Desde Areajugones hemos tenido la fortuna de poder acudir a la presentación en Madrid de LEGO Star Wars The Force Awakens el pasado 28 de junio de la mano de Warner Bros. Interactive, el evento ha estado comandado por la presencia del lead story designer, es decir el encargado principal del argumento del juego, Graham Goring quien nos ha presentado el videojuego que se ha lanzado para todas las plataformas.
Durante la charla hemos tenido la oportunidad de ver como luce el juego, de la mano de Graham Goring quien ha aclarado algunos puntos sobre el juego como que los hechos que podremos jugar situados antes de los sucesos de la película, a pesar de estar realizados con ayuda de Lucas Arts no podrían considerarse canónicos como tal.
Si queréis conocer más al detalle lo que opinamos sobre este juego, en el que se dan cita más de 200 personajes manejables de las distintas entregas de Star Wars, no sólo las películas sino también algunos spin offs o series animadas, no dudéis en pasaros por nuestro análisis. Para nuestra fortuna hemos tenido la oportunidad de entrevistar en persona al propio Graham Goring, a quien agradecemos sus palabras y buen humor, así como al equipo de Warner Bros. Interactive España por su invitación y atención. A continuación os dejamos con la breve charla que Areajugones compartió con Graham:
En primer lugar quisimos preguntarle acerca del desarrollo del juego que se inició a comienzos de 2015, así que ¿cómo fue el desarrollo en los meses previos al estreno de la película?
“Fue muy interesante, nosotros conocíamos algunos detalles de la trama de la película en febrero de 2015. Esto fue aterrador pero también excitante, estábamos dentro del mundo de Star Wars. Por otro lado, el planteamiento de la película fue cambiando con el tiempo, llegamos a hacer algunas partes del juego que no están en la versión final porque la película original iba a tenerlas pero los planes cambiaron, así que se podría decir que hemos ido evolucionando al mismo ritmo que la película. Teníamos que adaptarnos a lo que se estaba haciendo.”
Posteriormente nos interesamos por su faceta en el juego como escritor, es una adaptación así que el guion no es suyo ¿cómo es trabajar con la historia que ha escrito otra persona? ¿Y cuál es el rol del lead story designer en este tipo de adaptaciones?
“Obviamente hay cinemáticas totalmente extraídas de la película, el audio es exactamente el mismo. Todo lo que tenía que hacer es cuando estaba escribiendo mi diálogo para los personajes sonase fiel al resto del guión; en ocasiones no me daba cuenta de si esto estaba bien o no hasta que acudía a grabar el diálogo, a veces hacemos esta grabación antes que la escena en concreto y otras veces a la inversa, y nos damos cuenta de que algo no encaja por lo que tenía que acudir a reescribir estas escenas. Nadie conoce los personajes mejor que los guionistas de la película, por lo que también hemos tenido reuniones con ellos para mejorar estos diálogos. Tener a todos esos actores poniendo su voz fue realmente maravilloso, a veces es estresante por las fechas en las que hay que tenerlo todo listo, pero es brillante.”
En esta misma línea nos interesamos también por los personajes y le cuestionamos ¿cómo era trabajar con personajes tan icónicos como los de Star Wars? También quisimos saber un poco más de él como escritor y preguntamos si prefería trabajar con personajes que ya están muy definidos o escribir sus propios personajes.
“Lo que más me gusta escribir son personajes idiotas, porque yo también soy un idiota, pero escribir los diálogos para estos personajes tan icónicos fue realmente encantador. Nada es tan guay como escribir líneas para Han Solo… porque es Han Solo, y Harrison Ford hizo los diálogos y eso es simplemente increíble, lo guay es tener a Harrison Ford, pero las bromas más estúpidas en realidad las tienen los soldados.”
Aunque somos de los que pensamos que la duración de un juego no es fundamental para hacer de él algo bueno o malo por sí sola, en este caso nos pareció interesante saber si expandir la duración de una película de poco más de dos horas fue uno de los objetivos del equipo, y ¿cómo se consiguió hacer un juego duradero sin salirse de la trama de la película?
"Afortunadamente la película está llena de acción y distintas localizaciones, así que aumentar esa duración fue relativamente sencillo. Lo que tenemos que hacer siempre es tomar esos dos minutos de la escena en la película y convertirlos en 15 minutos de gameplay fijándonos en expandir la escena e introducir diálogos adicionales. Cómo se hace esto, miramos la historia y buscamos qué más cosas se pueden decir sin que la narrativa quede excesivamente densa. Esto es algo que llevamos haciendo muchos años cuando adaptamos una sola película en todo un juego, lo hicimos recientemente con LEGO Movie. Realmente no es difícil adaptar la película aumentando su duración mediante el gameplay, si no hiciésemos esto el juego duraría dos horas y la gente se quejaría *risas*. Ese es nuestro trabajo.”
A pesar de que suponemos que esta era una pregunta que le habían hecho en muchas ocasiones no podíamos quedarnos con las ganas de enterarnos de primera mano, Star Wars es un universo con montones de fans a sus espaldas que pagarían por trabajar en él, por eso le pedimos a Graham que nos contase ¿cómo es trabajar con Star Wars?
“Es un hecho, todos amamos Star Wars. Es increíble trabajar en el universo Star Wars. Es todo un desafío trabajar de manera oficial con Star Wars, esto ha sido como un sueño hecho realidad. También es desafiante, no me malinterpretes esto no fue divertirse todo el día, a todas horas; es un trabajo duro. Es un enorme privilegio haber podido trabajar con Lucas Arts, con la gente que conoce Star Wars mejor que nadie. También tenemos estas nuevas secciones que cuentan nuevas historias previas a la película. ¿Cuándo voy a volver a trabajar con Star Wars? No lo sé, pero espero volver a hacerlo porque ha sido increíble.”
Para terminar, quisimos preguntarle acerca del estudio, es realmente sorprendente el ritmo de trabajo de TT Games que lanza varios títulos al año en prácticamente todas las plataformas así que ¿Cómo es TT Games capaz de trabajar a estos niveles de producción con tan buenos resultados?
“Tenemos dos oficinas, es decir, que tenemos dos grandes equipos que a su vez están también subdivididos. De todos modos se tratan de juegos muy diferentes LEGO Worlds es muy distinto a LEGO Dimensions, y este a su vez se diferencia mucho de LEGO Star Wars. Siempre hay nuevos retos e ideas frescas, especialmente en las nuevas IPs. Creo que es una forma adecuada de trabajar para nosotros, a niveles de producción creo que tenemos una muy buena fórmula. Tenemos una base que es LEGO, y lo que ello conlleva, destruir cosas, pero también construirlas, nosotros trabajamos a partir de esto.”
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