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Análisis The Falconeer
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ANÁLISIS

Análisis The Falconeer

El particular RPG de acción aérea busca atraparnos con su narrativa humana, su mundo natural y sus combates trepidantes

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Portada de The Falconeer

El videojuego contemporáneo se ha encontrado con una tarea muy enrevesada: separarse de su inherencia como videojuego. Aunque suene paradójico, los conceptos tradicionales que maneja la industria han causado que múltiples obras, en el afán de cumplir con los preceptos establecidos para poder apelar a un público mayoritario, se vuelvan demasiado… videojueguiles. Al final del día, los conceptos y diseños que anteceden la materialización de una producción son vitales para configurar la esencia de la misma, mas la corriente previamente determinada es capaz de deformar hasta la más puras de las experiencias.

Y esto, desafortunadamente, es lo que ha sufrido el aun así destacable The Falconeer. En este sentido, el título de Tomas Sala es, ante todo, una creación más que afable. Planteamiento atractivo, historia humana, deleite para los sentidos… La aventura es, en líneas generales, garante de múltiples sensaciones positivas, pero no deslindarse de su legado como videojuego ha lastrado un acabado que, caso contrario, hubiese desembocado en una obra de arte. Empero, este prometedor título de lanzamiento de Xbox Series X/S continúa siendo una grata adquisición, especialmente porque, como podrán comprobar a lo largo de nuestro análisis, sus destrezas logran imponerse a sus defectos para concedernos un viaje singular y apreciable.

Una humana representación de nuestra idiosincrasia bélica

The Falconeer nos sitúa en el ficticio mundo de Ursee, un universo predominantemente marítimo en donde vestigios de humanidad se encuentran distribuidos a lo largo de sus escasas formaciones terrenales. Desde el principio, la narrativa se plantea como una fábula con elementos de fantasía en la que halcones gigantes, deidades, cantos místicos y demás convergen en un mundo de vasto interés. No obstante, a medida que se desarrolla la trama, queda establecido un poderoso contraste entre sus características periféricas y su guion principal, durante el que las múltiples facciones que hacen acto de presencia en el viaje muestran una faceta muy humana y diversa.

A dicho respecto, el juego se desarrolla a lo largo de cuatro capítulos principales, un prólogo y un epílogo. En cada uno, experimentaremos los acontecimientos bajo distintas perspectivas, empezando como un jinete de halcones en el asentamiento más humilde de la zona y culminando como corsario de la orden más poderosa de la región. Eventualmente, cada sección de la trama será experimentada bajo una óptica diferente, lo que nos permitirá comprender el grave conflicto político y bélico que se erige en Ursee de la manera más ecuánime posible. Un conflicto que, además de interesante por su narrativa propia y por ocultar más de lo que su superficie muestra, llama la atención por los sentidos mensajes que arroja sobre nuestra historia como humanidad.

TF

Así, pues, The Falconeer no sobresale por un conjunto argumental precisamente complejo, sino por los pequeños episodios que lo componen. Cada nuevo capítulo nos permite entender la situación de las poblaciones, sus problemas e intereses, lo que nos ayuda a construir paulatinamente la sensación de que, como en la vida real, no hay blancos y negros, sino grises. Tomas Sala logra con excelencia generar una genuina identificación entre el jugador y los sucesos, siendo que estos evocan problemas que históricamente nos han asolado como raza, ofreciendo pequeñas misivas loables y atractivas en el proceso. Así, toda nueva fracción es afrontada con auténtico interés por descubrir cuál es el próximo giro de acontecimientos que nos hará cambiar de parecer, y ello sin la necesidad de incurrir en tropos rebuscados que entorpezcan el correcto flujo de la campaña.

Halcones, garantes paradójicos de guerra y paz

La principal apuesta de The Falconeer, aun así, pasa por su componente mecánico, siendo que este RPG de acción aérea nos tendrá en absoluto todo momento en el lomo de un halcón, tanto en momentos activos como pasivos. De esta manera, con notables reminiscencias de creaciones como Panzer Dragoon, el título aspira a encontrar un contraste perfecto entre trepidantes combates y calmos vuelos, dándonos la oportunidad de disfrutar en ambos casos de una maravillosa Ursee a lo largo del camino. ¿Logra ese equilibrio? Grosso modo, lo consigue con soltura, sin embargo, como dejábamos entrever al inicio del escrito, tiene un pecado inexorable: ser demasiado videojueguil.

