Análisis World of Final Fantasy
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Análisis World of Final Fantasy

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Otro spin-off de la saga Final Fantasy llega  esta vez a PlayStation Vita y Playstation 4. En Areajugones, hemos tenido el privilegio de poder anteriormente este juego. En la primera, os ofrecimos unas extensas impresiones en las que os dábamos detalles sobre un título con un aspecto visual muy bonito, pero con algunas cosas que no nos acababan de gustar como el sistema de juego que definimos como “lento y repetitivo” o la cámara, que era algo molesta al moverse por lo escenarios entre otras cosas.

Tras probar durante muchas horas el juego, World of Final Fantasy nos ha convencido bastante. Estamos ante un trabajo de corte muy clásico, con algunos toques modernos y con un apartado visual y sonoro muy  bonito en el que una vez pasadas las primeras horas de juego en las que se explica todo el sistema jugable, lo definiríamos como entretenido y que invita a jugar -contradiciendo las primeras impresiones- durante bastante tiempo.

Hay que tener en cuenta que World of Final Fantasy recibe, como ya hemos dicho, dos versiones del título. Una para una máquina portátil, que nos aventuramos a decir que es la versión principal del juego y para el cual estaba pensado, y una de sobremesa. Este hecho, creemos que es el principal “culpable” de que estamos ante un sistema de juego sencillo, con escenarios con un diseño también muy sencillos y de su desarrollo capitular tan marcado.

Dicho esto, no vamos a profundizar más en estas líneas introductorias para adentrarnos a desglosar por apartados el análisis de World of Final Fantasy para que recibáis un feedback conveniente de este entretenido título.

Historia y personajes 

Una historia muy típica de Final Fantasy con personajes muy clásicos en sus caracteres y diseños. Durante el juego controlaremos a Lann y Reynn, dos hermanos mellizos y huérfanos que viven en Colina Nonarboleda al margen de lo que había sido y serán.

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Lamm es un despistado muchacho que trabaja en una cafetería junto a su hermana. Un buen día, y después de un sueño revelador,  Lann despierta (todo muy zeldiano) y se dirige a su puesto de trabajo sin reparar en que las calles están totalmente vacías, no hay gente. Sin embargo, en la cafetería donde trabaja se encuentra a un misteriosa clienta de pelo gris que le pide un café. En este período de tiempo aparece su hermana, una chica mucho más seria, reflexiva y centrada,  que intenta explicar a su despistado hermano la situación de la ciudad, sin embargo, es la misteriosa clienta que se autorevela como “Enna Kros”, la que explica que ha pasado, cuál es el lugar de ambos personajes en el mundo lo y que se espera de ellos

A partir de aquí, la trama se va abriendo poco a poco a través de capítulos que inicialmente sirven para conocer el extenso sistema de juego,nuevos personajes, tanto “buenos” como “malos”, y donde veremos multitud de giros argumentales de importancia. No todo es lo que parece, como suele ser habitual en Final Fantasy.

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Sistema de juego 

El sistema el sistema de juego de la versión final, no difiere demasiado de lo explicado en la impresiones publicadas hace unas semanas, por lo menos en cuanto a la batallas se refiere. Sin embargo, sí que vemos conveniente hablar de las distintas opciones y multitud de cosas que disponemos en el título, ya que si tan sólo nos ceñimos a dicho sistema de combate estaríamos simplificando un juego que no es tan simple a pesar de su aspecto.

Dicho esto, queríamos volver a remarcar que, a pesar de ser un título que es lanzado en las dos consolas de Sony, por su diseño jugable seguimos manteniendo la palabras que os hemos dejado en la introducción, y es que la idiosincrasia del juego responde a un título diseñado para una consola portátil, y eso lo hemos tenido en cuenta a la hora de valorarlo. No obstante, y pesar de todo, jugar en PlayStation 4 nos ha parecido una autentica gozada, sobre todo por su apartado visual y sonoro.

