Análisis Xenoblade Chronicles 2
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  • Plataformas: Nintendo Switch
  • Fecha de lanzamiento: 01/12/2017
  • Desarrollador: Monolith Soft
  • Género: JRPG
  • Multijugador: No

Enfrentarse a una aventura como Xenoblade Chronicles 2 siempre es gratificante para cualquiera gracias a todo lo que nos ofrece. Pero en este caso en concreto, la gratificación es mayor gracias a lo que ha logrado su equipo de desarrollo: una aventura inolvidable que quedará marcada por su inmensidad en nuestras retinas.

Monolith Soft tenía desde la primera producción de la saga para Wii un caballo ganador, pero con unas aristas que no le permitieron pasar del sobresaliente. Su jugabilidad, depurada al máximo (o eso creíamos hasta ver sus secuelas), daba paso a un inmenso mundo que era difícil de creer en una consola como Wii. Su apartado gráfico, puntero para la época, nos demostraba que en Japón también se puede trabajar con la tecnología al modo occidental. Su historia, encantadora, y tan solo salpicada por un mal diseño de misiones secundarias que alargaban artificialmente la duración hasta la extenuación. Errores que, en mayor o menor parte, se repitieron en Xenoblade Chronicles X pero en un mundo todavía más extenso y sin cargas.

Xenoblade Chronicles 2 es un regreso a los orígenes de la franquicia: atrás queda el mundo abierto sin límites que vimos en Wii U: ahora, en entornos muy abiertos (no sabemos aún si podemos llamarlo mundo abierto, dilema que ya tuvimos con la primera parte de la saga), se han solucionado varios problemas como esas secundarias sin interés, esos escenarios vacíos y la dificultad disparada que obligaba a subir de nivel durante horas (elemento que continúa, pero con una menor presencia).

Xenoblade Chronicles 2

Monolith Soft y Nintendo nos traen el tercer contendiente a GOTY de Nintendo Switch: una aventura inmensa, con unos personajes únicos que con el paso de las horas se van ganando un hueco en el corazón. Un combate que poco a poco va desvelando sus cartas con un sistema que prioriza la estrategia. Un mundo “abierto” enorme, con muchísimo que ver y descubrir, con una exploración que se agradece en estos días en los que parece que el tamaño es lo que importa. Una banda sonora que se coloca entre lo mejor que hemos podido escuchar en los últimos años. Y por último, una producción al completo que si bien seguirá quedando relegada a un nicho de jugadores que disfruta del género, cierra con broche de oro el mejor año de lanzamiento de una consola. Bienvenidos a Alrest, ese mundo del que todavía no quiero escapar.

Reinventando una manera de contar la historia

“Se ha priorizado el mundo abierto y la narrativa desordenada sobre la historia”. Esta era una frase que escuchamos mucho en el lanzamiento de Xenoblade Chronicles X: en dicha entrega, que algunos llegan a categorizar casi de spin-off por la inclusión de elementos como los mechas, un mundo abierto sin límites y, precisamente, tener una menor carga argumental, el jugador era testigo de una historia interesante, como siempre ocurre con los juegos de Monolith Soft, pero a menudo sosa, insípida, y mal narrada. Sorprendía, claro está, viniendo de una obra maestra como fue Xenoblade Chronicles (disponible en Wii y New Nintendo 3DS/2DS) en este ámbito, y desde el estudio sabían que con la tercera entrega había que enmendar ese paso atrás.

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Lo han logrado, y de qué manera. No han reinventado la rueda con la originalidad del argumento, que cuenta mucho de lo que ya sabemos que ocurre con los videojuegos japoneses: lucha del bien contra el mal, entes superiores con habilidades únicas y un imperio que quiere obstaculizarnos el paso mientras intentamos nuestro objetivo, pero sí ha logrado reinventar la manera de contar todo esto: si en Final Fantasy XV, por poner un ejemplo, echamos de menos la secuencias cinemáticas de lujo para contar un argumento que sin ellas cojeaba, Monolith Soft recurre a ellas siempre que lo necesita para llenar cualquier tipo de agujero en el que se pueda colar un error en la personalidad de un personaje, en la sucesión de los hechos o en la ambientación de una ciudad. Todo se mima, todo se cuida.

