Desde Areajugones hemos tenido la oportunidad de charlar en exclusiva con los desarrolladores de There Are No Ghosts at the Grand, el debut de un pequeño estudio que ha logrado captar la atención de Microsoft con una propuesta que mezcla renovación hotelera, ska británico de los 80 y caza de fantasmas en una experiencia única que llegará en 2026.
There Are No Ghosts at the Grand se presentó como una de las sorpresas más inesperadas del Xbox Showcase, prometiendo una aventura donde los jugadores tendrán que renovar un hotel embrujado durante el día y luchar contra fantasmas por la noche, todo ello acompañado de una banda sonora que funciona como elemento narrativo central. Una propuesta tan loca como prometedora que nos ha dejado con ganas de saber más.
El camino hasta el Xbox Showcase ha sido, en palabras de los propios desarrolladores, como un sueño febril provocado por la falta de sueño y demasiada cafeína. Cuando comenzaron a desarrollar There Are No Ghosts at the Grand en agosto de 2022, la idea de aparecer en Xbox, y mucho menos formar parte del Showcase oficial, parecía imposible.
"Éramos solo un pequeño equipo con una historia de fantasmas surrealista, algunas herramientas parlantes y mucho ska", nos cuentan los desarrolladores. "Pero de alguna manera, Microsoft vio lo que estábamos construyendo desde el principio, y lo entendieron. Han sido un apoyo desde entonces, ayudándonos a llevar este juego extraño, maravilloso y ligeramente embrujado a consola de una manera que todavía no parece del todo real".
La experiencia ha sido surrealista para el pequeño estudio: "Un minuto estamos discutiendo sobre si el gato debería maldecir con acento australiano, y al siguiente estamos siendo presentados junto a algunos de los juegos más grandes del mundo. ¡Ha sido un viaje salvaje hasta ahora!"
Una de las características más distintivas de There Are No Ghosts at the Grand es su descripción como "un álbum polvoriento y genial de canciones de SKA y punk británico de los años 80". Pero aquí la música no es simplemente una banda sonora, sino un elemento narrativo fundamental.
"Las canciones no son solo ruido de fondo, son como los personajes se presentan, discuten, confiesan y ocasionalmente lanzan muebles", explican los desarrolladores. "Cada uno de los personajes principales tiene su propia canción, y cada una es un momento de gameplay completo, con opciones de diálogo en verso, interacciones y consecuencias".
El estilo musical refleja directamente la personalidad de cada personaje: "Desde ska espeluznante hasta jazz de guerra y punk gritón de skater, y las letras empujan la historia hacia adelante de maneras que esperamos que se sientan tanto emocionales como divertidas".
El resultado es una experiencia única: "Por eso es como una cinta de mezclas rara de la colección de tu padre, en lugar de ver un musical. Es un poco tosco, un poco crudo, pero extrañamente personal, y un auténtico temazo".
Como guionista y director, el equipo ha encontrado en los videojuegos un medio narrativo completamente diferente a otros formatos tradicionales. La diferencia principal radica en que la historia no solo sucede, sino que reacciona.
"Nos encanta escribir para juegos porque la historia no solo sucede, reacciona", nos explican. "En There Are No Ghosts at the Grand, los jugadores deciden qué habitaciones arreglar a continuación, con qué personajes hacerse amigos (o evitar), y si profundizar en los secretos del hotel o irse a explorar el pueblo".
Esta flexibilidad narrativa es lo que hace únicos a los videojuegos: "Ese tipo de flexibilidad narrativa, donde el ritmo, el orden e incluso el tono emocional son moldeados por el jugador, simplemente no existe en el cine o la televisión. Es una pesadilla de escribir, por supuesto. Pero también es lo que hace que los juegos sean tan emocionantes e impredecibles".
Una de las mecánicas más innovadoras del juego es la transformación de las herramientas de renovación en armas antifantasmas durante la noche. El concepto es tan simple como brillante: las mismas herramientas que usas para renovar el hotel durante el día se convierten en tu defensa contra lo sobrenatural.
