Capcom no tenía planeado que el mundo abierto de Monster Hunter Rise no tuviera pantallas de carga

Yoshinori Ichinose, director del título, no creía que fuera posible en Nintendo Switch

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La evolución de la saga Monster Hunter en los últimos años ha sido espectacular. En Monster Hunter World, Capcom tanteó por primera vez el terreno del mundo abierto sin pantallas de carga para separar diferentes zonas. Al plantear el desarrollo de la nueva iteración de la saga, Monster Hunter Rise, el equipo de desarrollo dudó que replicar dicha característica fuera siquiera posible en Nintendo Switch debido a las limitaciones técnicas de la consola híbrida de la gran N.

Monster Hunter Rise: Todo un reto para el equipo de desarrollo

En una reciente entrevista para IGN, Yasunori Ichinose, director del juego, asegura que durante las primeras fases de desarrollo el título se planteó como diferentes áreas dentro de los mapas separadas por pantallas de carga. Conforme el desarrollo fue avanzando, sin embargo, se dieron cuenta de que el avance logrado en World no podía quedar en balde y que los jugadores echarían en falta un mundo enteramente conectado sin tener que esperar para ir de una zona a la contigua.

"En Nintendo Switch pensamos que sería difícil conservar una calidad visual y detalle de un escenario sandbox. Sin embargo, conforme el desarrollo fue progresando nos dimos cuenta de que los escenarios abiertos se habían convertido más y más en la norma de los títulos AAA y el éxito de World nos animó a enfrentarnos al reto", explica Ichinose en la entrevista.

Monster Hunter Rise aterrizará en exclusiva para Nintendo Switch el próximo 26 de marzo.

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Tan solo un loco al que los videojuegos le han puesto los pelos como escarpias más veces de las que puede contar. Protegí a Ellie en The Last of Us, recorrí Arcadia Bay acompañando a Max y llegué a ser el mejor (el mejor que habrá jamás) junto a mi Vaporeon.

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