Somos Rex, un buceador que se dedica a obtener tesoros perdidos en el mar de nubes de Alrest, el mundo en el que se desarrolla una historia que se desarrolla durante más de 60 horas (a ritmo rápido). Todo lo que ganamos intentamos enviárselo a nuestra familia mientras vivimos en el regazo de un antiguo titán, al que llamamos Abu. En cambio, todo cambia cuando nuestro jefe nos “invita” a formar parte de un grupo de expedición a cambio de 100.000 monedas. Es desde aquí donde comienza una epopeya en la que seremos traicionados y rescatados por Pyra, una Blade legendaria, llamada Égida, a la que el imperio persigue para evitar que llegue a lo que podríamos comparar con el paraíso (Elíseo).

No queremos contar mucho más, ya que estas líneas superiores ya de por sí pertenecen a las 3 o 4 primeras horas de juego. Es un inicio lento, quizás algo tedioso para aquellos que acaban de llegar al género, en el que salvo en una parte concreta no hay muchos combates, y las tareas secundarias se reducen a meros recados.  En cambio, una vez conocemos a Pyra, la historia se convierte en una aventura por la supervivencia y de descubrimiento de lo desconocido, en la que los personajes se preguntarán si están haciendo lo correcto, si no se están equivocando, y si pueden confiar en sus propios amigos.

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Un argumento que trata con dureza la división por clases: en cada titán vive una comunidad única de poderes que están supeditando a un pueblo a sus intereses, y todos, en mayor o menor medida, nos generarán problemas. La historia, dividida en capítulos, logra mantener un ritmo narrativo adecuado con un inicio que nos deja siempre con un objetivo a cumplir, y un final que funciona como clímax de un recorrido que puede durar hasta diez horas por episodio.

Los personajes han recibido un tratamiento único, a diferencia de las dos anteriores entregas en las que resultaban demasiado estereotipados. Aquí continúa el estereotipo: el valiente, el cobarde, el gracioso… Pero detrás de cada uno de ellos, hay una personalidad muy bien construida gracias al buen hacer de Monolith Soft. Nuestro protagonista, a diferencia de otros pertenecientes a videojuegos diferentes, no se hace odiar y actúa siempre con un por qué.

No podemos acabar este apartado sin hablar de la historia que encierra las misiones secundarias (su desarrollo, será tratado más adelante): aunque no tienen la misma importancia que el argumento principal, siempre nos dan nuevos detalles sobre la población que nos pide ayuda, el lugar en el que habitan u otros personajes. Algunas incluso profundizan al ofrecernos la posibilidad única de acceder a Blades Legendarios que de otra manera no serían accesibles. Por lo tanto, no siguen la complejidad argumental que vemos en otros videojuegos como The Witcher 3: Wild Hunt pero sí superan la media del J-RPG tradicional y sobre todo, de lo que ya nos estaba acostumbrando Xenoblade.

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Un desarrollo con ritmo y sin altibajos

Comenzaremos hablando del ritmo en las misiones secundarias. Si bien ahora están introducidas con mayor atino que en las dos anteriores entregas, dotándolas de un sentido argumental sólido, lo cierto es que en numerosas ocasiones son recados (es más, hay menos misiones secundarias consistentes en cacerías que en las precuelas) que, a diferencia de lo que viene a ser habitual en el género, no resultan aburridos gracias a su variedad: comenzaremos obteniendo un recurso para pasar a combatir con un grupo de enemigos que asedian a un personaje...

Una manera de enfrentarse a estos encargos es ir dosificándolas durante el desarrollo de la historia principal, para ir conociendo mejor el lugar en el que nos encontramos, las necesidades de unos pueblerinos o ciudadanos que a menudo se relacionan con los problemas existentes en su pueblo o ciudad… Recados que permiten profundizar en un lore interesante que trata multitud de temas.

Además, siempre es una gozada explorar el mundo enorme que es Alrest, y gracias a estas misiones descubriremos lugares que de otra forma nunca veríamos: hay siempre recovecos que quedan ocultos al ojo humano en una primera pasada, pero que se hacen accesibles gracias a algunos objetivos de estas misiones. Un detalle a agradecer es que han desaparecido las eternas misiones de recolección o eliminación de objetivos de la primera parte de la franquicia, que eran idénticas entre sí, sin nada que nos motivase a realizarlas, y presentes en una cantidad escandalosamente altas. Esas misiones han pasado, por tanto, a “recados que no dejan de ser recados”, eso sí, con un ritmo mucho más cuidado y un argumento que los pone en contexto.