Lann y Reynn serán los dos personajes a controlar. Podremos intercambiar el uso de uno u otro aunque no tendrá mayor importancia, ya que lo importante será como los tenemos configurados para el combate. Así pues, será a partir de ellos desde donde debemos partir para hacer nuestra estrategia.

Por un lado, tenemos la opción de llevar al personaje en modo koloso (personaje grande) o pezqueco (personaje pequeño). Esto, nos abre un a gran abanico de posibilidades de personalización, ya que dependiendo de qué tipo de forma llevemos, podremos llevar unos u otros Mirages (monstruos).

En forma de kolosos, Lann y Reynn podrán llevar hasta dos niveles de Mirages encima de sus cabezas. Dichos Mirages deben de tener un tamaño determinado para formar una torre perfecta, los más pequeños arriba y los de tamaño medio, entre el personaje y el Migare de arriba. Teniendo en cuenta esto, y que los los Mirages serán combinables en cuando a sus atributos, es decir que el llevar una o otra combinación nos permitirá subir o bajar ciertos stats, debemos usar el equipo que creamos conveniente para acometer los combates siempre teniendo en cuenta también que tener unos u otros en el equipo nos puede proporcionar la posibilidad de tener o no armas o atacar con un tipo de elemento u otro.

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Por otro lado, la forma pezqueco funciona exactamente igual con la salvedad que Lann y Reynn son de tamaño medio, lo que quiere decir que podremos formar una torre desde abajo hasta arriba, siendo el Mirage más pequeño el que se sitúe en la cima de esta torre, y el más grande abajo.  Por lo demás, es decir, la combinación de poderes, elementos y todo funcionará de la misma manera.

Elegir entre una u otra forma será muy importante a la hora de combatir, ya que no podemos usar la misma combinación de Mirages en las dos formas por el tamaño de cada uno de ellos. Lo bueno de todo esto es que este sistema de formación nos permite tener dos tipos de configuraciones diferentes por cada personaje y a su vez cuatro, ya que podremos combinar ambos personajes con su diferentes formas, es decir que no el sistema no te restringe a la hora de llevar un personaje en forma de koloso y otro en pezqueco. Esto nos permite tener preparado distintas configuraciones en los personajes para distintas situaciones y enemigos, lo que da un toque interesante de estrategia al título.

Una vez explicadas la posibilidades de configuración, vamos a explicar que son estos Mirages. Estos, son los monstruos que cazamos durante el desarrollo del juego, y serán de suma importancia tanto para la historia del título como para los combates. Para cazarlos, debemos tener un elemento llamado “prisma”, este debe estar vacío y corresponder con el Mirage que vamos a cazar, ya que cada uno tiene su propio prisma, por lo que no será tan fácil capturar a todos y cada uno de los monstruos. Debemos buscar el prisma correspondiente, y una vez de lo obtengamos ya podremos lanzarnos a la caza del Mirage en cuestión.

Además de esto, los Mirage también será muy importante fuera del combate. Algunos de ellos tienen la capacidad de encontrar caminos o incluso abrirlos mediante un sistema que reacciona al peso y a los elementos, o de encontrar objetos escondidos. Sin duda son los auténticos protagonistas del juego.

Volviendo a los Mirage y su caza. Una vez los tengamos en nuestro poder estos se irán desarrollando y subiendo de nivel junto a nuestros personajes mediante su uso en combates, sin duda son los auténticos protagonistas, tanto que serán estos los que realmente tendremos que desarrollar a través de un sistema llamado “Tablero mágico”, que no es otra cosa que el árbol de desarrollo.

A través de puntos PH que obtendremos a través de la batalla, podremos ir descubriendo atributos, e incluso podremos abrir algunos de ellos que están vacíos y en donde podremos incrustarles semillas de algún elemento que el propio Mirage no tiene como por ejemplo añadir “hielo” a un Mirage que tiene como elemento básico el fuego.

Finalmente, y para acabar con lo básico de los Mirages, estos podrán “Transfigurarse”, lo que en “nuestro idioma” quiere decir que podremos “evolucionarlos”.

