Desde que PlayStation 4 y Xbox One se pusieron a la venta, uno de los géneros que más ha explotado en los últimos años han sido los juegos en formato "open world" o mundo abierto con motivo de la potencia extra de estas mencionadas máquinas. Hoy, durante un panel en Game Developers Conference 2018, el propio Yoko Taro habló sobre la definición "cansancio de los mundos abiertos" y la manera en que generaron el sentido de libertad en NieR y NieR: Automata.
Según Yoko Taro, las características de los juegos de mundo abierto, como sus grandes mapas, sus misiones y sistemas de progresión, se están encontrando con el problema de que los jugadores sienten que por más horas que dedican no están jugando lo suficiente como para completar tantas tareas y provocan cansancio y estrés en el jugador. Pese a que este formato fue fresco y muy completo en su nacimiento, ahora los jugadores empiezan a no recibir con buenos ojos que tantos juegos deriven a este formato. Yoko Taro considera que un alto nivel de libertad no equivale a la sensación de libertad y algunos creativos colocan muchas misiones que hacen sentir al jugador que tiene que cumplir con todas, convirtiéndolo en una obligación y no en una diversión.
En Grand Theft Auto IV, le sorprendía el hecho de que no se puede hablar con los NPC en la ciudad. En la mayoría de los JRPG puedes, y él no podía creer que en un juego con un presupuesto tan enorme no pudieran implementar algo así. Sin embargo, en realidad tiene sentido, ya que en el mundo real no hablamos con todos los que conocemos. En ese sentido, el juego en realidad está imitando el mundo real. El momento en que los jugadores se sienten libres es cuando perciben que el límite del mundo se expande de repente. Por ejemplo, cuando viajaban en un vehículo, no creían que pudieran hacerlo. Si pensabas que no podías hacer algo y descubrías que realmente puedes, desencadena la sensación de libertad.
NieR no es un juego triple-A y los desarrolladores no tenían el presupuesto para extender el mundo indefinidamente, por lo que Yoko Taro creó un marco adicional dentro del mundo, asegurándose de que los jugadores sintieran el momento cuando el mundo se expande. Básicamente, hacía que los jugadores sintieran incorrectamente que el marco interno era el límite del mundo, para sorprenderlos cuando el resto les era abierto. El juego está estructurado de una manera que hace que los jugadores pasen por el mismo mapa tres veces. La razón es simple: el equipo no tenía el presupuesto requerido para crear un mapa grande. Esto quiere decir que optó por expandir ese mundo a través de la historia y sus capítulos y no desde una perspectiva cuantitativa de forma que la sorpresa constante era lo que buscaba dar una sensación de libertad más allá de la real libertad que el juego te ofrecía.
Finalmente Yoko Taro reveló que el objetivo de NieR: Automata era provocar a los jugadores, motivarlos a terminar el juego una y otra vez y hacerlos sentir libres en un escenario que fue reutilizado, por motivos de presupuesto como ya se conocía desde el propio desarrollo.
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