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Pero el ritmo, que en general no tiene ningún altibajo, llega a su cénit de espectacularidad en las misiones principales: sí, hay largos paseos sobre todo para ir de un pueblo a otra ciudad, a un puerto… Pero en medio del recorrido tendremos nuevos eventos principales que, en más de una ocasión, realizarán un giro de guion que nos obligarán a cambiar de camino. Además, en el desarrollo principal del juego, como hemos mencionado, habrá numerosas escenas que nos irán contando todos los detalles de la historia, que se abre a diferentes tramas que, si bien no todas tienen la misma importancia, ninguna nos molestará; todo lo contrario, algunos personajes más cómicos serán los preferidos por muchos jugadores por algunas escenas desternillantes que nos ofrecerán.

Tampoco tenemos fanservice que nos entorpezca el juego con escenas que intenten aumentar un erotismo que no hace falta. Esto, sin duda alguna, es una ventaja que hay en Xenoblade Chronicles 2 ya que el J-RPG últimamente está apostando más por incluir elementos como los descritos (la saga Atelier, Neptunia o Nights of Azure, e incluso Tales of, por poner algunos ejemplos) para contentar a un sector de los jugadores que no es mayoritario.

EL COMBATE con mayúsculas: un referente del género

La importancia del combate en anteriores entregas residía en los derribos y en la rotura de defensas, elementos que siguen presentes en esta tercera entrega (recordamos, segunda numerada), pero añadimos un elemento esencial inherente al propio argumento: los Pilotos tienen su Blade. Uno de los temas tratados en el videojuego es que cada Blade (estas criaturas, como Pyra, que pueden residir en un cristal una vez adormecen) debe poseer un Piloto que las controle mediante una conexión recíproca. Así, Rex (y cada personaje) tiene a su Blade que hay que ir modificando al igual que al personaje tradicional.

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Pero no es momento de hablar de las modificaciones, que vendrán en posteriores párrafos. Hablamos ahora del combate en sí: todo permanece muy parecido a anteriores entregas. Tenemos una serie de comandos con nuestras habilidades y un ataque especial (tres en el primer caso, uno en el segundo) que ir combinando cuando se va rellenando el indicador. Mientras se llena, el personaje ataca por su cuenta de manera básica. Las habilidades residen su importancia en el daño que realizan y, sobre todo, en los estados como Derribo que pueden causar. Otros ataques, en cambio, nos ofrecen pequeñas pociones que revitalizan a todos los personajes, crean una barrera defensiva que para los golpes enemigos mientras nos va curando, o genera poderosos espadazos laterales que ponen en un aprieto a un Cunico común o a una bestia alada.

El otro elemento a destacar es ese ataque especial que se va llenando hasta el nivel IV con cada habilidad utilizada. Mientras los ataques normales rellenan las habilidades, el uso de habilidades permite utilizar los ataques especiales, cada uno del tipo que es el Blade (tierra, eléctrico, fuego, agua…). Mientras los tres primeros niveles se rellenan con esas habilidades, el cuarto nivel, y más feroz, solo se puede utilizar si nos mantenemos cerca de nuestro Blade.

Aunque estas explicaciones pueden resultar algo confusas, en el fragor de la batalla aprendemos todo en un abrir y cerrar de ojos: es interesante además comprobar que sí lanzamos un especial de fuego, habrá una serie de combinaciones posibles arriba a la derecha de la pantalla que requerirán especiales de otros tipos (eléctrico, agua…) para silenciar habilidades enemigas o ataques que nos puedan causar derribos, etc. Repetimos: todo esto resulta más complicado en el papel que una vez nos ponemos a los mandos, pero es muestra de que el sistema de combate lejos de simplificarse, se ha logrado madurar en esta nueva entrega.

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Otro detalle a tener en cuenta en el sinfín de posibilidades que tenemos es que si con los botones de acción controlamos las habilidades de nuestro Blade (su arma es la que utilizamos en el combate y mejoramos con chips de ampliación), la cruceta de control sirve para cambiar entre la selección de Blades que asignemos. Así, mientras utilicemos uno, el segundo va rellenando una barra que, una vez completa, permite cambiarlo y aprovechar sus propias habilidades. Así, podremos ir combinando ataques especiales de diferente tipo desde nuestro propio personaje controlable.

Así, resumamos los tres pilares: la obtención de cristales que ir activando para aspirar a mejores Blades (algunos de ellos legendarios), combinar los que tenemos disponibles en batalla, cada uno de ellos con habilidades únicas y actuar con ataques especiales en el momento justo para dar la vuelta al combate. Todo ello teniendo en cuenta que hay diferentes tipos elementales de ataque y que afectan más o menos según el que se utilice.