Una vez terminado con los Mirage, nos vamos a aventurar a dar una pequeñas pinceladas de lo que vamos a denominar como “invocaciones” -todo para entendernos-. Se trata de los Iluminados o Protectores, que no son otra cosa que personajes especiales -os llevaréis una grata sorpresa aquí- que van apareciendo a lo largo de la aventura. Una vez aparecen, podremos visitar un lugar especial y ayudarle en una especie de misión secundaria para poder obtener su sello. Una vez obtenido, podremos usar su poder -aunque muy limitado- en las batallas.

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Y para el final, el desarrollo de la batallas. Ya os contamos en las impresiones de hace unas semanas, que el título usa un sistema de batallas bastante característico y basado en una barra temporal que nos indica como atacar y cuando nos atacan. Esta barra, llamada “Batalla de Tiempo Continuo” - a partir de ahora BTC- es bastante personalizable en muchos elementos.

Por un lado, podremos variar la velocidad de esta para que que vaya mucho más rápido o mucho más lento. De paso, podremos usar el botón R1 para acelerar mucho más el proceso. Aunque no sólo será configurable en este aspecto, sino que también lo será en el “Modo de combate”.

El “Modo de Combate”, permite al jugador establecer tres tipos de tiempos de espera. Lo que quiere decir que podremos poner a nuestro gusto como la barra va gestionando el tiempo. De esta manera podremos poner el modo “espera”, lo que indica que una vez toque nuestro turno, la barra se pondrá en pausa hasta que le indiquemos que acción vamos a realizar con el personaje en cuestión, el modo semiactivo, un poco mucho más complicado y dinámico, y el modo activo, en donde no habrá ningún tipo de pausa, y todo dependerá de como tenga desarrollada la velocidad nuestro personaje.

Si tenemos activado el modo “activo”, los enemigos irán atacando continuamente y  además de depender de la cita velocidad de nuestro personajes, lo hará nuestra habilidad para conocer los menús y montar una estrategia en tiempo real. Sólo recomendamos este modo para jugadores muy expertos en PRG o que ya hayan jugado bastante al juego, sin duda, tener la velocidad alta y el modo activo puede convertirse en unos combates algo caóticos. Un autentico infierno.

Finalmente, y relacionado con la barra BTC, tendremos la posibilidad de configurar el modo de combate entre el "clásico" o en “atajos”. El modo de menú de combate clásico será reconocible por todos y cada uno de los jugadores que habitualmente juegan al género. Se trata de una parrilla en donde tendremos todas las opciones desglosadas por categorías. El menú configurado en atajos, es quizás el más recomendable para usar el la barra BTC en modo activo y con una velocidad alta, ya que asignamos a cada uno de los botones de nuestro DualSock 4 una habilidad, lo que hará mucho más fácil una vez aprendido y configurado jugar de esta forma.

Durante el desarrollo del combate, debemos reparar en tres cosas. Los puntos de vida (obviamente), los puntos de acción que nos permitirán realizar acciones especiales, y a la torre con los Mirage, la cual debemos mantener a toda costa en pie para mantener los atributos que nos proporciona la combinación de estos. Si cae la torre, nuestro personaje, y los Mirage actuarán por separado, cada uno con sus atributos. Lo que quiere decir que perdemos poder.

Desarrollo, escenarios y diseño

Llegamos a uno de los puntos que más nos ha costado valorar. El apartado artístico como el diseño general nos ha gustado bastante, y es la combinación de todos los elementos que vamos a desglosar por separado la que nos hace dudar bastante. Por separado vemos más sombras que luces, pero juntos no nos ha disgustado del todo, ya que generalmente creemos que funciona.

Dicho esto, el diseño artístico nos ha gustado mucho. Tendremos un aspecto general muy bonito, aderezado por una paleta de colores y una iluminación muy interesante y que le da al juego un toque de fantasía, haciendo valer el el valioso nombre de la saga. No podemos decir lo mismo en otros apartados, por lo que seguimos manteniendo la opinión vertida en las impresiones acerca del diseño de los monstruos añadiendo también el diseño de algunos personajes principales, además de la configuración de los escenarios. 

