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Entrevista a Julián del Rey, artista de personajes y creador de skins de League of Legends
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Entrevista a Julián del Rey, artista de personajes y creador de skins de League of Legends

Descubre más sobre el proceso de creación de skins para League of Legends y cómo se trabaja en Riot Games

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  • Plataformas: PC
  • Fecha de lanzamiento: 27/10/2009
  • Desarrollador: Riot Games
  • Género: Multijugador MOBA
  • Multijugador:

League of Legends es uno de los videojuegos más populares del mundo, con millones de jugadores y una escena competitiva que arrastra a miles de jugadores, fans y patrocinadores. Y uno de los detalles que más furor causa entre los fans del juego de Riot Games son las skins. Nosotros hemos podido hablar, precisamente, con Julián del Rey, uno de los artistas de Riot encargados precisamente del diseo de estas nuevas skins.

Julián lleva años trabajando en Riot y ha participado en la creación de algunas de las skins más populares, incluyendo los aspectos de Daemwon conmemorativos de los Worlds 2020. A continuación podéis ver la entrevista completa en la que conocer más tanto a Julián del Rey como persona y su trayectoria como el trabajo de un artista de personajes y responsable de skins dentro de Riot Games.

Entrevista a Julián del Rey (Riot Games)

Areajugones: En primer lugar, es un placer enorme hablar contigo. Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo para hablar de un tema que es relativamente desconocido entre el público como es este proceso creativo detrás de personajes y skins. Precisamente tú trabajas como artista conceptual y diseñador de personajes en Riot Games. ¿Pero qué significa esto exactamente? ¿En qué consiste tu trabajo y cuál es tu actividad del día a día dentro de League of Legends?

Julián del Rey: Como bien has dicho, me dedico al diseño de personajes trabajando directamente con el equipo de skins. Las skins son los diferentes aspectos que los jugadores pueden adquirir para los personajes con los que ellos juegan. Cada personaje tiene su aspecto base y luego cada temática tiene un "disfraz" del personaje, una nueva apariencia en el juego. Entonces me dedico, con el equipo con el que trabajo, a hacer estas skins. Que en realidad es como diseñar un personaje nuevo. Tienes que tener en cuenta todos los principios fundamentales del diseño de personajes. A eso es a lo que me dedico.

league of legends proyecto skins

Areajugones: Algo que ocurre en general en muchos videojuegos que tienen skins, incluido League of Legends, es que los diseños iniciales de los personajes resultan espectaculares cuando los ves por primera vez. Pero cuando van saliendo las diferentes skins te das cuenta de que, en realidad, ese diseño inicial puede ser incluso mejor. ¿Cómo se consigue esta sensación ‘premium’ de las skins mientras se mantiene la calidad del diseño del personaje estándar?

Julián del Rey: Nosotros los que hacemos es basarnos en temáticas. Somos muy cuidadosos para que [las skins temáticas] no compitan directamente con el aspceto base del personaje. Entonces tenemos en cuenta que no tiene que competir visualmente pero sí tiene que añadir algo más a la base del personaje para que sea atractivo al jugador. Nosotros jugamos al juego y yo no diseño nada que no quiera ver en el juego como jugador.

Yo, personalmente, cuando diseño una skin, siempre tengo en cuenta los gustos de los jugadores. Lo que se lleva, lo que más gusta. Teniendo en cuenta estos parámetros creo que es relativamente sencillo dar con la clave. Pero resumiendo, se trata de crear algo chulo, atractivo visualmente, pero teniendo en cuenta que no compita con la base del juego, que sea algo extra. Que tú tengas las dos: la base y luego la skin en cuestión.

Areajugones: Has mencionado la importancia de adecuarse al gusto de los jugadores. ¿Os guiáis por las modas de forma "intuituva" o recopiláis datos sobre el público de League of Legends y sus gustos más específicos para dar forma a estas temáticas?

Julián del Rey: El proceso de una skin es cuestión de meses. Antes de que yo me ponga a hacer los conceptos hay un equipo detrás que se ha dedicado a mirar qué temáticas son las que más gustan, qué estéticas visuales son las que están más de moda... Hay todo un equipo detrás que hace un "estudio de mercado" para ver qué temáticas son las que más éxito tienen. Luego con eso se hace un 'briefing' [un documento con instrucciones iniciales] y es lo que se nos da a los artistas, un briefing de la skin en concreto, una serie de pilares visuales que debe seguir la skin y a partir de ahí depende de la creatividad de cada artista, de cómo lo interprete.

league of legends lucian

Pero sí, es un trabajo de meses y por ejemplo sí que se hacen encuestas a jugadores y fans para ver qué temáticas son las que más gustan. Entonces siempre tienes una serie de opiniones, sobre todo de jugadores, que es a lo que nosotros nos dedicamos, a darles gusto, que son los que disfrutan. Y estas encuestas añaden información a las temáticas más relevantes o los estilos que más de moda están y a partir de ahí ya trabajamos los diseños.

