
Fue un recurso muy alabado cuando se presentó en el God of War de 2018, haciendo que la obra tuviera una personalidad propia muy marcada y una manera de narrar que pocas veces se había visto antes en la industria de los videojuegos. El plano secuencia es una herramienta muy poderosa en manos de una buena dirección, y parece que God of War: Laufey va a seguir apostando por lo mismo… a pesar de que, al menos para mí, era un momento idóneo para dejarlo marchar.
Creo que el equipo de Sony Santa Monica, junto al último trabajo de Hideo Kojima en Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, son los únicos buenos ejemplos que han sacado provecho de verdad a este recurso. En cine, obviamente, tiene mucho más mérito, ya que implica una coreografía humana perfecta; pero eso no quita que sea un recurso muy válido en videojuegos, sobre todo si se quiere transmitir cercanía con el personaje jugable y establecer trucos narrativos muy interesantes… aunque también implica ciertas desventajas.
Si no estás familiarizado, te explico rápidamente en qué consiste el plano secuencia: es un tipo de plano en el que sólo hay una única cámara mientras se rueda, por lo que la escena o escenas no tienen ningún corte; no hay cambios de plano, sólo una cámara que va recorriendo el escenario y narrando con su movimiento. En un videojuego es muy vistoso, ya que es posible realizar cortes de gameplay con secuencia sin que el jugador perciba ninguna interferencia y, de hecho, ya lo percibimos en el primer adelanto de God of War: Laufey.
Si te fijas en este primer adelanto, vemos a Laufey tendida en el suelo en un primer plano, y aparece la opción de “Nueva partida”, que da inicio a la aventura. Cuando pulsas el botón, el juego comienza sin cortes, lo que sugiere que absolutamente todo el juego se realizará con ese plano secuencia constante y continuo, tal y como ocurre en God of War y God of War Ragnarok. Cuando está metida en la celda, por ejemplo, la cámara está junto a ella y no puede salir, por lo que todo se narra visualmente desde el interior.
Entiendo que Sony Santa Monica haya decidido regresar al plano secuencia como narración, ya que es lo que ha aportado de personalidad a las entregas anteriores. Sin embargo, me parece que era el momento de apostar por otro tipo de narración, más o menos convencional, pero que separara las aventuras de Kratos y Atreus con las de Faye, más aún teniendo en cuenta que son sucesos paralelos, por lo que ya habría dos planos secuencias actuando de forma simultánea, por así decir.
En God of War y, sobre todo, en God of War Ragnarok, Sony Santa Monica hace auténticas virguerías para conseguir narrar la historia a través del plano secuencia, ya que hay varios momentos en los que Kratos y Atreus se separan. Puede pasar desapercibido, pero una proeza narrativa hacer que todo se sienta orgánico y natural sin hacer ningún corte, incluso cuando hay saltos jugables entre personajes. En Ragnarok, incluso, esto genera varios problemas: la necesidad de conocer las acciones de personajes ajenos a la pareja protagonista genera escenas extrañas, motivadas por esta elección. Por ejemplo, cuando necesitamos conocer algo sobre Odín, es estrictamente necesario que Kratos o Atreus estén a su lado. En cualquier otro caso, habría un corte y se mostraría lo que sucede con otro personaje sin más, pero así te complicas.
Pero en God of War: Laufey, a falta de conocer más detalles sobre el juego, todo parece centrarse en Faye y en ningún otro personaje. No parece que vaya a haber una dupla tan importante como la de Kratos y Atreus, donde el plano secuencia, incluso, se utilizaba para narrar los acercamientos y distancias entre ambos personajes, y por ahora sólo me parece un recurso estético que resulta vistoso y ya está. De hecho, nos va a privar de conocer más en profundidad a otros personajes, ya que todo lo que veamos va a tener que tener a la protagonista presente por este hecho.
Me encanta cuando los equipos creativos asumen riesgos, y Santa Monica lo tomó cuando decidieron apostar por el plano secuencia (hasta las últimas consecuencias) en God of War y God of War: Ragnarok, porque modifican su manera de narrar la historia a la fuerza. Aquí, por ahora, me parece un recurso que han tomado porque es lo que tocaba… y, personalmente, me hubiese gustado más que se alejaran de Kratos, en el sentido más narrativo. Pero veremos si tienen algún otro as bajo la manga.
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