Primeramente, es importante destacar que, en efecto, todo el videojuego transcurre con el halcón como protagonista. Tanto para viajar como para combatir, tanto para dialogar con NPCs como para adquirir o vender bienes, nunca nos separaremos de nuestro alado compañero. Por lo tanto, dominarlo es una tarea indispensable y ardua, siendo que su control no es precisamente sencillo -especialmente al inicio- y amerita que, eventualmente, creemos una sinergia entre jinete -ataque- y halcón -movimiento- de cara a salir avante del sinfín de desafíos con los que nos toparemos. Sin embargo, ese esfuerzo tendrá una recompensa, y es que la obra resalta más en el momento en que, dominando los dos pilares de sus mecánicas, logramos desenvolver acrobáticos enfrentamientos contra otros jinetes, buques y naves voladoras en un espectáculo aéreo sumamente vistoso.

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Dicha demostración, además, tiene sus elementos tácticos, pues es necesario gestionar aspectos como el moméntum -el cual determina nuestra velocidad y nuestra capacidad de hacer giros evasivos, representado con una barra azul- y a nuestros seguidores, porque cada misión suele estar acompañada de un segundo jinete que nos asistenciará en combate. Esto, al sumarle enemigos simultáneos con distintos puntos fuertes y débiles, ayuda a que cada disputa se convierta en un encuentro estratégico donde disparar no es la única solución. Incluso, retirarnos a una tormenta eléctrica para recargar munición o hacer uso de minas para arrojarlas sobre nuestros adversarios y eliminarlos con mayor rapidez son alternativas necesarias en cada pelea, y es en la combinación de tales momentos donde The Falconeer encuentra su pináculo jugable.

A pesar de lo anterior, el juego no se enfoca única y exclusivamente en las beligerancias, sino que también depone gran atención a los segundos de tranquilidad donde solo el mar y el viento nos acompañan. Por ello, el mero acto de volar es uno que, desde las animaciones hasta la fluidez del mismo, se torna placentero y natural, especialmente por el perfecto acompañamiento del sonido de las olas y de la esporádica fauna que nos hacen sentir dentro de Ursee, la cual cuenta con múltiples localizaciones y secretos por descubrir en su vasto mapa. Uno que, cierto es, está mayoritariamente compuesto por agua, pero que aun así nos convida a explorarlo para hallar tanto localidades en las que reponer nuestro armamento y conseguir nuevas misiones para ganar dinero como santuarios en los que conocer más sobre el mundo que nos rodea, desvelando en el proceso la magnífica compaginación de paz y conflicto que el cabalgar un halcón es capaz de simbolizar.

La gota de repetitividad que perfora la diversión

Sin embargo, lo que The Falconeer dispone con calidad se ve afectado con el paso de las horas, especialmente por ciertas decisiones de diseño que causan que la repetitividad y la monotonía sean, con increíble diferencia, sus problemas más graves y notorios. Y es que, en lo que a variedad y diversidad se refiere, el juego de Sala falla considerablemente, de forma que sus bazas principales, si bien destacables, terminan por generar tedio, lo que a su vez produce que la diversión que el título es capaz de ofrecer sea inversamente proporcional a la cantidad de horas que el usuario haya invertido en su propuesta.

Las misiones, por ejemplo, tratándose de las principales y de las secundarias, se reducen exclusivamente a tres variaciones: escoltar un navío, entregar un paquete o atacar una fortaleza enemiga/defender una fortaleza aliada. Independientemente de la facción, e independientemente del capítulo, todas las encomiendas quedan enmarcadas dentro de esa terna de alternativas, motivo por el que no tomará mucho tiempo hasta que se sientan como una excusa frívola para hacer avanzar la trama. Esto, asimismo, se vuelve aún más enfático al tener en consideración que, en caso de fallar en una misión, tendremos que comenzarla desde el principio; un fenómeno común en los primeros compases de la epopeya y que nos introducirá rápidamente al desafortunado mundo de la desesperación si no dominamos el juego con prontitud.

Partiendo de lo anterior, el propio acto de volar se vuelve monótono debido a que Ursee no concede viaje rápido y, paralelamente, las distancias entre un punto y otro suelen ser de colosales dimensiones; como no es posible bajarse del halcón, entra con rapidez la sensación de agobio y extenuación. De igual modo, el acto de combatir roza las mieles del tedio porque la variedad de enemigos, al igual que la variedad de armas y estilos de juego, es completamente limitada, amén de una estructura RPG en exceso anecdótica cuyas opciones de personalización son, en el mejor de los casos, exiguas. El aumento de los pocos atributos como los puntos de vida o la agilidad se realiza automáticamente al subir de nivel, las monturas tienen nula diferenciación entre sí, las armas solo se distinguen por cadencia y daño, no hay habilidades ni diversificaciones jugables desbloqueables… En síntesis, no hay un sistema de progresión que dé soporte en el tiempo a un set de mecánicas que, si no fuese por lo reiterativo de sus ejecuciones, sería completamente redondo.

