Clair Obscur: Expedition 33 costó menos de 10 millones y ha vendido más de 5 rompiendo todos los récords
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Clair Obscur: Expedition 33 costó menos de 10 millones y ha vendido más de 5 rompiendo todos los récords

El director dice que la tecnología actual permite hacer estos juegos con equipos reducidos como el de Sandfall con treinta personas

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Portada de Clair Obscur: Expedition 33
  • Plataformas: PC PS5 Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: 2025
  • Desarrollador: Sandfall Interactive
  • Género: RPG por turnos
  • Multijugador: No

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The New York Times acaba de revelar que Clair Obscur: Expedition 33 fue desarrollado con un presupuesto de "menos de 10 millones de dólares", según información directa de Sandfall Interactive. Para contexto, eso es brutalmente bajo considerando que muchos AAA actuales cuestan entre 100-300 millones, y el juego ha vendido ya más de 5 millones de copias y está nominado a 12 premios en TGA 2025 (el récord absoluto de nominaciones en la historia del evento). El equipo "core" fue de solo 30 personas, evitaron hacer mundo abierto a propósito para conservar recursos y apostaron por combate por turnos estratégico.

Guillaume Broche (director de Sandfall) dijo al NYT que ahora tienen la tecnología adecuada para "hacer estos juegos con equipos relativamente pequeños", y espera ver más estudios siguiendo este camino. Su cita es brutal: "Juegos como este vienen. Tenemos suerte de ser los primeros". No especificó exactamente qué tecnología usa (probablemente Unreal Engine 5 más herramientas modernas de desarrollo), pero está claro que cree que este modelo de producción es el futuro. El juego también destaca por su precio de 50€ en lugar de los 70+ que piden otros AAA, lo cual ayudó a las ventas masivas.

Conservaron recursos evitando mundo abierto y externalizando animaciones a estudio coreano

El equipo tomó decisiones inteligentes para mantener costes bajos sin sacrificar calidad. En lugar de hacer un mundo abierto gigante que habría requerido años de desarrollo y cientos de personas, apostaron por un RPG por turnos con diseño más enfocado y lineal. Las animaciones de combate las externalizaron a un estudio en Corea, también trabajaron con equipos externos en marketing y localización, pero el núcleo creativo fue ese equipo reducido de 30. Esto les permitió mantener la visión artística coherente sin inflarse como otros proyectos AAA.

Los créditos del juego listan cientos de personas que trabajaron en él (contando todos los externos), y esto ha generado debate sobre si debería estar nominado a "Mejor juego Indie" en TGA. Estimaciones previas sugerían que el presupuesto era de hasta 25 millones, pero Sandfall confirma que fue menos de 10.

El éxito comercial brutal demuestra que el modelo de 200 millones de presupuesto no es sostenible

Expedition 33 dura unas 30-40 horas sin relleno, todo contenido cuidado, y la gente lo prefiere así. El juego rompió récords de Xbox Game Pass en número de jugadores demostrando que estar en el servicio día uno no canibaliza ventas sino que amplifica alcance. Está nominado a GOTY en TGA junto con cinco titanes más, y si gana algún premio gordo esta noche va a cambiar completamente la conversación sobre presupuestos en la industria.

Este juego demuestra que puedes hacer algo espectacular visualmente (Unreal Engine 5 luciendo brutal), con combate profundo y satisfactorio, historia atractiva, y venderlo a precio más bajo que la competencia mientras sigues siendo extremadamente rentable. Si Sandfall ha recuperado la inversión multiplicada por 50 o más con esas ventas, ¿por qué otros estudios no pueden seguir este modelo? La respuesta probablemente llegue en los próximos años cuando veamos más equipos pequeños con tecnología moderna compitiendo directamente contra AAA hinchados.

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Clair Obscur: Expedition 33

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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