En cualquier juego FPS, resulta un tanto complicado buscar un balance ideal para las escopetas, y son a menudo una fuente de provocación cuando te matan de un solo disparo desde atrás. Esa es una de las razones por las que las escopetas se han reequilibrado para Call of Duty: Black Ops 4, y se han desplazado al espacio de las armas secundarias junto con las pistolas.
"Es un tema del que hablamos muy a menudo en el estudio", comenta el diseñador, Tony Flame. "Son las armas más difíciles de equilibrar". Según los jugadores, o tienen una gran potencia o resultan ser demasiados débiles. Por ejemplo, cuando vemos que una escopeta se acerca al nivel de efectividad de un rifle de asalto, es cuando se sienten demasiado poderosas.
"Tenemos que lograr ese equilibrio de la manera correcta, aunque siempre es complicado. Queríamos asegurarnos de que no fueran excesivamente frustrantes, esa es la prioridad número uno, pero también nos corresponde hacer que las armas resulten satisfactorias".
Este proceso implica muchos avances internos en Treyarch, ya que el desarrollador realiza pruebas internas y ajusta el juego antes del lanzamiento. Ese cambio a la ranura secundaria, es una de las formas en que Treyarch define el lugar de la escopeta en Call of Duty: Black Ops 4.
"Tenemos que equilibrarlas en línea como un arma secundaria", explica Flame. "Estarán equilibradas respecto a las pistolas, cada una en su propio rol".
"Las escopetas tienen su propio estilo de juego único en el que obtienes un número constante de golpes para matar. No adoptará tanto el modelo de matar de un solo golpe. Se trata más bien de obtener el primer golpe, ponerse a cubierto, preparar la escopeta y luego salir para asestar el segundo golpe".
Para aquellos a los que les gusta usar una escopeta como arma principal, el sistema de personalización también permite optar por esta opción. Los jugadores con escopeta, pueden ajustar los puntos de personalización según los accesorios del arma.
"Puedes extender bastante el alcance efectivo de ataque para conseguir matar de un golpe, pero estás invirtiendo muchos recursos en tu arma desde los accesorios", dice Flame. "Ese es un ejemplo de la estrategia de apego que tenemos para cada arma. Internamente, estamos realizando un seguimiento constante. Cuando lleguemos a la versión beta, creo que estarán en un buen nivel".
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