El cofundador de Telltale cree que el crunch permitía al estudio sobrevivir
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

El cofundador de Telltale cree que el crunch permitía al estudio sobrevivir

Pub:
Act:
0

En septiembre del año pasado, Telltale Games cerró sus puertas. Una de las principales desarrolladoras de aventuras gráficas del mercado se derrumbó por lo que, posteriormente, descubriríamos gracias a sus empleados: excesivas jornadas laborales, un tóxico ecosistema de trabajo, entre otras realidades. Muchos de sus miembros conversaron a explicar sus experiencias dentro de la desarrolladora pero, para Kevin Bruner, cofundador y CEO de la compañía, el crunch era necesario para sobrevivir.

A dicho respecto, gracias a un reporte publicado por Game Informer, pudimos descubrir más sobre lo acontecido en los adentros de la empresa. "Para otros estudios, suceden todo el tiempo cosas como 'nuestra fecha de lanzamiento es en otoño' para luego, en otoño, decir 'oh, saben qué, el juego no estaba listo, lo retrasamos hasta la próxima primavera'. Y eso no era algo que Telltale pudiese hacer. No teníamos los presupuestos para retrasar la producción por tanto tiempo; no teníamos el colchón".

https://areajugones.sport.es/2018/09/24/exmiembros-de-telltale-games-denuncian-un-toxico-ecosistema-de-trabajo/

Asimismo, comentó que el crunch fue "realmente difícil de manejar" porque los empleados estaban determinados a lograr el éxito con sus videojuegos. "No digo que fue fácil, pero el hecho de que tantas personas hiciesen contenido tan satisfactorio, genial y reconocido me hacen pensar que Telltale era un lugar nutritivo", comentó. "Era una prueba de fuego pero, definitivamente, habían muchas oportunidades de alcanzar el éxito y muchas, muchas personas lo hicieron. Lograrlo era difícil".

Aun así, Bruner dio a entender que el estudio tuvo que "crear un entorno" en el que los empleados tuviesen que trabajar muchas horas para mantener la empresa a flote. "Para mí, desde un ejecutivo hasta un animador, si ves la oportunidad de mejorar el juego, y sabes que se lanzará en una semana y te importa su contenido, resulta muy difícil alejarse y decir '¿Saben qué? Esto es lo mejor que se puede hacer. Me voy a casa'. Intentamos crear un entorno donde realmente tenías que pensar así para sobrevivir en Telltale, porque no teníamos esos ciclos de producción de tres años", sentenció.

https://areajugones.sport.es/2018/09/25/telltale-games-no-tuvo-otra-opcion-que-detener-la-produccion/

Ciertamente, continúa siendo una de las historias recientes de la industria del videojuego más desafortunadas, y que refleja uno de los principales problemas que, como medio, han de atacarse. Esperemos, entonces, que el paso de los años y la concientización del problema ayuden a erradicar vicios como la explotación laboral y similares.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced empieza julio de la mejor manera y su nota en Metacritic ya lo coloca como el juego mejor valorado del mes

El título ha arrancado con fuerza en Metacritic y, de momento, se sitúa en lo más alto del ranking de julio gracias a sus primeras valoraciones

Es oficial: Crimson Desert está en desarrollo para Nintendo Switch 2, pero podría cancelarse por un factor clave para Pearl Abyss

El estudio ha confirmado en una reunión de accionistas que ya están trabajando en esta versión para la consola de Nintendo

Por solo 1,12 euros: PS Store derriba el precio de uno de los juegos más influyentes de la historia, con un 88 en Metacritic

Uno de los grandes juegos independientes de la historia por poco más de un euro en PS Store: imperdible.

Black Ops 1 y Black Ops 2 podrían resolver uno de los mayores problemas de sus versiones originales en PS4 y PS5

La aparición de los trofeos en PlayStation ha dejado una pista que nos dejaría más aliviados

Razer une fuerzas con Pokémon en una colección inspirada en Espeon y Umbreon por el 30 aniversario de la franquicia

La colección Razer | Espeon & Umbreon, desarrollada junto a The Pokémon Company International, incluye auriculares, teclado, ratón y alfombrilla con iluminación Chroma RGB

Giro de 180 grados en Xbox: ante el estancamiento de Xbox Game Pass, el nuevo objetivo de Microsoft sería que comprases una consola

Varias fuentes afirman que Xbox estaría dispuesta a volver a centrarse más que nunca en las exclusividades

El universo de Final Fantasy VII se despide de uno de sus juegos: sus servidores cerrarán y se perderán algunas tramas inéditas

Final Fantasy VII: Ever Crisis se despide para siempre, a pesar de tratarse de un juego con algunos elementos muy interesantes.

"No me he sentado en todo el día": la frase más repetida por los jugadores de Minecraft por fin tiene los días contados

Por absurdo que parezca, los jugadores de Minecraft celebran esta nueva adición para el juego.

No, PlayStation no está enviando descuentos especiales para que te quedes en PS Plus, pero sí revela una verdad: los jugadores están dejando el servicio

La respuesta por el fin del formato físico es constante y esto es un reflejo más de que los jugadores no se quedan de brazos cruzados

The Elder Scrolls VI está más lejos de lo esperado: varias fuentes ya apuntan a su posible lanzamiento, que puede tener explicación

Jason Schreier, de Bloomberg, se une a los periodistas que afirman que a The Elder Scrolls VI todavía le quedan años.

EA Sports FC 26 vuelve a liderar las ventas de junio en España mientras Tomodachi Life confirma que es el fenómeno del año

Las ventas de junio dejan un nuevo liderato para EA Sports FC 26, el espectacular recorrido de Tomodachi Life y un prometedor estreno para Star Fox.

En The Blood of Dawnwalker temen el calendario de septiembre (y tienen culpable), pero hay un factor que puede marcar la diferencia

Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo de The Blood of Dawnwalker, nos comparte su preocupación.