Areajugones: Hablando de estas instrucciones que se os dan a los artistas, ¿cuánta libertad creativa tenéis realmente?

Julián del Rey: Yo te puedo contar lo que yo creía antes de entrar en Riot y lo que vi después. Lo que yo creía es que había unas personas que creaban una lista de temas y como un robot ibas haciendo. Pero cuando llegas allí hay un equipo de nuevas temáticas. No sé si recuerdas que se sacó un vídeo para la season de 2021 enseñando nuevas temáticas como 'Pesadilla en la ciudad del crimen' y 'Domadores de monstruos'; el vídeo está en YouTube. Entonces hay un equipo de nuevas temáticas que se encargan de ir generando nuevo contenido fresco para no repetir las mismas temáticas todos los años.

Entonces cuando entré en Riot vi que es algo que se toman muy en serio. Que no es una persona haciendo la lista sino que es todo el mundo generando ideas, es un trabajo colectivo. A mí me dan siempre la oportunidad de proponer temáticas con mis gustos, basadas en cómics, en videojuegos o en libros que esté leyendo. Todo eso te dejan proponerlo y a veces hay suerte y cuela.

Areajugones: En cuanto a la relación entre el aspecto visual y jugable, normalmente los diferentes personajes de League of Legends encajan a la perfección en ambos aspectos. ¿Va primero el apartado jugable y a partir de ahí construís el diseño del campeón, se hace al revés o existe algún tipo de retroalimentación entre ambos procesos creativos?

Julián del Rey: Al final nos retroalimentamos unos a otros porque sí que la cultura de trabajo en Riot es muy abierta al feedback. Yo recibo feedback de mucha gente que pueden ser diseñadores, creadores de efectos especiales, productores... Todo el mundo tiene la posibilidad de darte feedback. Y yo creo que esto es muy bueno porque como todos jugamos al juego, a veces el feedback que recibes de un productor que puedes pensar que no tiene el mismo trasfondo artístico que yo tengo como artista, resulta muy importante para saber qué mecánicas funcionan. Por ejemplo, este productor puede jugar con un personaje como jungla o apoyo en la línea de arriba y aporta este feedbak [de qué es lo que funciona] y es algo superpositivo.

A la hora de crear un nuevo personaje, que yo tuve la suerte de colaborar para hacer algunos diseños de Senna, normalmente se retroalimenta el equipo de diseño que crea las habilidades y el que crea el apartado visual de forma que el apartado visual encaja con el apartado jugable para que sea un todo. Se trata de reuniones, presentaciones, discutir esto y lo otro... Pero todos nos retroalimentamos, y creo que es esencial para que al final salga un resultado que guste a la gente.

League of Legends Rakan y Xayah

Areajugones: Esta retroalimentación entre lo visual y lo jugable imagino que también funciona como una limitación a la hora de diseñar personajes como Senna. Tanto el aspecto técnico del juego como las habilidades del campeón, etc. afectan a las posibilidades del diseño final ¿Pero cuánto afecta? ¿Y tú sientes que esto realmente afecta a la libertad creativa que tienes a la hora de trabajar?

Julián del Rey: En concreto con Senna hice unas exploraciones al principio y luego el equipo que estaba más centrado en el diseño del personaje acabó tomando las decisiones finales. Lo que sí te puedo contar es a nivel de skins, por ejemplo, en Riot lo que se hace es ir cerrando puertas. Al principio tienes mucha libertad para crear. Creas lo que crees conveniente entonces el personaje puede tener, siempre respetando un poco la silueta del personaje para que todos los personajes sepan con quién están jugando, pero a aprtir de ahí se te da total libertad.

A partir de ahí se van cerrando puertas y se te va encauzando hacia una dirección que es la que el equipo quiere pero tú tomas la decisión. No sé si me explico. Tú vas recibiendo feedback de la gente y tú eres libre de tomar ese feedback o dejarlo apartado y eres tú quien toma la decisión, pero al final el equipo está de acuerdo contigo. No sé cómo explicarlo, parece magia. Al final tienes mucho feedback de mucha gente pero yo no tengo la sensación de que estén opinando por mí, es mi decisión. Es genial porque al final ves que lo que tú has decidido es lo que el equipo quiere también y lo que sale es lo que gusta a los jugadores.