Por ende, The Falconeer se hubiese beneficiado de ser una aventura más lineal, enfocada hacia la acción y a la aventura en lugar del rol. En cambio, por decantarse hacia este último, la obra ha sacrificado su propuesta como experiencia en pos de su propuesta como videojuego, oxidando en el proceso el rendimiento de sus piedras angulares. Sigue siendo entretenido, sin lugar a dudas, especialmente debido a la calidad intrínseca de su propia concepción, sin embargo, en el momento en que ha escogido tener un sistema de comercio o uno de pseudo elecciones jugables, asimismo ha escogido colocar su techo mucho más abajo de lo que podría haber aspirado en un principio.

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Ursee, sinónimo de naturalidad e inmersión

Obviando sus traspiés como videojuego, The Falconeer retoma el vuelo al ser evaluado como obra perceptible a través de los sentidos, los cuales se ven destacablemente deleitados con el rendimiento de la creación. Precisamente, esta es la clase de aristas que habrían sido diametralmente mejores si, deslindándose de su legado como producto de diversión, se hubiese decantado por su legado como producto artístico, como el conjunto de píxeles que, por medio de lo óptico y lo sonoro, es capaz de producir estímulos. En estos ámbitos, Sala obtiene como resultado un global sublime, compacto y que, sobre todo, acompaña con oportuna exactitud los demás aspectos de la iteración. Porque, a pesar de que luce de gala cuando nos emplaza a una batalla campal donde el intercambio de la colorida munición da aún más color a la hermosa Ursee, la entrega concede una estética aún más preciosista cuando solo estamos viajando. La colisión del oleaje con las rocas, la esporádica aparición de ballenas, peces y botes, las tormentas, las corrientes de aire, el aleteo del halcón, los cambios de color del cielo… Todo, tanto en un sentido visual como en un sentido auditivo, confluye de manera perfecta entre sí, concediéndonos acceso de tal forma a uno de los juegos más placenteros de todo el año.

The Falconeer, un hermoso viaje con demasiado viaje

Aunque, paulatinamente, la industria del videojuego logra cada vez más separarse de sus grilletes, aún hay vástagos encontrados en el limbo entre su apreciación como medio de entretenimiento y su apreciación como experiencia artística. Y, a pesar de que es más que factible encontrar el equilibrio, obras como The Falconeer quedan a medio camino en el objetivo de consumar una correcta fusión entre ambas filosofías, de modo que el incumplimiento de su ambición ha devenido en un respectivo decaimiento de su configuración final.

Empero, es de admirar el trabajo de Tomas Sala pues, en solitario, ha logrado dar forma a un juego singular que, más allá de sus pesares, es entretenido y afable. Una historia humana, unos combates magníficos y vistosos en su pináculo, un sentido del desplazamiento muy inmersivo y una conformación audiovisual asombrosa hacen de esta obra una pieza notable, la cual solo encuentra en la repetitividad y la monotonía los impedimentos que la inhiben de ser un producto aún más recomendable que lo de por sí ya es.


The Falconeer

Analizado en PC

VideoGame
7.5
Puntuación Areajugones:
Notable
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The Falconeer es una producción loable que, a pesar de pecar considerablemente de repetitiva, cuenta con ideas interesantes y una atractiva propuesta general. Aunque el tedio y la monotonía son sus principales amenazas, el videojuego del admirable Tomas Sala logra dejar de lado sus problemas de diseño para asentarse como una entrega que ofrece entretenimiento, singularidad y, ante todo, belleza.

Historia

Jugabilidad

Gráficos

Sonido

  • La historia es humana y nos mantiene en vilo a medida que va desentramando sus secretos
  • Los combates son entretenidos y vistosos; logran convertirse en verdaderas batallas campales
  • El acto de desplazarse es fenomenal, sintiéndose como un genuino viaje a los lomos de un majestuoso halcón
  • El mundo es artísticamente destacable, colorido y natural
  • Hace un uso grandioso del sonido y su BSO para trasportarnos al mar que presenta
  • La diversión que supone el juego desciende a medida que las horas avanzan debido a su repetitividad
  • La personalización y su componente RPG son, en esencia, inexistentes
  • Carece de variedad y profundidad mecánica y, por ende, de rejugabilidad
  • Comenzar las misiones desde el inicio tras morir lapidan por completo el ritmo de la travesía
Duración: 8-10 horas
Jugadores: 1
Idiomas: Voces en inglés, textos en castellano

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The Falconeer

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.