Zenith es un pequeño proyecto realizado por un grupo de gente que quería hacer un ARPG basado sobre todo en la narrativa y en el humor. Comenzaron siendo dos desarrolladores y crecieron hasta ser cuatro, por lo que el resultado nunca puede ser tratado de igual manera que un videojuego AAA. ¿Pero han logrado crear una experiencia satisfactoria? En Areajugones le hemos dedicado bastantes horas a un título que tiene un espectro de público limitado, con sus numerosos errores y pequeños aciertos. Podríamos decir, básicamente, que Zenith no cumple las expectativas.
En la publicación del título (tanto en formato físico y digital) está Badland Games, otra empresa española que ha ayudado a numerosos estudios independientes a poder publicar sus proyectos que sin otra posibilidad nunca habrían visto la luz, pero esta ocasión han confiado demasiado en un videojuego roto en su versión de PlayStation 4, sin alma, y que solo intenta ganarnos con un guion divertido, alocado pero con un desarrollo lastrado por una libertad de movimientos limitada, un mapa lineal, y música repetitiva hasta el infinito. Comenzamos este análisis que nos hubiera gustado que hubiese empezado de otra forma.
Realizando este análisis tras haber jugado bastantes horas, se ha buscado información sobre los desarrolladores. No se ha podido encontrar mucho sobre el título ni en foros, ni en redes sociales salvo el perfil oficial del estudio: Infinigon Games. Pero gracias a un perfil que apareció en un foro español, se pudo leer cuál era la premisa del videojuego: la creación de una historia cargada de humor, referencias y guiños. La pregunta que aparece tras esta reflexión es: ¿es posible que todo el peso de un juego recaiga sobre el humor, si aquello que cuenta no interesa?
La respuesta, en el caso de Zenith, es negativa: la historia comienza cuando un grupo enemigo te persigue a ti y a tu grupo a través de un campo helado sin fin. Es entonces cuando descubres que lo que te cuentan no te interesa: la historia es insulsa, y basa todo su guion en realizar bromas que a veces dan en la diana, y otras no. En cambio, el argumento escondido tras esas bromas no deja de ser el más simple en el género del rol: un grupo que representa al bien, otro que representa al mal, y la necesidad de salvar al mundo.
Quizás el mayor problema a la hora de contar la historia sea el de encadenar frases con “chascarrillos” que hacen que olvides rápidamente qué es lo que te están contando. Hay muchísimos juegos que perfectamente integran el humor en su historia, pero nunca sin olvidarse de que el avance argumental debe primar sobre todo. Al final, cuando tras largos pasillos (aunque sean territorios al aire libre no dejan de ser pasillos) te encuentras un obstáculo que argumentalmente implica de nuevo unas cuantas bromas más, acabas cansándote rápidamente y saltándote algunos de los diálogos.
El equipo desarrollador ha incidido en que el guion fue creado de forma simultánea en tres idiomas: castellano, catalán e inglés, y habiendo jugado a la versión en español, debemos agradecer quizás su buen uso del lenguaje coloquial. Y aquí tenemos otro problema: mientras vamos salvando el mundo que se nos presenta, los personajes solo saben enfrentarse entre sí con frases que a veces rozan el ridículo.
Por tanto, tenéis que saber que el argumento que os presenta Zenith no es nada serio, no busca crear un argumento complejo, ni ser políticamente correcto. Es más, hay que ser bastante amante del humor negro para saborear el aspecto argumental tan tímido que nos presenta. Si entras en este grupo de personas, disfrutarás del juego y de la enorme cantidad de diálogos presentes: hay bastantes NPCs repartidos por los escenarios y repetimos, si te gusta el humor de Zenith, querrás hablar con todos puesto que algunas respuestas son bastante ingeniosas. En cambio, si buscas algo serio, Zenith no es para ti, y desde la pequeña desarrolladora lo saben perfectamente.
Si hace un tiempo Anima: Gate of Memories, otro desarrollo español independiente, nos enseñó a crear un juego abierto con muchas posibilidades de exploración, Zenith es la otra cara de la moneda. Un videojuego guiado, que te lleva por pasillos (ya sean interiores o exteriores) hasta que llegas al siguiente objetivo. La libertad está en querer hablar con más o menos personajes, derrotar más o menos enemigos, y la elección de diferentes habilidades o equipos.
En cierta manera podría recordar al avance de una de las sagas de rol más conocidas: Diablo. Tiene bastantes parecidos ya no solo en la estructura de los mapas, sino que la perspectiva isométrica en la mayor parte del juego, el sistema de combate y otros puntos beben mucho de la franquicia que se acaba de mencionar. Pero el problema principal, a parte del avance más pasillero que en Diablo, es que el sistema de combate no acaba de funcionar por una simplicación absoluta de los controles, las pocas posibilidades, y lo tosco que se hacen algunas acciones como esquivar.
