Uno de los exclusivos más esperados de Nintendo Switch 2 está generando controversia por una decisión técnica inesperada. Según el análisis de Digital Foundry, Donkey Kong Bananza utiliza AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1 en lugar de la tecnología DLSS de NVIDIA, a pesar de que la consola tiene capacidades para soportar esta última gracias a la colaboración entre Nintendo y NVIDIA en el diseño del chip que alimenta la Switch 2.
John Linneman de Digital Foundry no ha dudado en criticar esta decisión en su análisis técnico: "Están aprovechando tecnología que ha estado con nosotros durante años en lugar de aprovechar lo que el hardware puede hacer". Según Linneman, Nintendo ha optado por una combinación de FSR 1 de AMD con SMAA (un anti-aliasing de post-procesamiento) en lugar de utilizar las capacidades nativas de DLSS que soporta la Switch 2.
Digital Foundry revela que Donkey Kong Bananza utiliza escalado de resolución dinámico, fluctuando entre 1080p y 1200p durante el juego normal cuando está conectado al dock. Curiosamente, el juego mantiene 1080p en modo portátil, lo que significa que la calidad de imagen es superior cuando se juega en handheld comparado con el modo dock, una situación poco común en los exclusivos de Nintendo.
Aunque Linneman reconoce que el juego "se ve excelente", cree firmemente que podría verse mejor manteniendo un framerate estable si Nintendo hubiera optado por DLSS. El analista señala problemas específicos: "aunque la cobertura de bordes es bastante buena, el aliasing interno permanece como un problema, y los detalles más finos se descomponen. Además, todo se ve bastante suave".
La elección tecnológica de Donkey Kong Bananza podría explicarse por su extraordinariamente largo ciclo de desarrollo. El juego, desarrollado por el mismo equipo que creó Super Mario Odyssey, lleva en desarrollo desde 2017 según confirmaron el productor Kenta Motokura y el director Kazuya Takahashi. Originalmente, el título estaba pensado para la Switch original, no para Switch 2.
Motokura reveló que el cambio de plataforma se debió a que el equipo quería implementar tecnología voxel para permitir destrucción ambiental, algo que el hardware de la Switch original simplemente no podía manejar. Este cambio de rumbo durante el desarrollo podría explicar por qué el juego sigue utilizando tecnologías más antiguas como FSR 1 en lugar de aprovechar las capacidades modernas de Switch 2.
El extenso ciclo de desarrollo de ocho años y el cambio de plataforma objetivo durante la producción probablemente contribuyeron a que Nintendo mantuviera las soluciones técnicas ya implementadas en lugar de migrar a tecnologías más avanzadas como DLSS. Esto plantea interrogantes sobre si futuros exclusivos de Switch 2 aprovecharán mejor las capacidades nativas del hardware o si Nintendo seguirá priorizando la compatibilidad y estabilidad por encima de la innovación técnica.
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