El director de The Last of Us 2 explica por qué escogieron Seattle como ambientación

Neil Druckmann da a conocer nuevos detalles sobre el contexto físico en el que se ubicará la travesía


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De cara a su cercano lanzamiento, estamos conociendo grandes dosis de información sobre The Last of Us 2. No es solo que, desde Areajugones, pudimos probar elementos como su sistema de combate sino que, además, Naughty Dog se ha encargado de publicitar la obra a través de múltiples medios. Detalles sobre un final diferente, un intenso teaser, sus cotas de accesibilidad... No quedan dudas en que estamos más cerca que nunca de disfrutar de la próxima aventura de Joel y Ellie, por lo que sus responsables se están preparando férreamente para, a su vez, prepararnos a nosotros.

Así, además, lo demuestra nuevamente una entrevista que Neil Druckmann, director de la saga, concedió al portal IGN. Allí, junto a otros asuntos, atendió el motivo por el cual escogieron Seattle como ambientación, comentando así lo siguiente: "Una de las razones por las que escogimos Seattle es por cuán diversas localizaciones tiene. Sabíamos que íbamos a invertir mucho tiempo en la ciudad y, como buen juego de Naughty Dog, necesitamos alternar las cosas en lo que a estilos de arte y locaciones se refiere".

"Entonces, el equipo estudió mucho de la arquitectura de la ciudad, el follaje que crece en esa parte del país. Escanearon diferentes materiales para poder hacerlos auténticos. Y, luego, lo que harían los diseñadores de niveles sería estudiar también esa arquitectura. Cuáles son interesantes locaciones para explorar o para nuestro nuevo sistema de físicas para lograr diferentes tipos de rompecabezas", añadió.

The Last of Us 2, recordamos, saldrá a la venta como exclusivo de PlayStation 4 el próximo 19 de junio.

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The Last of Us 2

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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