"De día, estás renovando un hotel ruinoso. De noche... estás usando esas mismas herramientas eléctricas para disparar a fantasmas en la cara", explican los desarrolladores. "Cuando cae la oscuridad, el hotel y el pueblo circundante cambian: criaturas merodeaN por los pasillos, las sombras se mueven solas, y cosas extrañas se escabullen por las paredes recién pintadas".
El sistema de armas es sorprendentemente versátil: "Tus alegres herramientas diurnas revelan sus modos nocturnos ocultos: la aspiradora succiona espíritus vengativos, el pulverizador de pintura expone amenazas invisibles, y el cañón de muebles puede lanzar una estantería embrujada con sorprendente precisión".
El concepto resume perfectamente la dualidad del juego: "Decorador de día, cazador de fantasmas de noche, si puedes sobrevivir hasta la mañana".
El aspecto detectivesco del juego está perfectamente integrado con las mecánicas de renovación. Mientras los jugadores restauran el hotel, van descubriendo pistas sobre su oscuro pasado de manera orgánica.
"Mientras estás redecorando, podrías simplemente descubrir la verdad", nos explican. "Las pistas están esparcidas por todo el hotel, ocultas detrás de papel pintado descolorido, metidas en muebles rotos, o enterradas bajo años de polvo y escombros".
El sistema de recolección es intuitivo y variado: "Aspíralas, libéralas con explosiones, o tropieza con ellas por accidente. Cada una se añade a tu tablero de crímenes: una red creciente de fotografías, cartas, planos y notas crípticas".
Estas pistas tienen múltiples funciones narrativas: "Juntas, ayudan a desentrañar los secretos del Grand, exponer las debilidades de las entidades sobrenaturales que lo embrujan, y tal vez, solo tal vez, revelar una forma de escapar del destino que espera cuando se acabe el reloj de 30 días".
There Are No Ghosts at the Grand incorpora un sistema de límite temporal que añade tensión y rejugabilidad a la experiencia. Los jugadores tienen 30 días para completar la renovación, pero las consecuencias de no lograrlo van más allá de simplemente fallar.
"There Are No Ghosts at the Grand presenta múltiples finales, y sí, algunos son más alegres que otros", revelan los desarrolladores. "Si se acaba el límite de 30 días y no has hecho suficiente progreso, digamos... las cosas no van bien para Chris".
Sin embargo, la esperanza también existe: "Pero también hay otros finales más esperanzadores, donde escapas de tu destino, ayudas a la gente que te rodea, o tal vez incluso salvas el propio Grand".
La clave está en la gestión de prioridades: "El truco es que no tendrás tiempo para hacer todo. Los jugadores necesitan elegir sus tareas cuidadosamente, seguir las pistas y decidir qué (o quién) realmente importa".
Una de las apuestas más arriesgadas del juego es combinar una atmósfera acogedora con elementos de horror sobrenatural. Los desarrolladores han trabajado específicamente en capturar esa transición del confort al miedo de manera natural.
"Siempre hemos encontrado que el horror pega más fuerte cuando se cuela desde los bordes de algo acogedor", explican. "Esa idea, esa tensión entre lo cálido y lo extraño, es lo que realmente inspiró el tono de There Are No Ghosts at the Grand".
La estrategia es crear una falsa sensación de seguridad: "Queríamos que los jugadores se sintieran seguros durante el día, restaurando habitaciones y charlando con lugareños peculiares, solo para que esa comodidad se desmorone lentamente cuando cae la noche".
La transformación es gradual y deliberada: "Los espacios que una vez se sintieron hogareños se vuelven desconocidos. Las voces amigables se callan. La iluminación cambia, la música gira, y de repente el Grand ya no es tan grandioso. Ese cambio de acogedor a espeluznante es un acto de equilibrio delicado, pero uno en el que el juego se deleita".
El elenco de There Are No Ghosts at the Grand está cuidadosamente diseñado para sentirse real y humano, con personajes como Mr. Bones, el gato sarcástico, y otros residentes del pueblo de Kingswood-on-Sea.
"En el corazón de There Are No Ghosts at the Grand, está su reparto", nos cuentan los desarrolladores. "Queríamos que cada personaje se sintiera real, defectuoso, divertido, un poco triste, un poco raro, así que sacamos inspiración de gente que habíamos conocido, historias que habíamos escuchado e incluso de nosotros mismos".