Areajugones: Al final, el trabajo en las skins de League of Legends no es de una sola persona, como comentabas, y hay todo un equipo de artistas que debéis colaborar para llevar a cabo los diferentes proyectos. ¿Cómo son estas colaboraciones? ¿Marcáis de principio unas ideas básicas que seguir? ¿Trabajáis por separado para después unir o retocar el trabajo de uno como definitivo? Cómo se encaja esta filosofía de ir cerrando puertas con el trabajo grupal en el que cada artista puede tener una visión diferente de una misma skin?

Julián del Rey: Estando trabajando en el estudio los meses que estuve en California, estás más en contacto con la gente y tienes conversaciones de tú a tú. Por ejemplo vas a la cafetería y te encuentras con un diseñador y hablas sobre esta skin y lo que él puede opinar. Trabajando desde Barcelona creía que iba a ser algo más complicado pero al contrario, me he encontrado con un sistema de trabajo muy cómodo. Yo trabajo en mis diseños, los presento al equipo, solemos tener un par de reuniones a la semana o diariamente en unos canales de chat que tenemos privados compartimos todo y es una conversación aberta. Siempre está el manager o tú mismo que vas acotando un pco.

Es muy colaborativo. Por ejemplo de lo que se vio en el vídeo de 'Pesadilla en la CIudad del Crimen', que se vio el concepto de Twisted fate y Akali. Me dijeron 'tienes que hacer esta temática' y yo hice mi visión de lo que tendría que ser en el juego y a todo el mundo le encantó. Me dieron algo de feedback pero es muy colaborativo todo. Tenemos conversaciones a diario. Y a lo mejor una idea que a mí se me ocurre un día, resulta que viene un diseñador de efectos especiales y coge esa idea para hacer los efectos; o viceversa. Al final siempre llegamos a lo mismo, es entenderse y hay muy buena comunicación, creo que esa es la clave.

yuumi league of legends

Areajugones: Precisamente acerca del cambio de trabajo de la oficina a casa a raíz del COVID-19 me gustaría saber cómo ha afectado a vuestro trabajo como artistas.

Julián del Rey: Realmente yo ya trabajaba desde casa antes de ir este tiempo que estuve en Los Angeles y volver. Es totalmente diferente a trabajar en un estudio. En un estudio tienes más contacto directo con la gente, tienes un montón de reuniones (pero un montón). Que supongo que trabajando desde casa también, porque tengo compañeros con un calendario que no me gustaría tener, demasiadas reuniones.

Pero yo creo que no ha afectado nada. Para mí ha sido una sorpresa. Porque podrías pensar que durante la pandemia, con todo el mundo en casa, sería un caos. Pero no. La gente responde igual. Todos los equipos con los que trabajo han respondido igual. La gente está en sus casas pero no da la sensación de que estén ahí. Parece que están en la oficina. Tienen sus horas de trabajo en las que están disponibles y me ha sorprendido, la verdad. Las cosas funcionan muy bien.

Areajugones: Volviendo al tema de la colaboración en el proceso de creación de skins, League of Legends también colabora con marcas y organizaciones externas como Damwon para ciertos aspectos especiales. En estos casos imagino que las colaboraciones son aún más caóticas por la necesidad de adecuarse a algunas exigencias. ¿Cómo hacéis esto? ¿Resulta más complicado colaborar con estas marcas externas o al tener una idea inicial es más sencillo?

Julián del Rey: Te puedo contar personalmente acerca de las de Damwon, que ganaron este año, y las de Invistus de 2019. Las hice con un amigo, Osama, otro concept artist de Riot que es maravilloso. Siempre he trabajado muy bien con él y como fue muy bien el proceso con Invictus nos dieron a nosotros las de Damwon. Es cierto que siempre son más exigentes porque los jugadores exigen más. Por ejemplo, con la de Jhin, el jugador quería que su corte de pelo lo tuviera el personaje y el concept es diferente y al final se adaptó un poco a lo que él quería.

Twisted Fate, recuerdo que el jugador quería que llevara gafas, pero Twisted Fate no lleva gafas en ninguno de sus conceptos. Teniendo conversaciones al final haces entrar en razón al cliente, en este caso a los campeones. Sí se tiene en cuenta que para el 'recall' ellos se graban haciendo unos vídeos de cómo quieren que sea la animación de la vuelta a la abse y eso se respeta. Entonces siempre que se colabora con una marca externa se tienen en cuenta las directrices lo más posible, siempre y cuando no afecten a aspectos como el gameplay. Pero sí, así trabajamos y el resultado creo que es una pasada.

Areajugones: Antes mencionabas que el proceso de creación de una skin lleva meses. ¿Cuánto tiempo lleva aproximadamente la creación de una skin incluyendo el proceso de planificación, diseño, retoques, etc; cuánto tiempo pasa desde que decís ‘vale, vamos a hacer una nueva skin de este personaje’ y esa skin llega a los jugadores?