Las propias batallas tienen un sistema que puede generar controversia según desde la óptica que se mire: duran bastante, incluso en combates simples. Cierto es que algunos enemigos como mosquitos, Cunicos comunes o pequeñas aves voladoras se derrotan en pocos segundos si se es de un nivel superior, pero otros monstruos aparentemente sencillos requieren de varios minutos aún con un nivel elevado. Se debe principalmente a que tienen una barra de salud elevada, pero a nuestro ver, hay un motivo detrás de todo ello: si a los enemigos se les derrotase en pocos segundos, los ataques simples (que no requieren ninguna acción del jugador) bastarían, y no daría tiempo a utilizar las habilidades que se van recargando poco a poco.

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Sí, Xenoblade Chronicles 2, al igual que pasó con el port de la primera entrega a New Nintendo 3DS/2DS, evidencia que es un título más enfocado a sobremesa que a portátil, ya que requiere un tiempo de juego dividido en sesiones largas; ¿lo bueno? Salvo en batallas y momentos específicos, podemos guardar en todo momento y reanudar en ese mismo lugar la partida.

No podemos acabar este apartado sin hablar de las modificaciones: mientras tenemos un árbol de habilidades tradicional, que va utilizando puntos que obtenemos durante el transcurso de la aventura, también tenemos una mejora de artes, siempre estando dividido por el tipo de arma que utiliza cada Blade. Un apunte: los árboles de habilidades de cada Blade (y no del personaje en sí) no se mejora con puntos, sino con “logros” como realizar determinados combos, encadenar artes… En cuanto a complementos, no son tan importantes como en otros videojuegos del género, y se limitan a dos por personaje que pueden aumentar algunas estadísticas como la salud, la fuerza o la destreza.

Actividades secundarias que alargan la vida útil

No solo tenemos las misiones secundarias como método para pasar tiempo libre en Alrest, sino que hay una serie de actividades secundarias que nos robarán horas de vida: una de ellas, la inclusión de un juego “estilo retro” que nos servirá para mejorar a un personaje que no queremos desvelar por poder ser considerado como spoiler. Solo con este minijuego se nos ofrecerán una especie de monedas canjeables por diferentes piezas específicas para este personaje, por lo que es casi obligatorio pasar un poco de tiempo en la máquina recreativa (accesible a ella en las primeras horas de juego).

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Luego nos encontramos con las actividades de buceo: Rex ya hemos explicado que es un buceador que se dedica a obtener del mar de nubes diferentes tesoros o monedas. Gracias a los cilindros, podremos acceder a esta actividad, siendo clave la compra de cilindros cada vez mejores. Eso sí, a mejor cilindro, mayor probabilidad de luchar contra un enemigo más temible que nos puede complicar la obtención del tesoro. La primera parte de la actividad consiste en una serie de QTE que se resuelve con varias pulsaciones de los botones de acción en el momento justo. Una vez se logra (con expresiones como “almost” o “alright”, que simbolizan si hemos estado a punto o lo hemos hecho de manera correcta), es cuando aparece el tesoro, las piezas o las monedas y finalmente, puede acompañar a estos objetos uno o varios enemigos. En algunas partes de la historia se nos “obligará” a practicar el buceo, pero cierto es que por las recompensas a la que accedemos, seremos nosotros mismos los que nos dediquemos a ello.

Aclarar que al abrir algunos tesoros requerirán técnicas especiales de nuestros Blades como “cultura Nopon” o “superfuerza” que van aumentando de nivel según va progresando el videojuego. Por lo tanto, habrá tesoros en campo abierto que no se abrirán en un primer momento y habrá que regresar para obtener importantes recompensas.

Por último, hablamos del desarrollo de los titanes, sobre todo de las zonas comerciales: hacer misiones secundarias y cumplir recados, comprar en cada tienda y hacerse cargo de ellas, permite aumentar el nivel de desarrollo de estas zonas hasta un nivel de cinco estrellas. Sí, podemos hacernos cargo de las tiendas comprando una vez cada producto disponible y finalmente las escrituras: así, bajarán los precios y todo será mucho más económico.

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Espectacular tanto a nivel artístico como técnico

No podemos más que rendirnos a lo que ha conseguido Monolith Soft con Xenoblade Chronicles 2: muchos éramos los escépticos con el cambio gráfico que han sufrido sobre todo los personajes, apostando por un estilo artístico más enfocado al anime. Ciertamente, el cambio se nota respecto a anteriores entregas, pero lo que es mejor: se agradece. Los personajes son más expresivos que nunca y sus miradas transmiten más que en anteriores Xenoblade. En el escenario se nota menos el cambio, y seguimos un estilo artístico parecido en zonas abiertas y ciudades al que vimos en Xenoblade Chronicles para Wii.

