El codirector de The Last of Us 2 habla sobre el sorprendente elemento que más costó añadir al juego
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El codirector de The Last of Us 2 habla sobre el sorprendente elemento que más costó añadir al juego

Kurt Margenau explica cómo un elemento rutinario puede convertirse en una odisea de desarrollo

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Portada de The Last of Us 2
  • Plataformas: PS4
  • Fecha de lanzamiento: 19/06/2020
  • Desarrollador: Naughty Dog
  • Mejoras en PS5/Xbox Series: 60 fps
  • Género: Acción-Aventura

The Last of Us 2 es un logro técnico, narrativo y jugable como pocos se han conseguido de forma conjunta en la industria de los videojuegos. Naughty Dog volvió una vez más a dejarse el alma para ofrecernos una experiencia sin igual en el sector, y aunque sería lógico pensar que aspectos como combates o narrativa eran cuanto más había requerido de sus capacidades, la realidad es que la gran 'némesis' en el desarrollo fueron… las puertas.

Las puertas de The Last of Us 2 fueron todo un desafío para Naughty Dog

the last of us 2
The Last of Us 2 está repleto de peligros... pero para los desarrolladores no hay otro como las puertas

Ha sido Kurt Margenau, codirector de The Last of Us 2, quien ha hablado acerca de la complejidad de añadir un elemento tan mundano como puertas en el desarrollo del juego. Estas han sido las declaraciones del desarrollador en Twitter -en respuesta a un previo tuit que hablaba ya de lo difícil que era incluir puertas en el desarrollo de un videojuego-:

"No sé por qué la gente está tan alterada. Nosotros añadimos puertas al combate de The Last of Us 2 y tardamos solo un día. Supongo que simplemente has de tener el talento adecuado… A QUIÉN QUIERO ENGAÑAR, FUE LO QUE MÁS TIEMPO NOS LLEVÓ HACER BIEN, EN QUÉ ESTÁBAMOS PENSANDO. Sabíamos que las puertas en un escenario de sigilo serían capaces de dar algo de singularidad al gameplay del jugador, dando por ejemplo más oportunidades para escapar. Bloquean la línea de visión y ralentizan a enemigos. Esto era clave para hacer que el jugador buscara el sigilo más a menudo.

En resumen: en modo combate las puertas se cierran poco a poco de forma automática. Este es el escenario más favorecedor para el jugador, y es que a pesar de que abrir puertas te ralentiza un poco son efectivas para bloquear la Inteligencia Artificial de forma eficiente. Si no estamos en modo combate, las puertas se quedan abiertas para que puedas ver lo que ya has explorado y que no se estén cerrando todo el rato. Ah, también hay físicas para que se cierren de golpe si las abres violentamente, por ejemplo atravesándolas mientras corres."

Poca duda queda tras estos comentarios de que incluso lo que parece ser el elemento más básico en un videojuego acaba requiriendo de gran dedicación para hacer adecuadamente. The Last of Us 2 pudo acabar teniendo el grado de magnificencia que alcanzó por la clásica minuciosidad en el trabajo de Naughty Dog, algo a lo que ya nos han acostumbrado en su trayectoria. Veremos qué depara el futuro de la compañía y si vuelven las puertas, aunque por lo pronto todo apunta a que seguirán manteniéndose de la mano de esta segunda entrega de la IP.

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The Last of Us 2

Redactado por:

Encargado de la sección de anime de Areajugones con años de experiencia en el sector. He trabajado sobre todo con Dragon Ball, One Piece, Ataque a los Titanes, Kimetsu no Yaiba y muchos otros grandes éxitos del anime.

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