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El diseño de lo monstruos, y personajes en general, nos sigue pareciendo tremendamente simples, y algunos de ellos tremendamente poco inspirados. En el caso de los Mirage, parece que han preferido tener mucha cantidad que calidad, para que el jugador se entretenga en cazar a todos. Encontraremos algunos clásicos vistos en toda la saga Final Fantasy, sin embargo el diseño de estos pierde bastante de gracia en World of Final Fantasy.

Los personajes, sobre todo en la forma pezquecos, está directamente sacados de otros spin-off de la saga. Si miramos Theatrhythm Final Fantasy, el juego músical de Square Enix basado en la saga, tienen un parecido bastante evidente.

En cuanto a los escenarios -incluidas las mazmorras-, ocurre los mismo comentado en el diseño de los Mirages. Estos, son demasiado simples y con pocas opciones de exploración, es decir que es un mapeado bastante lineal y predecible en donde sabremos perfectamente hacia donde ir sin necesidad de desplegar el mapa, y en donde encontraremos los cofres de la zona. Esto, ya lo hemos vivido de una forma similar en alguna de las últimas entregas numeradas del juego, y que en este spin-off siguen si corregir.

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El problema de esto, es que la jugabilidad, entendida en este caso como la exploración y búsqueda en los mapas, se convierte en algo muy lineal y en algunos casos se puede hacer aburrido, aunque más que esto, la monotonía hace que perdamos un tanto la atención en lo que estamos haciendo trasladándose incluso al transcurso de los combates, sobre todo si lo tenemos configurado en modo “espera”. No obstante, el mapeado no es demasiado grande y tiene bastante desnivel, lo que se agradece a la hora de tener que volver a los lugares a buscar nuevos secretos, o a realizar tareas que anteriormente no hemos podido realizar. Todo tiene su parte buena y mala.

En cuanto a las mazmorras, sigue la misma idiosincrasia. Muy lineales, pocos caminos y muy predecible, pero con un desnivel interesante. Además, el diseño gráfico recuerda mucho a los clásicos de la saga, algo que gustará a algunos, pero no a otros, que no verán lo verán como un “homenaje”, sino un diseño horrible de unas mazmorras que podrían haber dado más de si.

Valoración final

Una vez desglosado las partes del juego que nos han parecido interesantes de nombrar (os hemos reservado algunas sorpresas), debemos hablar el juego en su conjunto. Si miramos todos y cada uno de los elementos del juego en sí, estos funcionan muy bien. Por un lado, y hablando del diseño de los mapas y el aspecto visual, el conjunto es bueno, no se hace nada pesado explorar ni volver a los lugares que ya hemos visitado, ya que el tamaño del mapa es el adecuado a pesar de ser demasiado lineal. La música y el aspecto gráfico ayudan en este sentido así como los personajes principales y secundarios, bastante interesantes y simpáticos también que hablan continuamente sobre lo acontecido en la trama, lo que hace querer seguir conociéndolos y avanzando en la trama.

Por otro lado, lo más interesante de todo el título, el sistema de torres para combatir, nos ha gustado mucho. Nos ofrece muchas posibilidades, estando en el mismo caso que el diseño de escenarios. Sí, los combates son bastante fáciles y predecibles, y a veces no plantean demasiado reto si has dado con la clave en el equipo, pero es ahí por lo que valoramos este sistema. Nos hace buscar muchos Mirage para mejorar nuestros stats, justo lo que se busca en este juego, que gira alrededor de la búsqueda de estos monstruos.

La decisión de adquirir o no el juego, a pesar de dar nuestra sincera opinión, es vuestra. World of Final Fantasy, con sus fallos y sus virtudes, nos ha gustado mucho por lo que recomendamos, por lo menos, probarlo. Pero antes una advertencia: la demos deben dar una muestra real del conjunto del juego, y en este caso no lo hace. Ahí lo dejamos.

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