De saltar con un Goomba en Super Mario a pasar horas leyendo menús: ¿por qué han cambiado los tutoriales?
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis
ARTÍCULO
la evolución de los tutoriales

De saltar con un Goomba en Super Mario a pasar horas leyendo menús: ¿por qué han cambiado los tutoriales?

Pub:
0

Hayáis jugado mucho o poco a videojuegos, creo que todos recordáis el legendario primer nivel de Super Mario Bros., de NES. Aquel en el que nos enfrentábamos a un Goomba, había unos cuantos bloques con monedas, otros destruibles y dentro de ellos un champiñón. Es una imagen mítica que ya se ha metido en el imaginario popular. Pero ¿sabéis por qué? Porque te enseñaba a jugar y las principales mecánicas del juego sin decirte nada. Y eso lo pensó mucho Shigeru Miyamoto cuando diseñó aquellos primeros niveles.

Se trataba, en definitiva, de un pequeño tutorial, solo que no te indicaba botones para pulsar ni textos explicando mecánicas; el jugador se sometía a un ensayo y error sencillo que a todos nos gustaba. Pero ¿qué ha pasado con esos tutoriales? Los juegos han evolucionado y hay muchas más mecánicas en la actualidad. ¿En qué momento pasamos de descubrir una experiencia por nosotros mismos a ser guiados paso a paso de la mano con textos infinitos?

La introducción de los tutoriales en los videojuegos

image 11 22

Hay una época de clara transición en el tema de los tutoriales, que coincide con cuando los juegos se volvieron también más complejos a nivel de mecánicas. En la época de los 8 y 16 bits, los tutoriales eran diseños de niveles muy pensados para que el jugador intuitivamente se acostumbrase a los controles. Un claro ejemplo es el mencionado 1-1 de Super Mario Bros. o el primer nivel de Mega Man.

Sin embargo, con la llegada de PS1 y sobre todo de PS2, nos encontramos con los primeros tutoriales explicados por algún personaje del juego en la inmensa mayoría de ocasiones. Algunos claros ejemplos son Ape Escape, Metal Gear Solid, Spyro the Dragon o Final Fantasy VII, donde te explicaban con qué botones saltar o hacer determinadas acciones. Este fue el verdadero inicio de los tutoriales como los conocemos hoy en día.

La época de la "sobreexplicación"

En los juegos modernos, sobre todo a partir de la generación de PS3 y PS4 (y actuales), ya nos hemos encontrado con tutoriales que duran muchísimos minutos, donde te explican cada mecánica sin que este mismo tutorial se encuentre integrado en la historia del juego. Uno de los ejemplos más sonados de la industria fue en su día el tutorial de Overwatch.

Gran parte de las críticas no van solo dirigidas a los tutoriales largos, sino a aquellos que te guían paso a paso como si fueras "tonto", diciendo en todo momento cada botón que debes pulsar. Y también se critica mucho cuando cada pequeño apartado del tutorial es obligatorio cuando, por lógica del diseño del juego, no es necesario hacerlo para continuar.

Pero si me preguntáis a mí, los peores tutoriales son los que yo llamo "los permanentes". Se encuentra en aquellos juegos donde hasta el final de la historia te sigue apareciendo una pestaña en un lateral diciéndote cómo hacer X acción. Algunos ejemplos son juegos de Assassin's Creed o Horizon donde tras horas de juego te siguen indicando cómo realizar parkour.

¿Qué es lo que hizo que cambiase todo?

Se juntan, en mi opinión, dos cosas:

  • La accesibilidad: lo que les interesa a los desarrolladores es que cada vez más jugadores jueguen a sus juegos. Para ello, tienen en cuenta incluso a usuarios que nunca han tocado un videojuego y no tienen esa intuición intrínseca que tenemos muchos jugadores que llevamos años en esta industria. Por eso, hacen tutoriales extensos y extremadamente detallados para llevar de la mano incluso a los "más torpes".
  • La complejidad: la inmensa mayoría de juegos de ahora no son como el primer Super Mario Bros.. Tan solo hay que pensar en que ese juego salió en una consola donde solo había cruceta de movimiento y dos botones de acción. En la actualidad, los mandos tienen muchos más botones, y en gran parte se debe a cómo las mecánicas se fueron expandiendo. Los títulos de hoy en día son mucho más complejos en términos de mecánicas (ojo, no más difíciles necesariamente, ya que en los 80 y 90 había títulos extremadamente desafiantes).

También se intenta que los jugadores promedio no abandonen el juego demasiado rápido. Esto sobre todo pasa con títulos más abrumadores, y es que se ha demostrado que muchos jugadores abandonan un juego si a los pocos minutos siguen sin entender nada.

