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Análisis Super Dragon Ball Heroes: World Mission: Un juego de cartas con muchas luces y pocas sombras

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ANÁLISIS

Análisis Super Dragon Ball Heroes: World Mission: Un juego de cartas con muchas luces y pocas sombras

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Los videojuegos que utilizan cartas en sus mecánicas no son muy abundantes en la actualidad, pero tenemos grandes exponentes como Hearthstone o la franquicia Dragon Ball Heroes. Sobre esta última hemos de hablar en este análisis, puesto que nos llega a Occidente una entrega que podría ser considerada como «definitiva», Super Dragon Ball Heroes: World Mission, una producción que cuenta con muchas luces y pocas sombras pero que, sin duda alguna, hemos de mencionar.

Las luces: la espectacular colección de cartas, la personalización de las mismas, las reglas de juego y los contenidos; entre las sombras, los gráficos y los diálogos. Estamos ante un videojuego muy diferente a lo que la franquicia Dragon Ball nos tiene acostumbrado en Occidente pero que, en Japón, es toda una sensación gracias a las máquinas recreativas, formato original de Super Dragon Ball Heroes: World Mission.

Un hecho que costará de asimilar en España es la falta de estas cartas en formato físico, algo que provoca que desconozcamos completamente las normas de juego salvo que hayamos leído antes. Por suerte, los tutoriales (muy extensos) y el modo Historia están para ayudarnos. Pero no negamos lo que diremos a lo largo del análisis: las normas no son nada fáciles de asimilar en las primeras horas, y los combates que efectuemos durante este tiempo no contendrán la estrategia propia de alguien que sí sabe cómo jugar.

Siete cartas para dominarlos a todos

Lo primero que haremos al comenzar Super Dragon Ball Heroes: World Mission es leer, mucho: hay muchos diálogos en su extenso modo historia (30 horas, como mínimo, si queremos completar todas las rutas principales y secundarias). Pero, tras unos 20 minutos de lectura y contextualización (somos un jugador que llega a un mundo en el que el juego de cartas Super Dragon Ball Heroes es un éxito), comenzamos a realizar cinco misiones a modo de tutorial en las que aprendemos todos los conceptos.

Pues bien: las misiones iniciales pueden ser insuficientes para comprender la estrategia que encierra este videojuego. Pasarán horas hasta que podamos aprender cada uno de los elementos estratégicos que tienen las cartas y su disposición en el tablero; un tablero que enfrenta a dos equipos de siete cartas con tres niveles diferentes de ataque (débil, medio y fuerte) y uno de recuperación. Es aquí donde iremos disponiendo la creciente colección de cartas; si colocamos determinadas cartas en retaguardia, estas pueden aumentar la potencia o la guardia de otras que estén en la zona de ataque con diferentes enlaces.

Esta sería la fase de preparación; cada carta tiene su potencia determinada y sus habilidades, además de un Súper Ataque que se activa con el paso de los turnos. Si colocamos a una carta débil de potencia en el frente de batalla, y a una fuerte en la tercera línea, la potencia de ataque de ambas será muy similar, pero la primera quedará más desprotegida frente a los ataques enemigos. Si se quedan sin resistencia, estas cartas pueden quedar aturdidas y recibir mayor cantidad de daño, además de inutilizables durante un turno completo.

Siempre ataca en primer lugar el que mayor potencia de ataque tiene; sobre el papel, sería útil siempre atacar el primero, pero lo cierto es que gracias a una barra que permite hacer más daño o recibir menos (en función de si atacamos o defendemos), podemos controlar este problema. Será esencial atacar primero en aquellos momentos finales de la partida en la que estemos casi sin puntos de salud, para poder rematar al contrario con una sucesión de Súper Ataques que se van desarrollando a lo largo de la partida. Además, hay momentos en los que aparecen ataques especiales (como el Ataque Doble o el Ataque Chispeante) en el que nos juntaremos con cartas amigas para hacer mucho más daño al bando contrario gracias a unos minijuegos que se desarrollan en la pantalla táctil.

Conforme vamos avanzando en el modo Historia (sigue siendo la forma más útil de aprender todos los conceptos de forma lúdica), iremos descubriendo que recibimos diferentes accesorios con los que podremos mejorar las estadísticas de nuestro mazo (tenemos hueco hasta para 50 mazos de 7 cartas cada uno). Además, tras cada batalla en esta modalidad, recibiremos pegatinas (para crear cartas inéditas) y objetos (para empezar la siguiente batalla con mayor salud, guardia o potencia de ataque) que nos permitirán ir personalizando nuestro arsenal de personajes.

Infinidad de modos de juego con un online muy japonés

Personalmente, no soy partidario de enumerar uno por uno los modos de juego disponibles, pero con la infinidad de ellos de que disponemos en Super Dragon Ball Heroes: World Mission, se hace una tarea titánica no ir haciéndolo para evitar confundir conceptos, sobre todo, entre el modo Historia y el modo Arcade.