Si procedéis de Xenoblade Chronicles X de Wii U, claramente sí veréis una diferencia más palpable ya que en esta ocasión no se apuesta por un arte realista. Pero en nuestra opinión, si hay que elegir por un estilo para el futuro de la franquicia (que esperamos su continuidad con los brazos abiertos), sería el elegido para esta entrega.

Técnicamente el juego cumple con creces y estamos ante los mejores escenarios de Nintendo Switch, al nivel de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (o superior en muchos casos). No podemos compararlo con otros títulos como Super Mario Odyssey (por su diferencia palpable de estilo) pero sí que está en lo más alto de este primer año. Se ve mucho mejor en televisión que en el modo portátil, ya que en la pantalla de Nintendo Switch se ha reducido la resolución y se puede ver todo algo más borroso (aunque no al nivel de Doom, sino de una manera menos notoria), pero es igualmente disfrutable de ambas maneras (quizás hay resolución variable en este modo). En televisión, configurando los colores de forma correcta, tenemos un espectáculo de luz y color (atención a los escenarios abiertos bajo la luz de las estrellas) que nos ha enamorado. Además, no hemos notado tirones ni bajadas de frames notables (quizás alguna en combates) y las escenas cinemáticas aprovechan el motor de juego para que los modelos de los personajes brillen por sí mismos.

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A destacar que hay una configuración amplia de los volúmenes a nivel sonoro y musical, pudiendo configurarlo fácilmente desde el menú de pausa. Además, aunque hemos jugado con las voces en inglés (y su nivel no es el deseado), sí hemos disfrutado mediante vídeos promocionales las voces japonesas que llegarán a partir del 1 de diciembre de forma gratuita, por lo que el doblaje de calidad está asegurado.

El Xenoblade que todos estábamos esperando

Tres entregas han bastado para que Monolith Soft logre la perfección (o casi): tras un primer videojuego que entró con fuerza en el mundo del J-RPG, y una segunda entrega que repitió algunos errores y añadió otros, Xenoblade Chronicles 2 ha logrado limar asperezas y ofrecernos el mejor juego de rol japonés que se ha estrenado en nuestras consolas en muchos años. Una mirada imprescindible al género para aquellos jugadores de Nintendo Switch que deseen un videojuego de calidad. Y desde ya, un aspirante al GOTY (aunque para muchos, sea este Xenoblade Chronicles 2 el ganador).

Preguntas frecuentes de Xenoblade Chronicles 2

¿Cuánto dura Xenoblade Chronicles 2?

Xenoblade Chronicles 2 me duró en mi primera partida más de 100 horas haciendo un gran porcentaje de misiones secundarias (en torno al 70% de las disponibles).

¿Cómo se llama la expansión de Xenoblade Chronicles 2 y cómo comprarla?

Puedes comprar la expansión de Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch a través de la eShop (aquí tienes un enlace a la página oficial de Nintendo). Su nombre oficial es Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country.

¿Cuándo se estrena Xenoblade Chronicles 3?

Xenoblade Chronicles 3, secuela de esta obra de arte, se estrena en Nintendo Switch el próximo 29 de julio de 2022 (casi cinco años después de la segunda entrega).

¿Habrá Xenoblade Chronicles X 2?

Por el momento, Nintendo no ha confirmado un Xenoblade Chronicles X 2, y parece que la recepción de la entrega original de Wii U no invita a pensar en una secuela a corto o medio plazo.


Xenoblade Chronicles 2

Analizado en Nintendo Switch

VideoGame
9.8
Puntuación Areajugones:
Excelente
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Xenoblade Chronicles 2 es una auténtica obra de arte que cualquier fan de los JRPG tiene que jugar sí o sí.

Gráficos

Sonido

Historia

Jugabilidad

  • Todo (excepto las misiones secundarias)
  • Nada (algunas misiones secundarias)
Duración: 100 horas
Jugadores: 1 jugador

Política de puntuación

Redactado por:

Netflix, HBO Max, Prime Video, Disney Plus y Filmin, mis plataformas de streaming favoritas. Harry Potter, Marvel, DC, James Bond y Fast & Furious, mis películas comerciales preferidas. La vida es bella, mi película favorita. Así soy yo, y así seguiré.