De saltar con un Goomba en Super Mario a pasar horas leyendo menús: ¿por qué han cambiado los tutoriales?
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De saltar con un Goomba en Super Mario a pasar horas leyendo menús: ¿por qué han cambiado los tutoriales?

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Hayáis jugado mucho o poco a videojuegos, creo que todos recordáis el legendario primer nivel de Super Mario Bros., de NES. Aquel en el que nos enfrentábamos a un Goomba, había unos cuantos bloques con monedas, otros destruibles y dentro de ellos un champiñón. Es una imagen mítica que ya se ha metido en el imaginario popular. Pero ¿sabéis por qué? Porque te enseñaba a jugar y las principales mecánicas del juego sin decirte nada. Y eso lo pensó mucho Shigeru Miyamoto cuando diseñó aquellos primeros niveles.

Se trataba, en definitiva, de un pequeño tutorial, solo que no te indicaba botones para pulsar ni textos explicando mecánicas; el jugador se sometía a un ensayo y error sencillo que a todos nos gustaba. Pero ¿qué ha pasado con esos tutoriales? Los juegos han evolucionado y hay muchas más mecánicas en la actualidad. ¿En qué momento pasamos de descubrir una experiencia por nosotros mismos a ser guiados paso a paso de la mano con textos infinitos?

La introducción de los tutoriales en los videojuegos

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Hay una época de clara transición en el tema de los tutoriales, que coincide con cuando los juegos se volvieron también más complejos a nivel de mecánicas. En la época de los 8 y 16 bits, los tutoriales eran diseños de niveles muy pensados para que el jugador intuitivamente se acostumbrase a los controles. Un claro ejemplo es el mencionado 1-1 de Super Mario Bros. o el primer nivel de Mega Man.

Sin embargo, con la llegada de PS1 y sobre todo de PS2, nos encontramos con los primeros tutoriales explicados por algún personaje del juego en la inmensa mayoría de ocasiones. Algunos claros ejemplos son Ape Escape, Metal Gear Solid, Spyro the Dragon o Final Fantasy VII, donde te explicaban con qué botones saltar o hacer determinadas acciones. Este fue el verdadero inicio de los tutoriales como los conocemos hoy en día.

La época de la "sobreexplicación"

En los juegos modernos, sobre todo a partir de la generación de PS3 y PS4 (y actuales), ya nos hemos encontrado con tutoriales que duran muchísimos minutos, donde te explican cada mecánica sin que este mismo tutorial se encuentre integrado en la historia del juego. Uno de los ejemplos más sonados de la industria fue en su día el tutorial de Overwatch.

Gran parte de las críticas no van solo dirigidas a los tutoriales largos, sino a aquellos que te guían paso a paso como si fueras "tonto", diciendo en todo momento cada botón que debes pulsar. Y también se critica mucho cuando cada pequeño apartado del tutorial es obligatorio cuando, por lógica del diseño del juego, no es necesario hacerlo para continuar.

Pero si me preguntáis a mí, los peores tutoriales son los que yo llamo "los permanentes". Se encuentra en aquellos juegos donde hasta el final de la historia te sigue apareciendo una pestaña en un lateral diciéndote cómo hacer X acción. Algunos ejemplos son juegos de Assassin's Creed o Horizon donde tras horas de juego te siguen indicando cómo realizar parkour.

¿Qué es lo que hizo que cambiase todo?

Se juntan, en mi opinión, dos cosas:

  • La accesibilidad: lo que les interesa a los desarrolladores es que cada vez más jugadores jueguen a sus juegos. Para ello, tienen en cuenta incluso a usuarios que nunca han tocado un videojuego y no tienen esa intuición intrínseca que tenemos muchos jugadores que llevamos años en esta industria. Por eso, hacen tutoriales extensos y extremadamente detallados para llevar de la mano incluso a los "más torpes".
  • La complejidad: la inmensa mayoría de juegos de ahora no son como el primer Super Mario Bros.. Tan solo hay que pensar en que ese juego salió en una consola donde solo había cruceta de movimiento y dos botones de acción. En la actualidad, los mandos tienen muchos más botones, y en gran parte se debe a cómo las mecánicas se fueron expandiendo. Los títulos de hoy en día son mucho más complejos en términos de mecánicas (ojo, no más difíciles necesariamente, ya que en los 80 y 90 había títulos extremadamente desafiantes).

También se intenta que los jugadores promedio no abandonen el juego demasiado rápido. Esto sobre todo pasa con títulos más abrumadores, y es que se ha demostrado que muchos jugadores abandonan un juego si a los pocos minutos siguen sin entender nada.

Los "tutoriales ambientales"

Hay otro tipo de tutorial, inspirado en los mencionados de los años 90, pero es muy difícil hacerlos. Se trata de casos como el de Bloodborne, que es una clase magistral de cómo hacer un tutorial que está implícito en el juego sin que te digan nada. Vamos a desmigarlo:

  • El inicio: te despiertas indefenso y te hacen pelear contra un Licántropo imposible de derrotar con tus puños. Pero eso te sirve para enseñarte que la muerte no es un fracaso, sino que es una mecánica que forma parte del juego sin decírtelo explícitamente.
  • Los primeros combates: los primeros monstruos que te encuentras están muy, pero que muy pensados, para enseñarte los controles básicos: ataques normales, ataques fuertes, esquivas, control de estamina y parrys.
  • El primer jefe: el primer jefe no se encuentra lejos del sitio de reaparición. Esto se hace para no castigar demasiado al multijugador cuando cae derrotado, a la par que te hace tener que dominar las principales mecánicas para vencerlo. Te enseña y se asegura de que estás enseñado para continuar, pero sin castigarte demasiado si mueres.
  • El diseño de niveles: la primera parte del juego tiene muchos callejones muy fáciles de encontrar y que interconectan varias partes del mundo, para mostrarte que la exploración se recompensa mucho.

No muchos juegos logran tener este tipo de tutoriales, sobre todo cuando son juegos "complejos", pero cuando lo logran, es una gozada absoluta y tiene muchísimo mérito.

En conclusión, creo que se debería encontrar el equilibrio de enseñar sin que se aburrido. Y para ello creo que la clave está en que lo descubra el jugador por sí solo pero que no tarde demasiado ni se vea abrumado; para ello, hace falta un gran diseño de niveles. Algunos juegos que lo logran muy bien son el mencionado Bloodborne, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Hollow Knight, que te hacen aprender jugando. Y ese es el mejor tutorial: el que no existe y te hace aprender del error.

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Responsable de videojuegos. Jugador enamorado de Persona, Zelda, Super Mario y juegos gachas, pero también me veréis escribiendo sobre PS Plus, ofertas y muchos más juegos.

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