El modo Historia es aquel que tiene una progresión tanto a nivel de juego como argumental: comenzamos en un mundo en el que el juego de cartas protagonista del título es un éxito; pero, de repente, descubrimos que hay una amenaza que se cierne sobre nosotros: los personajes de SDBH están apareciendo en el mundo real, por lo que tenemos que ir adentrándonos de saga en saga. El progreso se hace por un tablero repleto de casillas en los que nos esperan tres tipos de elementos: combates, fragmentos de historia (que también están presentes en cada uno de los combates) y vórtices que nos derivan a zonas oscuras, con tableros parecidos pero enemigos más complejos. Hay, eso sí, lugares bloqueados por otros vórtices que requieren “ultracompletar” (cumplir una condición) una misión para poder avanzar, aunque casi siempre esconde contenido secundario.

Este modo se puede extender unas 20-30 horas, teniendo en cuenta que los combates pueden durar entre 10 y 15 minutos, y que hay muchos fragmentos de diálogos e historia que, por otro lado, no están muy bien construidos y parecen demasiado infantilizados. Eso sí, el videojuego es completamente fanservice, por lo que viviremos momentos del manga y del anime que encantarán a aquellos jugadores seguidores de la marca.

Por otro lado, tenemos un completo modo Arcade en el que repasaremos hasta 21 sagas argumentales de la franquicia, con historias muy reducidas pero que, de nuevo, son un regalo para todos los seguidores de Dragon Ball. Este modo es casi, o más completo, que el modo Historia, por lo que tenemos contenido de sobra para entretenernos durante casi un centenar de horas, aunque muchas de las cartas las lograremos en las primeras veinte. A partir de aquí, hay que lograr encontrar el mazo perfecto y más potente.

No faltan los tradicionales modo torneo, bautizado como Estadio, en el que crear competiciones personalizadas; un editor de personajes (ya mencionado) y un editor de misiones, con nuestras propias reglas; una tienda en la que comprar objetos, accesorios y cartas en blanco; y una modalidad multijugador, tanto online como offline, con un emparejamiento mundial que, de momento, genera un problema cultural: en Occidente, y sobre todo, en España, no estamos habituados como hemos comentado a este juego de cartas, por lo que tenemos que aprender unas reglas ya aprehendidas en Japón, por lo que los jugadores del modo online, la mayoría japoneses, suelen ganar la mayoría de partidas. Eso sí, no hemos encontrado nada de lag en una modalidad que parece funcionar de la siguiente forma: cada jugador carga su turno individualmente, se sube al servidor, y se produce la ofensiva o defensiva; así, el retardo entre regiones se soluciona.

¿Estamos en 2006? Apartado gráfico y sonoro

No vamos a negar el aspecto que, a primera vista, más nos sorprende: el apartado gráfico parece heredado de Budokai Tenkaichi 3, como ya ocurriera con Dragon Ball Xenoverse; pero está heredado de una forma inferior, ya que muchos de los modelados parecen extraídos, directamente, de los juegos de Dragon Ball Heroes que no salieron de Japón. ¿Pereza? ¿O es un efecto derivado del hecho de que estamos frente a una conversión de recreativas? De todas formas, en Nintendo Switch mantiene el tipo gracias al hecho de ser una consola portátil, pero, cuando jugamos en televisión, las taras se intensifican. Eso sí, no hay problemas de rendimiento, aunque los efectos, como explosiones o ráfagas de luz, son bastante simplistas.

El sonido sí merece la pena, como ya suele ocurrir con videojuegos de Dragon Ball, aunque es sorprendente que, junto a los sonidos tradicionales de la marca, haya temas que disminuyan en calidad. Nada que afecte al conjunto sonoro, eso sí. Como culmen de este aspecto de Super Dragon Ball Heroes: World Mission, el doblaje en japonés goza de una calidad sobresaliente, todo aderezado con un subtitulado al español que, pese a contar con errores ortográficos, invita a sonreír en más de un momento.

Un título de cartas muy a tener en cuenta

No estamos ante un videojuego sencillo de comprender, ni enfocado a móviles como algunos jugadores pueden llegar a pensar por la proliferación de títulos del estilo bajo el formato free-to-play. Es un título completo, con infinidad de modos y una jugabilidad bien medida. Requiere horas de aprendizaje pero es uno de los mejores juegos de estrategia y rol de Nintendo Switch.

Redactado por:

Amante de los videojuegos y del cine. Quizás The Legend of Zelda y Final Fantasy ocupen un lugar más alto en mi corazón que otros videojuegos, pero amo a todos los que me divierten por igual. Cine de ciencia ficción como forma de vida

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