de lo que vemos y, en general, Solo se aprovecha bien de su apartado visual para lograr su objetivo. El apartado sonoro, por su lado, también ayuda a esta sensación de introspección, quedando la mayor parte del tiempo en un breve murmullo de fondo que acompaña los pensamientos del jugador sin llegar a distraer en ningún momento.
En cuanto al aspecto más técnico del videojuego nos encontramos con algunos pequeños problemas que, si bien es cierto que no son nada grave, pueden afectar de forma importante a la experiencia dada la fragilidad de lo que el videojuego nos pide que hagamos. En algunos puzles la cámara puede jugar malas pasadas y el manejo no es todo lo bueno que quisiéramos. Además, el rendimiento con un PC de gama alta no ha sido perfecto (que ojo, tampoco ha sido malo), pero ha contado con caídas de frames puntuales en zonas de carga que no se corresponden con la potencia gráfica que tiene Solo.
Por su lado, la duración es algo de lo que me gustaría hablar. El videojuego como tal apenas dura 3 horas y es posible completarlo al 100% en menos de 5 horas. A pesar de que no me gusta que una obra se alargue innecesariamente, considero realmente que Solo podría haberse beneficiado de un pequeño punto de calma. Sin embargo, debido a la simplicidad de las mecánicas y al tipo de propuesta que tenemos delante, también considero que es mejor cerrar el grifo antes de tiempo que atosigar al jugador con puzles que se repiten y crear una sensación de cansancio en el usuario.
Un último detalle muy a tener en cuenta es que, dada la importancia de los textos en Solo, el videojuego se encuentra traducido perfectamente al castellano, de forma que cualquier usuario podrá disfrutar de la obra sin preocuparse en absoluto por este aspecto.
Este no es un análisis al uso porque Solo no es una obra al uso. Mientras que muchos videojuegos son claramente esclavos de esta palabra y priman la diversión del usuario durante horas, Team Gotham ha construido una experiencia que tiene sus prioridades claras. El objetivo va más allá de divertir; Solo va de nosotros mismos, de explorar nuestros recuerdos para hacer aflorar sentimientos. Team Gotham no se equivoca al definir a Solo como, ante todo, un viaje introspectivo. Hay puzles, sí, y están genial diseñados; pero no es eso lo que va a permanecer en nuestra memoria cuando finalicemos esta obra, sino su capacidad para revolver lo más profundo de nosotros y, ante todo, hacernos sentir.
El amor es un tema comodín y lo cierto es que no es nada sencillo hablar de él sin caer en tópicos. Pero Team Gotham lo ha logrado. Es cierto que, como producto en conjunto, Solo tiene fallos. Su jugabilidad es poco profunda, el apartado técnico es mejorable e incluso algunos pequeños detalles de la narrativa pueden sacarnos de la situación; pero la fuerza del mazo con el que se rompe el muro que separa mente y corazón es suficiente para que olvidemos todo y nos sumerjamos en nuestro pasado, en nuestra forma de ser, en nuestros temores y, en general, en lo que el amor ha significado y significa para nosotros.
Ante todo, Solo es una obra personal que muestra una cara muy diferente dependiendo de la persona que se ponga a los mandos. Y no soy quién para decir cuánto va a lograr calaros ni cómo os afectará a vosotros; pero desde luego puedo afirmar que es uno de los pocos videojuegos que ha logrado revolverme por dentro. En las escasas horas que dura ha sido capaz de llevarme en toda una odisea por mis recuerdos, por mis relaciones, por mis aciertos y errores en el pasado, poniéndome de nuevo en medio de algunos de los caminos que forjaron a la persona que soy a día de hoy. Y, sinceramente, eso es algo que para mí no tiene precio.