La complejidad de los personajes es deliberadamente humana: "Nadie es completamente bueno o completamente malo; todos tienen equipaje, especialmente en un lugar como Kingswood-on-Sea".
Las canciones funcionan como ventanas al alma de cada personaje: "Cada una actúa como una introducción y una ventana a la vida interior del personaje, quiénes son, qué quieren, dónde están. Y si escuchas con atención, las letras a menudo revelan más de lo que el personaje pretende. Un secreto, un arrepentimiento, algo no dicho. Todo está ahí, si estás prestando atención".
El mundo de There Are No Ghosts at the Grand se extiende más allá de las paredes del hotel, incluyendo el pueblo de Kingswood-on-Sea con actividades como minigolf y paseos en scooter.
"El pueblo de Kingswood-on-Sea es realmente una extensión del Grand Hotel, comparten los mismos fantasmas, los mismos secretos, la misma historia", explican los desarrolladores. "Los jugadores pueden salir al pueblo en cualquier momento, día o noche, y muchas misiones los llevarán allí".
Estas actividades no son mero relleno: "A veces estas misiones desbloquean actividades secundarias, como restaurar el viejo campo de minigolf o reparar un scooter oxidado para conducir por las calles".
El pueblo recompensa la curiosidad: "Es un pueblo lleno de callejones serpenteantes, rincones escondidos e historias ocultas. Cuanto más explores, más descubres, no solo sobre el pueblo, sino sobre la gente que vive allí y las cosas que han dejado atrás. Es un juego que recompensa silenciosamente la curiosidad".
Los puzzles de There Are No Ghosts at the Grand están perfectamente integrados con la narrativa, haciendo que cada reto se sienta como una parte natural de la historia en lugar de un obstáculo artificial.
"Muchas de las tareas de decoración del juego involucran puzzles ambientales ligeros que se conectan directamente con la historia de cada habitación", explican los desarrolladores. "Los jugadores a menudo necesitan usar un poco de pensamiento lateral, no solo para completar la renovación, sino para descubrir la historia oculta detrás del espacio".
Los puzzles requieren comprensión narrativa: "Un puzzle podría involucrar restaurar una estatua destrozada, pero sus piezas están esparcidas y envueltas en su pasado. No puedes resolverlo hasta que entiendas qué pasó allí".
La integración es total: "En otros casos, los puzzles están integrados dentro de las líneas de misión de los personajes. Actúan como guardianes, reteniendo misterios más profundos hasta que el jugador se gana el camino a través, no solo con las herramientas correctas, sino con el conocimiento correcto".
There Are No Ghosts at the Grand se presenta como una de las propuestas más originales y prometedoras que hemos visto en mucho tiempo. Su mezcla única de renovación hotelera, ska británico y horror sobrenatural crea una experiencia que promete ser tan memorable como impredecible.
Como resumen perfecto de lo que nos espera, los propios desarrolladores lo describen así: "There Are No Ghosts at the Grand es una historia de reparaciones y arrepentimientos. De raros costeros y muebles que podrían estar observándote. Es un cuento de ska, tristeza, herramientas extrañas con voces, y la peculiar herencia de un hotel que probablemente no debería ser tuyo".
"Decorarás. Investigarás. Podrías cantar un dueto con un fantasma. Es un musical que no tienes que cantar, una comedia que guarda secretos, y un misterio que te juega trucos mientras sonríe dulcemente".
"Esta es una historia de fantasmas, pero no todos los fantasmas están muertos. Algunos son historias, algunos son manchas, y algunos están arrastrándose desde la orilla cuando la marea está baja".
There Are No Ghosts at the Grand llegará en 2026 y promete ser una experiencia única en el panorama gaming actual. Sin duda, uno de los proyectos que más ganas tenemos de probar cuando llegue su momento.
There Are No Ghosts at the Grand llegará en 2026. Ya puedes añadirlo a tu lista de deseados en Steam y probarlo en Gamescom 2025 en el stand de Xbox.
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