Tenemos dos botones básicos: en el caso de PlayStation 4, la equis y el círculo. Gracias a estos dos comandos podemos atacar (con diferentes armas equipadas como nuestros propios puños, o espadas que vamos recogiendo del campo de juego) y esquivar con relativa facilidad. La dificultad llega sobre todo cuando a la hora de evitar un ataque, la animación se produce de forma tan tosca que impide retomar fácilmente el ataque/contraataque. Aunque al final se avanza con poca dificultad, el tener que controlar a un personaje que no responde como debiera a los controles nos incomoda al tiempo de jugar. No sabemos si se trata de un fallo de la versión de consola puesto que no hemos podido acceder a la versión de Steam, pero hay que dejarlo claro.
A parte de esos dos comandos básicos, podemos asignar habilidades a triángulo y cuadrado. Estas habilidades nacen de un árbol bastante limitado pero suficiente para un juego de tales características y presupuesto. Es uno de los elementos que quizás más se han cuidado, y hay que ir desbloqueándolas con los puntos de habilidad, algo que muchos ya tendréis familiarizado gracias a la cantidad de videojuegos del género que utilizan esto como avance en sus respectivas habilidades.
Y en la cruceta se pueden asignar diferentes objetos como pociones que revitalicen la salud, y otros ítems que se nos irán descubriendo en cajas, barriles o cofres. Para abrir estos objetos, o interactuar con cualquier personaje, hay que hacer uso del botón R1, algo que en principio choca pero que acaba resultando cómodo para no empañar aún más la interfaz del juego.
Antes de acabar el apartado jugable, decir que la IA enemiga es algo torpe: para explicar esto, conviene mencionar un momento inicial en el que se nos acercan cinco arañas como mínimo, y mientras atacamos ellas se quedan impasibles alrededor nuestra. Podría ser un bug, porque en otros combates la IA es más exigente (como en los complicados jefes finales), pero al final parece que es un problema más de balanceo.
No podemos tirar por alto el trabajo que ha realizado el pequeño estudio de desarrollo de Zenith para ofrecernos un apartado gráfico decente, incluso a la altura en diversos momentos. Hay pocos desarrollos independientes españoles que utilicen un estilo artístico parecido y lo hagan, en imágenes a priori, con tal atino. Y es que podemos fijarnos cuando el juego está en pausa en algunas texturas como el suelo o los muros, y descubrimos que están bastante cuidadas para un videojuego que sale a la venta por menos de veinte euros.
Pero llega el momento de iniciar la partida, y avanzamos sobre terreno inalterable, muros que se destruyen en explosiones bastante deficientes (desde PlayStation 2 no se ven explosiones tan mal conseguidas…), animaciones toscas y artificiales que solo se cuidan en los personajes que más vemos… Las criaturas no tienen más que unas cuantas animaciones genéricas y los ataques entre bandos no resultan llamativos. Y lo más llamativo: cuando paramos y pausamos el juego, se produce un efecto visual bastante preocupante que distorsiona la imagen de repente antes de abrir el menú. Lo llamativo que parece en imágenes el apartado, se destruye en movimiento.
Porque errores de éstos hay bastantes: caídas continúas de frames, objetos que aparecen de repente, enemigos que se quedan parados, texturas que tardan en cargar… En definitiva, no son problemas que lo hagan injugable pero sí que empaña en bastantes ocasiones la experiencia. Y esto parece ser más problema de PlayStation 4 y su versión, porque en vídeos de la versión de PC, aunque hay algunas caídas, no se producen con tanta frecuencia y en situaciones tan anómalas como un simple paseo con un único personaje en pantalla. Además, hay molestas pantallas de carga entre escenarios.
Y pese a tener un estilo propio en el terreno del humor, no lo tiene respecto al apartado artístico: se ha intentado mezclar un mundo más medieval con máquinas más actuales e incluso futurísticas, con una paleta de colores a veces bastante plana (como todo el primer acto, o algunas de las fases que aparecen a mitad de juego), que contrasta con interiores bastante más cuidados. En cuanto al sonido, no hay voces (sí subtítulos) y la música se hace bastante repetitiva.
Es una pena que un videojuego que se ha presentado con un humor que puede gustar más o menos, descuide tanto el resto de sus apartados. Si hubiese sido tratada de igual forma la historia, jugabilidad y gráficos, estaríamos ante un videojuego que habría que probar gracias a su peculiar y extraña forma de desgranar un argumento que explota las situaciones más rocambolescas posibles.
Habría que quedarse con una frase del título que resume las pretensiones del juego: “¡Que os jodan diseñadores de templos antiguos! ¿Demasiado hipsters para usar una puerta normal?”. Esta pregunta podría ser transformada en la siguiente: ¿Demasiado ambiciosos para vertebrar todo un videojuego sobre el humor, y descuidar casi el resto de apartados? Recomendable simplemente para aquellos que ese tipo de humor que roza lo “chabacano” les haga gracia.