Julián del Rey: Pues te puedo decir más o menos. Las de Damwon estuvimos trabajando en ellas una semana antes de Navidades y después un poquito en enero para los concept. A partir de ahí suma lo que es el modelado en 3D, hacer las animaciones, texturas, probarlo en el juego, mandárselo a ellos para que haya algún feedback y cambiar cosas. Y salieron hace unas semanas, pues calcula que 3 o 5 meses, por ahí.

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Areajugones: ¿Y cuánte gente está involucrada en la creación de una sola skin?

Julián del Rey: Pues muchísima, porque son varios equipos al final. No sé, me lo estoy inventando un poco así a ojo pero igual unas 20 personas. Y no sé si me quedo corto porque también hay que tener en cuenta a la gente que hace las voces, y los sonidos, y los splash. No sé si me equivoco pero por ahí.

Areajugones: ¿Y esas 20 personas se dedican simplemente a skins o todos cumplen otras tareas dentro de Riot?

Julián del Rey: Se dedican a hacer más cosas. Cada uno tiene su campo de conocimiento. Se funciona muy bien en Riot porque cogen a la gente adecuada para el puesto adecuado. Son todo miniexpertos de lo que hacen. Tienes al productor que es muy bueno gestionando tareas; tienes al manager que es muy bueno gestionando equipos; tienes al ilustrado que hace unos splash que son una delicia... Y así con todas las disciplinas. Entonces, si sumas todo es como las piezas de un reloj que encajan bien para que todo funcione.

Areajugones: ¿Tú tienes alguna skin o personaje favorito? Tanto de las que hayas hecho como de las que no.

Julián del Rey: Me gustan muchas pero hay una en especial que hice yo y le tengo mucho cariño. Es la de Winter Wonderland Neeko. EL diseño lo hizo un colega, Daniel Oribe, que estaba trabajando en Riot y para mí era un referente, era el primer español que conocía allí en Riot. Él creó el personaje de Neeko y me pidió que hiciera la skin de lanzamiento y para mí fue una pasada. Entonces le guardo mucho cariño. Eso y la primera que hice, que me dio terror. Entré en Riot justo cuando estaban haciendo el rework de Nunu y Willump y me tocó hacer el zombie Nunu con el nuevo diseño del personaje y fue un reto. Ahí sudé mucho.

Areajugones: Precisamente lo que cuentas de tener un referente creo que es importante. Por eso me gustaría que nos contases algo más de cómo llegaste a trabajar en Riot porque, si no me equivoco, comenzaste trabajando para Cortefiel, ¿verdad?

Julián del Rey: Buah, es que ahí era diseñador gráfico. ¡Yo he hecho de todo! Yo trabajé en Cortefiel y siempre que podía intentaba meter ilustración, dibujo, porque es lo que siempre me ha gustado hacer. Y era mucho de diseño gráfico, de la foto y el logo de Cortetfiel y pum. Y siempre que podía le decía a mi jefa si podía meter una ilustración. Hice un tarjetón de Cortefiel. Años después, cuando me quedé sin trabajo, apliqué para Ilion, una empresa de animación en Madrid. Pero el día de la entrevista me la cambiaron a Pyro, para videojuegos. Y en Pyro vieron el tarjetón de Cortefiel y dijeron que estaban haciendo un juego de moda que después nunca salió, pero me contrataron para hacer prendas de vestir, ya que había trabajado en una marca de moda. Y a partir de ahí fíjate dónde estamos.

Areajugones: O sea, ¿que tu entrada a Pyro y al mundo de los videojuegos fue completamente casual, por un cambio de última hora?

Julián del Rey: Sí, sí. El día de la entrevista cambiaron la entrevista y dije 'vale, yo lo que quiero es trabajar y si me pagan por dibujar pues lo que quiero es estar ahí'.

league of legends

Areajugones: Bueno, para acabar y volviendo a League of Legends, te voy a poner en un pequeño aprieto. ¿Hay algún proyecto no anunciado del que nos puedas contar más?

Julián del Rey: De cosas que no han salido no te puedo decir nada. Lo que sí te puedo decir es algo que la gente ya sabe que va a salir son [las skins] de 'Pesadilla en la Ciudad del Crimen' de Twisted fate y Akali. Pero hasta aquí puedo leer.

Areajugones: Muchas gracias por tu tiempo, Julián. Es un placer para nosotros hablar contigo y te deseamos a ti y a todo el equipo toda la suerte del mudno para el futuro. Un saludo.

Julián del Rey: Pues muchas gracias, Víctor. Ha sido un placer.

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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