Los "tutoriales ambientales"

Hay otro tipo de tutorial, inspirado en los mencionados de los años 90, pero es muy difícil hacerlos. Se trata de casos como el de Bloodborne, que es una clase magistral de cómo hacer un tutorial que está implícito en el juego sin que te digan nada. Vamos a desmigarlo:

  • El inicio: te despiertas indefenso y te hacen pelear contra un Licántropo imposible de derrotar con tus puños. Pero eso te sirve para enseñarte que la muerte no es un fracaso, sino que es una mecánica que forma parte del juego sin decírtelo explícitamente.
  • Los primeros combates: los primeros monstruos que te encuentras están muy, pero que muy pensados, para enseñarte los controles básicos: ataques normales, ataques fuertes, esquivas, control de estamina y parrys.
  • El primer jefe: el primer jefe no se encuentra lejos del sitio de reaparición. Esto se hace para no castigar demasiado al multijugador cuando cae derrotado, a la par que te hace tener que dominar las principales mecánicas para vencerlo. Te enseña y se asegura de que estás enseñado para continuar, pero sin castigarte demasiado si mueres.
  • El diseño de niveles: la primera parte del juego tiene muchos callejones muy fáciles de encontrar y que interconectan varias partes del mundo, para mostrarte que la exploración se recompensa mucho.

No muchos juegos logran tener este tipo de tutoriales, sobre todo cuando son juegos "complejos", pero cuando lo logran, es una gozada absoluta y tiene muchísimo mérito.

En conclusión, creo que se debería encontrar el equilibrio de enseñar sin que se aburrido. Y para ello creo que la clave está en que lo descubra el jugador por sí solo pero que no tarde demasiado ni se vea abrumado; para ello, hace falta un gran diseño de niveles. Algunos juegos que lo logran muy bien son el mencionado Bloodborne, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Hollow Knight, que te hacen aprender jugando. Y ese es el mejor tutorial: el que no existe y te hace aprender del error.

Etiquetado en :

Tutoriales

Redactado por:

Responsable de videojuegos. Jugador enamorado de Persona, Zelda, Super Mario y juegos gachas, pero también me veréis escribiendo sobre PS Plus, ofertas y muchos más juegos.

CONTENIDO RELACIONADO

Burger King corta lazos con el Xokas después de desatar otra vez una polémica con duras declaraciones

El streamer se enfrentó a un usuario de su chat en pleno directo con fuertes palabras

Los nuevos detalles de la secuela cancelada de L.A. Noire demuestran que Rockstar dejó escapar uno de sus proyectos más ambiciosos

Un antiguo guionista de Team Bondi ha desvelado cómo iba a ser Whore of the Orient, el sucesor espiritual que trasladaba la acción al Shanghái de 1936

Hasta 50 millones en una semana: los análisis de venta de GTA VI superan las expectativas de todo el mundo

La firma de analistas Newzoo cataloga la campaña de reservas del nuevo Grand Theft Auto como la más exitosa jamás registrada

Si la próxima PS6 apuesta por el formato digital, Sony tendrá un serio problema pendiente en más de 120 países

Actualmente millones de jugadores siguen dependiendo de los juegos físicos para acceder fácilmente a los nuevos lanzamientos

Exdesarrollador de Valve hace saltar las alarmas con Half-Life 3 y asegura que el juego es real: ¿se anunciará pronto?

El developer, quien llevaba trabajando en la compañía varios años, ha dado esperanzas a los fans sobre la próxima aventura de Gordon Freeman

EA Sports FC 27 ve filtrada su fecha de salida: una vez más, la saga volverá a salir para PS4 y Xbox One

La nueva entrega llegará el 25 de septiembre a consolas de actual y pasada generación, y se anunciará la semana que viene

Un RPG histórico, en formato físico y rebajado más de 30 euros respecto a la versión digital de PS Store

Una de las últimas obras maestras de Square Enix que está para PS5 por tan solo 15,99 euros

La presión a PlayStation por su retirada del formato físico estaría funcionando: muchas compañías no están nada contentas con Sony, según insider

Surgen varios casos de estudios que están recibiendo grandes oleadas de hate a causa de la polémica decisión de PlayStation

El éxito de GTA V ayudaría a entender por qué Rockstar repetirá su estrategia con GTA VI en PC

Un exproductor de Rockstar explica que desarrollar primero para consolas no responde a un rechazo del PC, sino a una estrategia que ya dio enormes resultados

Steve Allison, ejecutivo en Saber Interactive, se planta ante los rumores de KOTOR Remake y revela que no está cancelado

Parece que todavía hay esperanzas para uno de los proyectos de Star Wars más inestables de los últimos años

La nueva filtración de Persona 6 apunta a la historia más ambiciosa de toda la franquicia

Se ha filtrado la supuesta premisa que tendrá la trama de lo nuevo de Atlus, y parece ser tan oscuro como profundo